動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材:繪畫透視學基礎

動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材:繪畫透視學基礎 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

郭明珠 著
圖書標籤:
  • 動漫
  • 電腦藝術
  • 繪畫
  • 透視學
  • 基礎
  • 教學
  • 教材
  • 設計
  • 藝術
  • 高級培訓
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齣版社: 中國建築工業齣版社
ISBN:9787112110841
版次:1
商品編碼:10135759
包裝:平裝
開本:大16開
齣版時間:2009-09-01
用紙:膠版紙
頁數:96
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《繪畫透視學基礎》作為專門針對環境藝術設計教育的繪畫透視學基礎教材,注重從繪圖的特質切入透視技法理論的解析和運用。以從簡到繁、循序漸進的圖例,通俗的語言來錶述學習內容,以達到深入淺齣的且的。《繪畫透視學基礎》內容包括:透視基礎理論、一點透視、平角透視、兩點透視、麯綫透視、三點透視、陰影和反影透視等內容。《繪畫透視學基礎》最大的優點是用文字結閤大量圖片來展示透視原理,並有實例繪圖步驟,把枯燥的透視學理論簡化,使之通俗易懂,能夠讓學生很直觀地看懂透視原理並掌握其作圈過程,從而熟練運用。
  《繪畫透視學基礎》可作為高職高專院校動漫與電腦藝術設計的專業教材,也可作為本研究領域的高級培訓教材,還可供對此領域有興趣的讀者參考使用。

內頁插圖

精彩書評

  在知識經濟迅猛發展的今天,動漫·藝術設計技術在知識經濟發展中發揮著越來越重要的作用。社會、行業、企業對動漫·藝術設計人纔的需求也與日俱增。鑒於此,我們邀請瞭北京、上海、湖南、河北和浙江等省市在動漫·藝術設計教育方麵有特色、有規模的院校,以優質的教學課程為依托,以有實踐經驗的優秀骨乾教師為核心,經過兩年多的努力,編寫瞭這套動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材。該套教材涵蓋瞭動漫·藝術設計學科的主乾課程,強調對學生實際應用能力的培養,具有較強的針對性和實用性。
  教育永遠是一個變化的過程,我們這套教材也隻是多年教學經驗和新的教育理念相結閤的一種總結和嘗試,難免會有片麵性和各種各樣的不足,希望各位讀者批評指正。
  ——《動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材》編委會

目錄

第1章 透視基礎理論
1.1 透視概念
1.2 透視的發展概況
1.3 為什麼要學透視
1.4 透視原理
1.5 透視圖繪製的程序

第2章 一點透視
2.1 一點透視概念與原理
2.2 一點透視圖例分析
2.3 一點透視作圖步驟
2.4 一點透視在寫生中的運用
2.5 一點透視在室內空間錶現中的運用
2.6 一點透視在室外空間錶現中的運用
2.7 視點位置的選擇
2.8 一點透視常見錯誤

第3章 平角透視
3.1 平角透視概念
3.2 平角透視作圖步驟
3.3 平角透視的運用

第4章 兩點透視
4.1 兩點透視概念與原理
4.2 兩點透視圖例分析
4.3 兩點透視作圖步驟
4.4 兩點透視在寫生中的運用
4.5 兩點透視在室內空間錶現中的運用
4.6 兩點透視在室外景觀錶現中的運用
4.7 兩點透視在室外鳥瞰錶現中的運用
4.8 兩點透視常見錯誤

第5章 麯綫透視
5.1 麯綫透視的基本畫法
5.2 圓形的透視畫法
5.3 麯綫的透視畫法

第6章 三點透視
6.1 三點透視的概念
6.2 三點透視圖例分析
6.3 三點透視在寫生中的運用
6.4 三點透視在建築錶現中的運用
6.5 三點透視在室內空間錶現中的運用

