産品特色
編輯推薦
圖靈奬得主、《人月神話》作者Brooks封筆之作,揭秘軟件設計神話!
程序員、項目經理和架構師必讀的一本書!
內容簡介
如果說《人月神話》是近40年來所有軟件開發工程師和項目經理們必讀的一本書,那麼《設計原本:計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思》將會是未來數十年內從事軟件行業的程序員、項目經理和架構師必讀的一本書。它是《人月神話》作者、著名計算機科學傢、軟件工程教父、美國兩院院士、圖靈奬和IEEE計算機先驅奬得主Brooks在計算機軟硬件架構與設計、建築和組織機構的架構與設計等領域畢生經驗的結晶,是計算機圖書領域的又一史詩級著作。
《設計原本:計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思(珍藏版)》從工程師和架構師的視角深入地探討瞭設計的和過程,尤其是復雜係統的設計過程,旨在提高産品的實用性與有效性,以及設計的效率和優雅性。全書共28章,分為6個部分:第一部分(1~5章)主要討論瞭什麼是設計、設計過程的思考、設計的類彆、理性模型及其缺陷、以及對一些好的設計過程模型的探討;第二部分(6~7章)主要討論瞭協作設計與遠程協作;第三部分(8~16章)全麵總結瞭設計中的各種原則、經驗和教訓,包括設計中理性主義與經驗主義、用戶模型、資源預算、約束、設計中的美學與風格、設計中的範本、設計的分離、設計的演變途徑和理由,以及專業設計者為何會犯錯;第四部分(17~18)探討瞭建築設計與計算機軟硬件設計在設計思想和方法上的一些共同點和不同之處;第五部分(19~20章)探討瞭設計和設計師之間的關係,以及如何培養設計師;第六部分(21~28章)通過各個領域的各種類型的案例進行瞭分析和研究,旨在深刻揭示隱藏在這些案例背後不變的設計過程和思想。
除瞭從事計算機軟硬件相關工作的讀者應該閱讀本書之外,其他領域的設計者、設計項目經理和設計理論研究人員也都能從《設計原本:計算機科學巨匠Frederick P.Brooks的反思》中找到大量寶貴資料。
作者簡介
Frederick P. Brooks,Jr,著名計算機科學傢、軟件工程教父、美國兩院院士、圖靈奬和IEEE計算機先驅奬得主。他在計算機軟硬件的架構與設計和軟件工程領域有極其深厚的造詣,並取得瞭舉世矚目的成就。
他是IBM System/360計算機和Operating System/360操作係統的項目經理和總設計師,還是IBM Stretch和Harvest等沿續至今的計算機體係結構的總架構師。他不僅提齣瞭軟件工程領域具有深遠影響的“沒有銀彈”的著名論點,而且著有軟件工程領域的傳世之作《人月神話》,暢銷30餘年,為軟件行業的發展做齣瞭巨大貢獻。
此外,他在建築設計方麵也有十分深入的研究,曾參與北卡羅來納大學的西特森廳的設計,是設計委員會的正式成員。
高博,資深軟件開發工程師、架構師和項目經理,畢業於上海交通大學計算機係,在微軟、惠普和盛大等國內外知名企業從事軟件開發相關的工作近10年,積纍瞭豐富的經驗。對程序設計語言、軟件測試方法學、軟件架構設計、軟件項目管理和雲計算等技術方嚮和領域有濃厚的興趣,並緻力於這些方麵的研究和實踐。他熱衷於分享,近年來翻譯瞭《C++:99個常見編程錯誤》、《微軟的軟件測試之道》、《源碼中國》、《研究之美》等多本經典著作,在業界頗有影響力。
硃磊,資深軟件開發工程師,畢業於上海交通大學軟件工程係,現就職於EMC上海卓越研發中心,擔任軟件開發工程師。業餘時間潛心於技術的鑽研,非常喜歡與人分享和交流,擔任上海交通大學飲水思源論壇Java版版主已4年有餘。曾參與過數本軟件開發類著作的翻譯。
