發表於2024-12-23
《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》主要研究隱藏在3D幾何世界背後的數學問題。涵蓋瞭理論知識和C++實現代碼。理論部分解釋3D中數學和幾何之間的關係,列齣的技巧與公式可以當做參考手冊以方便查找。實現部分演示瞭怎樣用代碼來實現這些理論概念。讀者論論瞭3D中的方位,包括四元數和對不同錶示技術之間的優劣比較。
描述瞭數學和幾何的實際應用示例,提供瞭一些C++類和不同的矩陣類,每個類都完成特定的幾何任務。
所有基本變換矩陣的完整來曆。
《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》專業培訓機構指定教學參考書,多傢遊戲開發企業共同推薦,遊戲業界,探索遊戲開發背後的核心秘密。《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》主要介紹瞭基本的3D數學概念,這對電腦遊戲開發人員和編程人員來說尤為重要。作者詳盡地討論瞭數學理論,並在必要時提供幾何說明,幫助讀者形成直觀的3D感。書中還提供瞭將理論應用於實踐的C++類,並且在每章結尾處提供練習。《3D數學基礎:圖形與遊戲開發》介紹瞭基礎概念,如嚮量、坐標空間、矩陣、變換、歐拉角、齊次坐標空間、幾何圖元、相交性檢測和三角網格。
Fletcher Dunn,是著名遊戲開發公司Terminal Reality的主要開發人員,所參與開發的遊戲包括《4×4DVO 2)、《夜麯》(Noturne),並且是《吸血萊恩》(BloodRayne)的主要負責人。他所開發的遊戲遍及傢用PC機的Windows、Machintosh、Dreamcast、PSⅡ、Xbox和GameCube幾種主流平颱。
Ian Parberry,是北德剋薩斯大學計算機科學係的教授,在國際上被公認為是教授DirectX遊戲開發的專傢之一。
第1章 簡介
1.1 什麼是3D數學
1.2 為什麼選擇本書
1.3 閱讀本書需要的基礎知識
1.4 概覽
第2章 笛卡爾坐標係統
2.1 1D數學
2.2 2D笛卡爾數學
2.3 從2D到3D
2.4 練習
第3章 多坐標係
3.1 為什麼要使用多坐標係
3.2 一些有用的坐標係
3.3 嵌套式坐標係
3.4 描述坐標係
3.5 坐標係轉換
3.6 練習
第4章 嚮量
4.1 嚮量——數學定義
4.2 嚮量——幾何定義
4.3 嚮量與點
4.4 練習
第5章 嚮量運算
5.1 綫性代數與幾何
5.2 符號約定
5.3 零嚮量
5.4 負嚮量
5.5 嚮量大小(長度或模)
5.6 標量與嚮量的乘法
5.7 標準化嚮量
5.8 嚮量的加法和減法
5.9 距離公式
5.10 嚮量點乘
5.11 嚮量叉乘
5.12 綫性代數公式
5.13 練習
第6章 3D嚮量類
……
第7章 矩陣
第8章 矩陣和綫性變換
第9章 矩陣的更多知識
第10章 3D中的方位與角位移
第11章 C++實現
第12章 幾何圖元
第13章 幾何檢測
第14章 三角網絡
第15章 圖形數學
第16章 可見性檢測
第17章 後記
附錄A 簡單的數學概念
附錄B 參考文獻
3D數學基礎:圖形與遊戲開發 下載 mobi pdf epub txt 電子書 格式 2024
3D數學基礎:圖形與遊戲開發 下載 mobi epub pdf 電子書書剛拿到,整體質量沒想象中的好
評分書都摺瞭 嚴重影響心情 ,必須差評!!!
評分還不錯的,內容對圖形學入門者很友好,概念解釋的非常清楚
評分決定以後買東西得認真看下差評瞭,第七八章直接少瞭十七頁…迴來評論纔發現不少人說缺頁的,懷疑好評是不是都在看書之前衝著書名給的,建議要買這本書的換個鋪子買吧
評分入門必備
評分經過我鑒定這是一個盜版書,希望不是隨便看看的朋友買彆的吧。
評分很實用的一本書 對入門幫助很大
評分給兒子買的,我反正看不懂
評分決定以後買東西得認真看下差評瞭,第七八章直接少瞭十七頁…迴來評論纔發現不少人說缺頁的,懷疑好評是不是都在看書之前衝著書名給的,建議要買這本書的換個鋪子買吧
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