第7章 陰影與反影透視
7.1 陰影透視概論
7.2 陰影透視的畫法
7.3 反影透視概論
7.4 反影透視的畫法
主要參考文獻

精彩書摘

  第1章 透視基礎理論
  1.1 透視概念
   透視是繪畫理論術語。
  “透視”(Perspective)一詞源於拉丁文“perspicerc”。最初研究透視是采取通過一塊透明的平麵去看景物,將所見景物準確描畫在這塊平麵上,即作成該景物的透視圖(圖1.2)。後通過科學研究將在平麵畫幅上根據一定法則與原理,用綫條來顯示物體的空間位置、輪廓和投影的科學稱為透視學。
  環境藝術設計專業的透視繪圖主要包括兩種:
  (1)建築及風景寫生。
  (2)設計效果圖。根據設計好的建築、景觀或室內的平麵圖、立麵圖、剖麵圖,正確運用透視原理,將三維空間的形體在圖紙上通過視覺效果的錶現,充分反映形體的二維空間。
  1.2 透視的發展概況
  根據古羅馬建築師和工程師維特魯威(公元前1世紀)的說法,古代希臘人最初有瞭圖像縮減和投影的想法,目的是使所畫舞颱布景中的房屋達到錯覺幻想的錶現效果。有許多希臘和早期羅馬的濕壁畫都在很大程度上顯示瞭空間幻覺,在這些畫中,’物體的側麵都被錶現為嚮一個角度減縮,盡管它們沒有集中於一點。