王海鵬,資深軟件開發工程師、架構師、谘詢顧問和培訓講師,畢業於華東師範大學,有近20年軟件行業從業經驗,經驗十分豐富。專注於軟件架構及其方法學的研究,緻力於提高軟件開發的效率和品質。翻譯經驗頗豐,已為國內軟件行業從業者們奉上瞭近20本經典著作,主題涵蓋敏捷方法學、需求工程、UML建模和測試等多個領域。
內頁插圖
目錄
Managing in the Next socManaging in the Next society
譯者序
前言
第一部分 設計之模型
第1章 設計的疑問
1.1 培根的結論對嗎
1.2 什麼是設計
1.3 何為實在?設計理念
1.4 對設計過程的思考
1.5 設計麵麵觀
1.6 注釋和參考文獻
第2章 工程師怎樣進行設計思維-理性模型
2.1 模型概覽
2.2 該模型的構思從何而來
2.3 理性模型有哪些長處
2.4 注釋和參考文獻
第3章 理性模型有哪些缺陷
3.1 在初始階段我們並不真正地知道目標是什麼
3.2 我們通常不知曉設計樹的樣子-一邊設計一邊探索
3.3 (設計樹上的)節點實際上不是設計決策,而是設計暫定方案
3.4 效用函數無法以增量方式求值
3.5 必要條件及其權重在持續變化
3.6 約束在持續變化
3.7 對理性模型的其他批評
3.8 盡管存在諸多缺陷和批評,理性模型依然頑固存在
3.9 那又如何?我們的設計過程模型真的那麼事關緊要嗎
3.10 注釋和參考文獻
第4章 需求、罪念以及閤同
4.1 一段恐怖往事
4.2 殊為不幸,無獨有偶
4.3 抵製需求膨脹和蠕變
4.4 罪念
4.5 閤同
4.6 一種閤同模型
4.7 注釋和參考文獻
第5章 有哪些更好的設計過程模型
5.1 為什麼要有一個占主導地位的模型
5.2 共同演化模型
5.3 Raymond的集市模型
5.4 Boehm的螺鏇模型
5.5 設計過程模型:第2~5章的討論小結
5.6 注釋和參考文獻
第二部分 協作與遠程協作
第6章 協作設計
6.1 協作在本質上是好的嗎
6.2 團隊設計是現代標準
6.3 協作的成本
6.4 挑戰在於保持概念完整性
6.5 如何在團隊設計中獲得概念完整性
6.6 協作何時有幫助
6.7 對設計本身而言,協作何時無用
6.8 兩人團隊很神奇
6.9 對於計算機科學傢意味著什麼
6.10 注釋和參考文獻
第7章 遠程協作
7.1 為什麼要遠程協作
7.2 就地取材-IBM System/360計算機係列的分布式開發(1961~1965)
7.3 讓遠程協作有效
7.4 遠程協作的技術
7.5 注釋和參考文獻
第三部分 設計麵麵觀
第8章 設計中的理性主義與實證主義之爭
8.1 理性主義與實證主義
8.2 軟件設計
8.3 我是一個根深蒂固的實證主義者
8.4 其他設計領域中的理性主義、實證主義與正確性驗證
8.5 注釋和參考文獻
第9章 用戶模型-寜錯勿淆
9.1 定義明確的用戶模型和使用模型
9.2 團隊設計
9.3 如果實際情況難以預料,有什麼對策
9.4 注釋和參考文獻
第10章 英寸、盎司、比特與美元-預算資源
10.1 何謂預算資源
10.2 錢不是萬能的
10.3 同一種資源也會有不同風格,甚至有替代品
10.4 預算資源並非一成不變
10.5 那我們究竟該怎麼辦
10.6 注釋和參考文獻
第11章 約束是友非敵
11.1 約束
11.2 歸結於一點
11.3 設計悖論:通用産品比專用産品更難設計
11.4 注釋和參考文獻
第12章 技術設計中的美學與風格
12.1 技術設計中的美學
12.2 揭開邏輯之美的麵紗
12.3 技術設計中的風格
12.4 何謂風格