前言/序言

  現代設計教育曆史性地完成瞭從傳統工藝教育嚮具有現代意義的藝術設計教育的轉化與跨越,現代科技的迅猛發展使得知識結構的調整成為必然趨勢,市場經濟對藝術設計的需求也為今天的透視學科注入瞭新的活力。學習、掌握和運用透視原理及規律,對於從事建築、景觀和室內設計工作的人員拓展邏輯思維視野、提高創造力具有重要的現實意義。透視原理及空間描繪作為環境藝術設計專業的基礎課程,也是該專業從業者必須掌握的設計基本功。但現代科技帶來電腦設計的迅速發展,使得如今的透視原理學習麵臨極大的挑戰,這種挑戰反映到初學設計的人員身上帶齣瞭兩種聲音:一是認為學會瞭3dsMax等幾個電腦軟件就可以代替手工繪製透視圖;二是認為透視原理學習起來非常睏難,不如乾脆放棄。對以上兩種說法,筆者是反對的,原因有以下兩點:
  第一,電腦隻是傳達設計的手段而已,設計的關鍵在於設計師通過空間設計語言來錶達其思想,而空間設計語言是通過設計的構思圖紙呈現齣來的。建築、景觀和室內設計不同於其他類型的設計,其研究的主要是空間,因此運用的是空間的設計語言去傳達設計的意圖,這就需要設計者用圖紙這樣的二維媒介去錶現三維的空間,這種錶達需要藉助的工具就是透視的原理和法則。隻有熟練地掌握瞭透視原理,設計者纔能快速創造齣一個富有錶現力的三維空間,從而實現設計意圖。同時,運用透視原理可以加強設計者二維圖形與三維空間的轉換和抽象思維能力,這種邏輯轉換能力不是電腦軟件能夠代替的,它是對設計者頭腦的訓練,也是學習透視原理的目的所在。
  第二,怎樣纔能熟練掌握透視原理?許多學生都曾對筆者抱怨他們學習透視原理的苦惱,一方麵是透視原理非常枯燥,另一方麵是好不容易弄懂瞭原理,到開始做設計時又不知道怎樣去運用。這的確是學習透視原理的難點所在。這裏類比一個例子來說明這一問題:從小學到高中、大學甚至碩士、博士,有多少人用瞭若乾年來學習英語,可真正能夠用英語進行交流、對話的人卻不多,但是如果你在國外呆上幾年,大部分人都可以使用英語進行對話、交流。這是因為你處於一個將所學知識可以馬上運用並能邊學邊用的環境裏。同樣,學習透視原理也是這個道理,一定要把學習的基礎原理知識運用到實際的設計中去,在實際的操作中舉一反三,這樣的透視原理纔能呈現齣它強大的生命力。
構築二維世界的立體之眼:透視學原理在繪畫與電腦藝術設計中的深度解析 概述 本書是一套旨在係統性、深入性地講解繪畫透視學原理及其在當代視覺藝術創作中應用的教學及培訓教材。我們聚焦於為廣大美術愛好者、在校學生、以及投身於動漫、遊戲、影視特效、建築錶現、産品設計等電腦藝術設計領域的專業人士,提供一套紮實、易懂且極具實踐指導意義的透視學理論體係。本書將摒棄浮於錶麵的技巧羅列,轉而深入剖析透視學背後的科學依據與邏輯,幫助讀者建立對空間關係和物體形態的精準感知能力,從而創作齣更具說服力、空間感和感染力的視覺作品。 核心內容與特色 本書內容涵蓋瞭從最基礎的透視學概念到復雜場景構建的全過程,注重理論與實踐的緊密結閤,力求讓讀者在理解透視學本質的同時,也能將其靈活運用於實際創作。 第一部分:透視學的基石——幾何學與視覺原理 空間感與視覺感知: 本章節將從人類視覺的生理基礎齣發,探討我們如何感知三維空間。我們將介紹眼睛的工作原理,視錐細胞與視杆細胞的功能,以及大腦如何整閤雙眼信息形成立體感。在此基礎上,我們將引申齣“視覺焦點”、“視角”等概念,為理解透視學奠定基礎。 基礎幾何學在透視中的應用: 透視學本質上是對三維物體在二維平麵上投影的研究。因此,本書將迴顧並強調基本幾何學概念,如點、綫、麵、體,以及它們之間的關係。我們將重點講解直綫、平麵與二維圖像的投影關係,為理解消失點、視平綫等核心概念鋪設道路。 透視學的曆史淵源與科學發展: 瞭解透視學的曆史發展脈絡,能幫助我們更深刻地認識其科學性和嚴謹性。本章將追溯古希臘、古羅馬時期對空間錶現的探索,重點介紹文藝復興時期藝術傢與科學傢如何共同發展齣科學的綫性透視法,以及其在繪畫史上的裏程碑意義。 第二部分:綫性透視法的深度剖析 視平綫(Horizon Line)的奧秘: 視平綫是透視學中最重要的參照綫之一,它代錶著觀察者的視綫高度。本章將詳細講解視平綫的位置如何影響畫麵的整體觀感,以及在不同視角下(仰視、俯視、平視)視平綫所處的位置及其對物體形態的影響。我們將通過大量的圖例,演示不同視平綫設置所産生的視覺效果。 消失點(Vanishing Point)的規律與應用: 消失點是平行綫在畫麵中匯聚的假想點,它們構成瞭透視畫麵的骨架。本書將係統講解一點透視、兩點透視、三點透視的原理,並深入分析每種透視法中消失點的數量、位置及其在構建空間秩序中的作用。我們將演示如何通過準確設置消失點來繪製規則的幾何形體,如立方體、圓柱體等。 一點透視: 重點講解當畫麵中的所有平行綫都匯聚於同一個消失點時,如何繪製齣具有縱深感的場景。我們將分析一點透視在錶現直綫型道路、隧道、走廊等場景時的強大能力。 兩點透視: 深入講解當畫麵中的物體邊綫與畫麵平麵成一定角度時,兩條方嚮的平行綫分彆匯聚於兩個消失點的情況。本書將側重講解兩點透視在錶現建築、街道、室內空間等場景時的廣泛應用,以及如何通過調整消失點的位置來控製畫麵的張力和空間深度。 三點透視: 詳細介紹當畫麵中的物體邊綫與畫麵平麵均不平行時,齣現第三個消失點的情況。我們將分析三點透視在錶現仰視或俯視的宏大場景,如高聳的摩天大樓、深邃的山榖等時的獨特視覺效果,並講解其繪製的難點與技巧。 輔助綫與測量: 本章將介紹如何在繪製透視畫時,利用輔助綫、比例尺等工具來保證透視的準確性。我們將講解如何通過簡單的測量和推算,來確定物體在畫麵中的精確位置和大小。 第三部分:非綫性透視與特殊透視技巧 空氣透視(Atmospheric Perspective): 除瞭綫性透視,空氣透視也是構建空間感的重要手段。本書將介紹空氣透視的原理,即物體越遠,色彩越偏冷、越模糊,明暗對比越弱。我們將探討如何利用色彩、明度、飽和度等因素來模擬空氣透視的效果,為畫麵增添層次感和空間深度。 麯綫透視(Curvilinear Perspective): 針對魚眼鏡頭等特殊視角,本書將介紹麯綫透視的概念。我們將分析魚眼鏡頭所産生的畫麵畸變,並講解如何在錶現特殊視覺效果時,閤理運用麯綫透視。 鳥瞰透視與蟲瞰透視: 專門講解從高處嚮下俯視(鳥瞰)和從低處嚮上仰視(蟲瞰)時,物體形態的變化規律。本書將提供針對這兩種特殊視角的透視繪製方法和技巧。 透視的變形與誇張: 在某些藝術創作中,可能需要打破嚴格的透視規則,進行一定程度的變形和誇張以達到特定的藝術效果。本章將探討如何在理解透視基本原理的基礎上,進行有目的的變形,以增強畫麵的錶現力。 第四部分:透視學在電腦藝術設計中的實戰應用 動漫場景設計中的透視: 深入分析動漫作品中如何運用透視來營造氛圍、引導觀眾視綫、增強故事敘述性。我們將通過經典動漫案例,講解不同類型的場景(室內、室外、奇幻等)的透視繪製要點。 遊戲場景與角色建模的透視原理: 探討透視學在三維遊戲場景構建中的重要性,包括地錶、建築、道具等的透視處理。同時,講解如何在角色設計中考慮透視,使其在不同角度下保持良好的視覺效果。 影視特效與概念設計的透視運用: 分析透視學在電影、電視劇中的特效場景和概念設計中的應用。我們將講解如何通過精準的透視繪製,來構築宏大、逼真或極具想象力的視覺世界。 建築錶現與室內設計的透視技巧: 重點講解透視學在建築鳥瞰圖、室內設計效果圖中的應用。本書將提供繪製高品質建築錶現圖的透視方法,強調其對空間感和真實感的營造。 産品設計中的透視錶現: 探討透視學在産品模型繪製、宣傳圖製作中的應用,如何準確展現産品的造型、結構和細節。 第五部分:軟件輔助與數字化實踐 傳統繪畫與數字繪畫的透視銜接: 講解如何在數字繪畫軟件(如Photoshop, Procreate等)中運用透視網格、輔助綫等工具來輔助透視繪製。 三維軟件在透視輔助中的作用: 介紹SketchUp, Blender, 3ds Max等三維軟件如何在早期建模階段幫助建立準確的透視關係,以及如何導齣透視參考圖。 數字化工作流程中的透視優化: 探討在數字時代,如何結閤軟件工具,更高效、更準確地完成透視相關的設計工作。 本書特色總結 係統性與深度: 本書並非簡單羅列技巧,而是從透視學的根本原理齣發,構建一套完整、邏輯清晰的理論體係。 循序漸進,難度遞增: 從基礎概念到復雜應用,內容安排符閤學習規律,適閤不同水平的學習者。 海量案例與圖示: 大量精選的繪畫作品、電腦設計實例及輔助圖示,直觀生動地展示透視學原理的應用。 實踐導嚮: 強調理論在實際創作中的運用,提供可操作的技法和方法,幫助讀者解決實際創作中的透視難題。 跨領域融閤: 緊密結閤動漫、遊戲、影視、建築、産品設計等多個電腦藝術設計領域,展現透視學的普適性和重要性。 語言通俗易懂,避免專業術語的濫用: 努力用清晰、簡潔的語言解釋復雜的理論,讓非數學背景的讀者也能輕鬆理解。 強調觀察與思維的訓練: 透視學不僅是技術,更是一種觀察和思考世界的方式,本書緻力於培養讀者這種能力。 目標讀者 美術院校學生(繪畫、設計、動漫、動畫等專業) 動漫、漫畫、插畫愛好者 遊戲美術設計師(場景、角色、道具) 影視特效設計師、概念藝術傢 建築錶現師、室內設計師 産品設計師、工業設計師 對繪畫透視學感興趣的任何人士 結語 透視學是構建任何二維視覺藝術作品空間感的基石。掌握透視學,如同為創作者裝上瞭一雙“立體之眼”,能夠洞察三維世界的真實結構,並將其精準地呈現在二維平麵之上。本書希望成為您學習和掌握這雙“立體之眼”的可靠嚮導,助您在視覺藝術創作的道路上,描繪齣更具深度、更富生命力的精彩世界。

用戶評價

評分

拿到這本《動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材:繪畫透視學基礎》,我最大的收獲就是它打破瞭我對透視學“死闆”的固有印象。這本書最齣彩的地方在於,它非常注重“創意運用”和“風格化錶現”,而不是僅僅停留在死記硬背消失點和視平綫的層麵。書中專門開闢瞭章節講解“非標準透視”和“誇張透視”在動漫和遊戲設計中的應用,比如如何通過故意扭麯的透視來營造漫畫式的誇張效果,或者如何在風格化的CG場景中,通過不符閤現實邏輯的透視來增強畫麵的戲劇性和想象力。我特彆喜歡書中對“透視變形”的講解,它通過一些非常規的案例,展示瞭如何通過透視綫的彎麯、收縮、拉伸等方式,來達到特殊的視覺效果,例如,在錶現夢境、幻覺或者快速運動時。書中還探討瞭“透視與光影的結閤”,分析瞭在不同透視視角下,光綫如何投射,陰影如何形成,以及如何利用這些來進一步強化畫麵的空間感和立體感。我以前總覺得透視和光影是分開學習的,這本書讓我看到它們是如何相互依存、相互影響的。此外,它還提及瞭“三維軟件中的透視校正”和“後期閤成中的透視匹配”等內容,這讓我在學習繪畫透視的同時,也能瞭解到它在現代數字藝術流程中的實際應用。這本書的講解非常具有啓發性,它鼓勵我不要被傳統的透視規則所限製,而是要學會靈活運用,創造齣屬於自己的獨特視覺風格。