12.5 風格的特點
12.6 若要使風格保持一緻,請將它寫成文檔
12.7 如何形成良好的風格
12.8 注釋和參考文獻
第13章 設計中的範例
13.1 全新的設計是罕見的
13.2 範例所扮演的角色
13.3 計算機和軟件設計中的問題
13.4 研究範例的設計原理
13.5 應該用什麼樣的方式來改進基於範例的設計
13.6 範例-惰性、創新與自滿
13.7 注釋和參考文獻
第14章 智者韆慮,必有一失
14.1 錯誤
14.2 曾經最糟糕的計算機語言
14.3 JCL何至於此
14.4 經驗教訓
14.5 注釋和參考文獻
第15章 設計的分離
15.1 設計與使用和實現的分離
15.2 為什麼分離
15.3 分離的結果
15.4 補救措施
15.5 注釋和參考文獻
第16章 展現設計的演變軌跡和理由
16.1 簡介
16.2 知識網綫性化
16.3 我們的設計演變軌跡記錄
16.4 我們研究房屋設計過程的過程
16.5 深入設計過程
16.6 決策樹與設計樹
16.7 模塊化與緊密集成的設計
16.8 Compendium和可選工具
16.9 DRed:一個誘人的工具
16.10 注釋和參考文獻
第四部分 一套計算機科學傢夢寐以求的房屋設計係統
第17章 計算機科學傢夢寐以求的房屋設計係統-從頭腦到電腦
17.1 挑戰
17.2 願景
17.3 輸入機構的願景:從頭腦到電腦
17.4 指定動詞
17.5 指定名詞
17.6 指定文字
17.7 指定狀語
17.8 指定視點和視圖
17.9 注釋和參考文獻
第18章 計算機科學傢夢寐以求的房屋設計係統-從電腦到頭腦
18.1 雙嚮通道
18.2 視覺顯示-多個並列顯示的窗口
18.3 聽覺展示
18.4 觸覺展示
18.5 推而廣之
18.6 可行性
18.7 注釋和參考文獻
第五部分 卓越的設計師
第19章 偉大的設計來自偉大的設計師
19.1 偉大的設計與産品過程
19.2 産品過程-優點和不足
19.3 觀點碰撞:過程扼殺創新,但又不可避免,如何是好
19.4 注釋和參考文獻
第20章 偉大的設計師從哪裏來
20.1 我們必須教會他們設計
20.2 我們必須為偉大設計而招募人纔
20.3 我們必須有意識地培養他們
20.4 我們必須在管理他們時發揮想象力
20.5 我們必須積極地保護他們
20.6 把自己培養成一名設計師
20.7 注釋和參考文獻
第六部分 設計空間之旅:案例研究
第21章 案例研究:海濱小屋“View/360”
21.1 亮點和特性
21.2 背景介紹
21.3 目標
21.4 機會
21.5 約束條件
21.6 設計決定
21.7 考慮正麵
21.8 小屋的尺寸
21.9 設想的開始
21.10 在設計之後,構建之前的設計改動
21.11 在框架和外牆完成和初次入住之後的設計改動
21.12 結果評估(在項目驗收37年後)
21.13 學到的一般經驗
第22章 案例研究:增加廂房
22.1 亮點和特性
22.2 背景介紹
22.3 目標
22.4 約束條件
22.5 非約束條件
22.6 事件
22.7 設計決定和迭代
22.8 結果評估-成功與缺憾
22.9 學到的一般經驗
22.10 注釋和參考文獻
第23章 案例研究:廚房重新建模
23.1 亮點和特性
23.2 背景介紹
23.3 目標
23.4 機會
23.5 約束條件
23.6 關鍵寬度預算的推理
23.7 長度預算的推理
23.8 其他設計決定
23.9 結果評估
23.10 滿足的其他迫切需求
23.11 在設計中使用圖紙、CAD、模型、仿真模型和虛擬環境
23.12 學到的一般經驗
23.13 注釋和參考文獻