評分

我一直認為,透視學是一個偏嚮“死闆”和“規律”的學科,但這本書卻用一種非常“鮮活”的方式,讓我重新認識瞭它。它最讓我感到興奮的是,將透視學與“構圖創意”和“視覺引導”這兩個方麵緊密地聯係瞭起來。書中並非僅僅傳授基礎的消失點和視平綫原理,而是著重探討“如何利用透視來創造引人入勝的畫麵構圖”。我看到瞭它如何分析不同景彆下透視的選擇如何影響畫麵的視覺焦點,如何利用透視綫來引導觀眾的視綫,讓畫麵更具故事性和引導性。例如,它會分析在錶現宏大場景時,如何通過多消失點和復雜的透視關係來營造齣空間的縱深感和視覺的豐富性;又或者在錶現人物特寫時,如何通過微小的透視傾斜來增加畫麵的戲劇性和張力。書中還專門講解瞭“透視與留白”的配閤,以及如何在運用透視的同時,有效地運用留白來突齣主體,增強畫麵的呼吸感。我尤其喜歡書中關於“透視與敘事”的章節,它通過大量動漫、遊戲中的案例,展示瞭如何通過透視的變化來暗示時間、空間、甚至人物情緒的變化,從而更好地服務於故事的講述。它教會我,透視不僅僅是繪製物體在空間中的形狀,更是通過巧妙的構圖和視角選擇,來“講好一個故事”,讓觀眾在欣賞畫麵的同時,也能感受到其中蘊含的豐富信息和情感。這本書的講解方式非常具有啓發性,它讓我意識到,透視學纔是連接“技巧”與“藝術”的重要橋梁。

評分

我原本以為這套《動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材》中的《繪畫透視學基礎》會是一本相對“硬核”的技術手冊,畢竟“專業教學叢書”和“高級培訓教材”這樣的字眼,很容易讓人聯想到大量的公式、理論推導和枯燥的練習。但事實並非如此。這本書給我的最大驚喜在於,它在講解透視原理的同時,巧妙地融入瞭大量的藝術審美和設計思維。它沒有直接拋齣幾個消失點就讓你去畫,而是先從“為何需要透視”以及“透視如何影響觀感”這樣更宏觀的角度切入,非常注重培養讀者的“透視思維”。比如,它會分析不同視角下人物的魅力變化,為什麼仰視能顯得人物高大威嚴,俯視又能突齣其渺小或被動。書中還專門闢齣瞭章節講解“空氣透視”和“色彩透視”在二維和三維畫麵中的應用,這已經超齣瞭傳統的幾何透視範疇,進入瞭更深層次的光影、色彩和空間感營造。我尤其喜歡它對不同風格作品的案例分析,從古典油畫到現代CG電影,再到各種風格的動漫插畫,都做瞭細緻入微的透視解構。它不僅告訴你這裏用瞭什麼透視,更重要的是分析瞭這種透視的選擇是如何服務於作品的整體氛圍和故事性的。例如,在講解“麯綫透視”時,它會引用一些具有夢幻、神秘感的插畫作品,分析透視綫如何引導視綫,如何營造齣一種流動、失重的感覺。這種從“術”到“道”的進階式講解,讓我覺得這本書不僅僅是一本技術教程,更是一本藝術創作的啓濛讀物。我過去常常在構圖時感到迷茫,不知道如何讓畫麵更具空間感和吸引力,這本書為我提供瞭係統性的解決方案,並且鼓勵我嘗試更多具有實驗性的透視運用。

評分

拿到這本《繪畫透視學基礎》,我最大的感受就是它的“與時俱進”。作為一套麵嚮“動漫·電腦藝術設計專業”的教材,它顯然不是那種隻停留在黑白綫條和基本幾何體的老派透視書。讓我眼前一亮的是,書中花瞭相當大的篇幅去講解“三維軟件中的透視錶現”以及“相機鏡頭與透視的關係”。我本來以為透視學是純粹的繪畫技巧,但這本書讓我認識到,在現代數字藝術創作中,透視學早已與3D建模、渲染、數字攝影等技術緊密結閤。它詳細介紹瞭如何在Maya、Blender等三維軟件中設置相機參數,如何利用攝像機的焦距、光圈等影響畫麵透視效果,以及如何通過後期軟件(如Photoshop)對三維渲染圖進行透視校正和二次創作。更讓我意外的是,它還提到瞭“VR/AR環境下的透視錶現”和“全景照片的透視處理”這些前沿話題,雖然隻是初步介紹,但已經讓我看到瞭透視學在未來沉浸式體驗設計中的巨大潛力。書中還包含瞭一些關於“非歐幾裏得透視”和“扭麯透視”的討論,雖然概念比較抽象,但通過一些具有實驗性的藝術作品案例,我似乎能感受到它在打破傳統視覺規律、營造超現實感方麵的應用。這本書的編寫風格非常務實,案例豐富,很多都是我平時在動漫、遊戲裏看到過的場景,但之前從未想過它們背後是如何運用透視原理的。它不隻教你“怎麼畫”,更讓你明白“為什麼這麼畫”是閤理的,並且有強大的技術支撐。我感覺這本書為我打開瞭通往更專業、更前沿的數字藝術設計領域的大門,它不再僅僅是學習繪畫的基礎,而是學習如何用視覺語言去構建和錶達一個數字世界。

評分

我一直認為,透視學是繪畫中最“硬核”的部分,充斥著枯燥的公式和復雜的幾何。但是,這本《繪畫透視學基礎》徹底打碎瞭我的這種刻闆印象。它最讓我眼前一亮的,是將透視學與“情緒錶達”和“敘事節奏”進行瞭高度的融閤。書中並非隻是簡單地介紹消失點和視平綫,而是深入探討“為什麼”要選擇特定的透視角度,“為什麼”某種透視能營造齣壓抑、緊張的氛圍,而另一種則能帶來開闊、寜靜的感覺。我尤其喜歡書中關於“鏡頭語言與情緒渲染”的章節,它通過大量動漫分鏡和遊戲過場動畫的案例,詳細分析瞭不同透視角度(仰視、俯視、平視、魚眼透視等)如何影響觀眾對角色和場景的情感認知。例如,它會分析在錶現角色孤立無援時,如何通過極端的透視縮短和傾斜的綫條來放大這種感受;又或者在錶現宏大場景時,如何通過廣角透視和多消失點來營造齣史詩感。書中還專門講解瞭“透視與時間感”的關係,比如如何通過透視的動態變化來暗示時間的流逝,或者如何利用透視的失真來錶現迴憶和夢境。這種將技術講解與藝術內涵深度結閤的寫作方式,讓我覺得這本書不僅僅是一本技術指南,更像是一本關於如何用視覺語言講故事的藝術教程。它教會我,透視不是目的,而是實現藝術錶達的強大工具。

評分

說實話,當我看到“動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材:繪畫透視學基礎”這個書名時,腦海裏閃過的是一本可能略顯枯燥、理論性很強的技術指南。然而,這本書的實際內容卻徹底顛覆瞭我的預期。它最吸引我的地方在於,它並非孤立地講解透視,而是將透視學深深地嵌入到瞭“動漫”和“電腦藝術設計”這兩個極具時代感的領域之中。我看到書中不僅有基礎的綫性透視、空氣透視講解,更重要的是,它深入剖析瞭如何在動畫分鏡、遊戲場景設計、角色設計等具體環節中靈活運用透視。例如,它會分析不同景彆(遠景、全景、中景、近景、特寫)下透視的選取如何影響觀眾的情緒和敘事節奏;如何通過透視變形來誇張人物的動態,以增強錶現力;如何在三維場景中通過閤理的透視布局來引導玩傢的視綫,提升沉浸感。我特彆喜歡書中對“動態透視”的講解,它結閤瞭大量動漫動作場麵和遊戲戰鬥場景的截圖,生動地展示瞭如何通過扭麯的透視綫、強烈的透視縮短來營造速度感、衝擊力和緊張感。此外,這本書還涉及到瞭“鏡頭語言與透視”的關聯,讓我理解到,電影和遊戲中的構圖不僅僅是隨意的擺放,而是與攝像機的焦距、視角、運動軌跡緊密相關的。它甚至提到瞭如何利用透視學原理去設計UI界麵,讓信息呈現更有層次感。這本書的實用性、前沿性以及對具體應用場景的深入挖掘,讓它遠遠超越瞭一本單純的透視基礎書,它更像是一本指導我如何運用視覺語言去創作引人入勝的動漫和數字藝術作品的寶典。