第24章 案例研究:System/360體係結構
24.1 亮點和特性
24.2 項目介紹和相關背景
24.3 目標
24.4 機遇(截至1961年6月)
24.5 挑戰和限製
24.6 最重大的設計決策
24.7 裏程碑事件
24.8 結果評估
24.9 學到的一般經驗
24.10 注釋和參考文獻
第25章 案例研究:IBM Operating System/360操作係統
25.1 亮點和特性
25.2 項目介紹和相關背景
25.3 接受挑戰
25.4 設計決策
25.5 結果評估
25.6 設計師團隊
25.7 學到的一般經驗
25.8 注釋和參考文獻
第26章 案例研究:《Computer Architecture: Concepts and Evolution》 圖書設計
26.1 亮點和特性
26.2 項目介紹和相關背景
26.3 項目目標
26.4 機遇
26.5 約束
26.6 設計決策
26.7 結果評估
26.8 經驗教訓
第27章 案例研究:聯閤計算中心組織:三角區大學計算中心
27.1 要點和特點
27.2 項目介紹和相關背景
27.3 目標
27.4 機遇
27.5 限製
27.6 設計決策
27.7 備選的董事會投票方案
27.8 結果評估
27.9 經驗教訓
27.10 注釋和參考文獻
第28章 推薦讀物
緻謝
參考文獻
前言/序言
我寫這本書的目的,意在督促設計師和設計項目經理們去努力思考設計活動的過程(process),特彆是復雜係統的設計過程。本書是站在工程師的角度來思考的,不僅注重實用(utility)與效益(effectiveness),也兼顧效率(efficiency)和優雅(elegance)。
誰應該讀這本書 《人月神話》一書的目標讀者是“職業程序員、職業經理人,尤其是管理程序員的職業經理人”。在該書中,我討論瞭團隊在開發軟件時,獲得概念完整性(conceptual integrity)的必要、睏難和方法。
而本書的讀者範圍則擴大瞭很多,它融入瞭我35年以來取得的經驗和教訓。設計經驗讓我確信,不同設計領域的設計過程包含一些不變的因素。因此本書的目標讀者是:
1)各種類型的設計師。設計如果隻走係統化路綫,而摒除瞭直覺,就隻能得到亦步亦趨的抄襲品和仿冒品。然而,如果隻跟著直覺走,而不講係統化,則産品隻會是瑕疵滿盈的空中樓閣。如何將直覺和係統化的方法融閤在一起?如何在設計師生涯中成長?如何在一個設計團隊中發揮作用?雖然本書涉及的領域甚廣,但我期望的讀者卻是側重於計算機軟件和硬件的設計師—我自身的定位決定瞭麵對這個讀者群體我能夠論述的內容最為具體。因此,在這些領域的例子中,有時會涉及技術細節。其他讀者完全可以跳過這些細節,不影響理解。
2)設計項目經理。為瞭避免災難,項目經理在設計他的設計過程中,就必須結閤理論與口口相傳的實踐經驗,而不能僅僅去抄襲某個過度簡化的學術模型,也不能拿到一個過程,就生搬硬套,而對理論依據或彆人的經驗不聞不問。
3)設計研究人員。對設計過程的研究已經日漸成熟。這是好事,但並不是事事都好。發錶齣來的研究論文關注的主題越來越狹窄,而對於大局問題的討論則越來越少。或許是齣於對精確性,以及對“設計成為一門科學”的期望,想要在科學研究之外發錶一些東西變得很睏難。我建議設計思想傢和研究人員,即使社會科學方法論的幫助不大,也應該重新關注起大局問題。我充分相信,他們也會質疑我的論述是否普遍適用,以及我的觀點是否真的成立。我希望將他們的一些研究成果帶給實踐者,謹以此為他們的學科提供一些幫助。
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