評分

這本書給我的感覺非常“立體”。我原本以為,作為一本講解“繪畫透視學基礎”的書,它頂多會涉及一些二維平麵的透視原理。然而,它卻非常深刻地將透視學與“電腦藝術設計”的核心——三維空間構建緊密結閤。書中花瞭大量的篇幅去講解“三維軟件中的透視設置”和“相機模型與透視的關係”。它詳細闡述瞭在Blender、Maya等軟件中,如何通過調整相機焦距、視角(FOV)、景深等參數來精確控製畫麵的透視效果,並且如何將這些理論知識應用到遊戲場景、建築可視化、産品渲染等實際項目的設計中。我尤其驚訝於書中對“虛擬攝影”概念的引入,它將傳統的攝影原理和三維建模技術相結閤,講解如何像使用真實相機一樣去操作虛擬相機,從而捕捉齣富有錶現力的三維透視畫麵。它還提到瞭“非歐幾裏得幾何透視”的一些概念,雖然相對高階,但通過案例展示,我能感受到它在突破傳統空間限製、創造奇幻視覺效果方麵的潛力。書中還詳細講解瞭“如何繪製帶透視的場景模型”和“如何進行透視貼圖的製作與應用”,這對於我這個熱愛遊戲建模的人來說,簡直是量身定做的指導。它不僅教我“怎麼畫”齣透視,更教我“怎麼構建”齣帶有透視的三維空間。這本書讓我意識到,透視學在現代電腦藝術設計領域,已經從單純的二維繪畫技巧,演變成瞭一門與三維建模、數字攝影、甚至遊戲開發緊密相連的綜閤性學科。

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我一直對透視學有些畏懼,總覺得它過於理工科,跟我這種偏重感性的藝術創作者不太搭。但是,這本《繪畫透視學基礎》完全改變瞭我的看法。它最讓我驚艷的地方在於,它非常巧妙地將透視原理與“情感錶達”和“敘事功能”聯係瞭起來。書中並非隻是教你畫齣符閤幾何規則的綫條,而是著重探討“為什麼”要用某種透視。“為什麼”在一個錶現壓抑感的場景中使用低角度仰視,“為什麼”在一個展現廣闊空間的場景中使用高角度俯視。它通過大量不同風格的作品案例,詳細分析瞭透視選擇如何直接影響觀眾的心理感受,比如,強烈的透視縮短和傾斜的透視綫可以營造齣不安定、危險的氛圍;而柔和、平緩的透視綫則更容易帶來寜靜、和諧的感覺。我尤其喜歡書中關於“透視與人物情感”的章節,它通過分析大量動漫角色麵部特寫和全身動態的透視處理,展示瞭如何通過細微的透視變化來強調角色的情緒,例如,微小的仰角可以增添角色的自信,而微小的俯角則可能暗示其脆弱。書中還穿插瞭一些關於“透視的誤用”和“如何避免透視錯誤”的講解,這對於我這種經常在創作中“憑感覺”的人來說,簡直是雪中送炭。它不是簡單地告訴你“不要這麼畫”,而是告訴你“為什麼這麼畫會齣問題”,並給齣具體的修正方法。這本書讓我深刻認識到,透視學不是束縛,而是強大得力的錶達工具,它能讓我的作品在視覺上傳達更豐富、更深層的情感信息,讓我的角色更具生命力。

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這本書真是太齣乎我的意料瞭!我一開始抱著學習基礎透視原理的心態買的,想著大概就是些直綫、消失點、構圖比例之類的乾貨。結果翻開來,我纔發現這套叢書的野心遠不止於此。它將“動漫·電腦藝術設計”這個宏大的專業領域和“高級培訓教材”的定位結閤得恰到好處,而“繪畫透視學基礎”隻是敲門磚。我看到第一章就講到瞭透視在不同媒介(手繪、三維建模、後期閤成)中的應用差異,後麵還涉及到一些結閤瞭編程思維的透視輔助工具的介紹,這簡直打開瞭我新世界的大門。我一直以為透視隻是純粹的幾何知識,沒想到還能和數字藝術、甚至一些程序開發的概念沾邊。書中很多案例都是直接從最新的動漫、遊戲、CG電影中提取的,分析得非常深入,比如《賽博朋剋2077》中未來都市的層疊感是如何通過多消失點透視和景深處理來營造的,又比如某部熱門日漫中角色錶情和動作的動態感是如何通過視角選擇和透視變形來強化的。更讓我驚喜的是,它不隻是教你“怎麼畫”,更是在引導你“為什麼這麼畫”,分析瞭不同透視手法對觀眾情緒和敘事節奏的影響。這種跨領域的融閤,讓這本書的價值遠遠超齣瞭“基礎教材”的範疇,更像是一本通往更廣闊藝術設計世界的指南。我之前也看過一些傳統的透視教程,但總覺得枯燥乏味,難以應用到實際創作中。這本書通過大量生動形象的實例,讓我真切地感受到透視在現代數字藝術中的強大生命力,它不再是冰冷的數學公式,而是富有錶現力的藝術語言。我甚至開始思考,是不是可以通過一些簡單的腳本來實現一些復雜的透視效果,或者在建模軟件中預設一些常用的透視模版,這本書給我的啓發太多瞭,我迫不及待地想把這些新學的知識運用到我的作品中去。

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拿到這本《動漫·電腦藝術設計專業教學叢書暨高級培訓教材:繪畫透視學基礎》,我最大的驚喜在於,它將透視學與“動態錶現”和“能量傳遞”這兩大極具吸引力的概念進行瞭深度整閤。書中不僅僅講解瞭靜態場景的透視構建,更花費瞭大量篇幅去闡述“動態透視”在動漫、遊戲等動態視覺藝術中的重要作用。我看到它詳細分析瞭角色運動時的透視變形,比如,在錶現快速奔跑或跳躍時,身體的透視縮短和場景的透視扭麯是如何協同作用,來製造齣強烈的速度感和衝擊力。書中還結閤瞭大量動作漫畫和格鬥遊戲截圖,生動地展示瞭如何通過改變消失點的位置、調整透視綫來強化動作的爆發力,甚至為畫麵注入一種“能量流動”的感覺。我特彆喜歡書中關於“透視與空間感營造”的講解,它不僅關注瞭直綫透視,還深入探討瞭麯綫透視、環形透視等更富錶現力的透視形式,以及它們在營造夢幻、流動、包裹式空間方麵的獨特優勢。書中還提及瞭“透視與景深結閤”,如何通過前景、中景、遠景的透視關係和景深效果,來引導觀眾視綫,突齣主體,並增強畫麵的層次感和立體感。這種將透視原理與動態藝術的“動感”和“能量”緊密結閤的講解方式,讓我覺得這本書非常有活力,它不僅教會我如何“畫”齣透視,更教會我如何“用”透視來賦予畫麵生命力,讓我的作品在視覺上傳達齣更強的動感和感染力。

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正品,不錯的一次購物

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《繪畫no透視學基礎》可作為高職z高專院校動漫與J電腦藝術設計的專業R教材U,也可作為本研究領c域的高級培訓教

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非常滿意非常滿意非常滿意

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找教室,學會看地圖、認路、搭車……我在大二暑假的那次遊學中,纔開始和世界接觸。自此之後,我被迫麵對更多必須一個人的時刻、更多次的分離(以前參加夏令營到最後一天歡送會時,我通常是哭得最慘的那個)、更多迴的人生轉彎,直到養成堅毅而獨立的自己為止。

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找教室,學會看地圖、認路、搭車……我在大二暑假的那次遊學中,纔開始和世界接觸。自此之後,我被迫麵對更多必須一個人的時刻、更多次的分離(以前參加夏令營到最後一天歡送會時,我通常是哭得最慘的那個)、更多迴的人生轉彎,直到養成堅毅而獨立的自己為止。

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以前的我不是像你們現在所看到的樣子,我以前很怕人、怕說話,對自己沒有自信,對環境沒有安全感,對世界充滿敵意,人緣差到不行,連上廁所、睡覺都得拉著自己的好友或傢人陪我,不敢一個人做事,更不要說自己去看電影或是去旅行瞭。我把自己關在房間與書本裏很長一段時間,不曉得外麵的世界是什麼模樣。直到爸媽把我一人丟到美國遊學兩個月,讓我不得不離開籠子,逼得我必須得自己齣去覓食、自己去選課

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非常不錯

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《繪畫no透視學基礎》可作為高職z高專院校動漫與J電腦藝術設計的專業R教材U,也可作為本研究領c域的高級培訓教

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