火星人:3ds Max 2013大风暴(附DVD光盘2张)

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火星时代 编
图书标签:
  • 3ds Max 2013
  • 建模
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115312822
版次:1
商品编码:11249556
品牌:数艺社
包装:平装
丛书名: 火星人·大风暴系列图书
开本:16开
出版时间:2013-05-01
页数:685
字数:1357000
正文语种:中文
附件:DVD光盘
附件数量:2

具体描述

编辑推荐

  《火星人:3ds Max 2013大风暴》附赠两张DVD 9多媒体教学光盘。其中,包括近65小时的视频讲解,素材内容包含学习过程中所涉及到的场景和素材文件。
  《火星人:3ds Max 2013大风暴》可供广大三维动画爱好者及相关专业学生自学和培训使用。

内容简介

  《火星人:3ds Max 2013大风暴》是3dsMax2013的入门教材,全书共分4篇25章。基础篇包括软件概述、入门训练、选择和变化功能介绍及空间坐标系统等内容;建模篇详细讲解了三维模型的基础知识和不同的建模方法,包括基础建模、放样建模、合成建模、修改建模、复制建模、细分建模、面片建模、多边形及石墨建模;渲染篇介绍了材质、贴图、灯光、摄影机、环境、特效、标准渲染及Mentalray超级渲染器等内容;动画篇主要讲解了基础动画、角色动画、CS与CAT角色动画、粒子与动力学系统、HairandFur及布料系统的内容。

作者简介

火星时代创建于1999 年,自主的业内知名品牌“火星人”从1995 年延续至今,“火星课堂”图书也畅销海内外, 与CG 产业在中国的10 年发展历程相伴。火星时代涵盖了全部的CG 领域项目,集影视动画的设计制作、专业培训、 教材出版、网络媒体于一身。响应市场需求和社会潮流,为社会输送急需的建筑室内外表现人才,是火星时代的使命 之一。

内页插图

目录

基础篇

第1章 基础知识
1.1 Autodesk 3ds Max 2013概述
1.2 硬件和系统设置
1.3 第三方插件的用法

第2章 入门训练——宇宙飞船
2.1 进入3ds Max
2.2 视图操作
2.2.1 视图操作
2.2.2 创建平面
2.2.3 创建摄影机
2.2.4 为山体制作材质
2.3 制作飞船
2.3.1 创建飞船模型
2.3.2 为飞船制作材质
2.4 制作动画
2.4.1 绘制飞行路径
2.4.2 路径动画
2.5 制作灯光
2.6 渲染输出动画
2.7 存储场景文件

第3章 认识操作界面
3.1 屏幕布局
3.2 功能区介绍
3.2.1 菜单栏
3.2.2 主工具栏
3.2.3 石墨建模工具
3.2.4 命令面板
3.2.5 状态栏和提示行
3.2.6 动画控制区
3.2.7 视图区
3.2.8 视图控制区
3.2.9 功能执行方法

第4章 选择和变换功能介绍
4.1 创建物体
4.2 选择物体
4.2.1 单击选择
4.2.2 框出区域选择
4.2.3 通过名字或颜色选择
4.2.4 通过过滤器选择
4.2.5 通过图解视图选择
4.2.6 通过材质选择
4.2.7 通过轨迹视图选择
4.2.8 通过场景资源管理器选择
4.3 选择集
4.3.1 编辑选择集
4.3.2 锁定选择集
4.4 孤立当前选择
4.5 复合的功能选择法
4.5.1 选择并移动、旋转、缩放
4.5.2 区域选择并移动、旋转、缩放
4.5.3 选择并操纵
4.5.4 选择并链接
4.5.5 锁定选择
4.5.6 变换工具框
4.6 复制物体
4.7 物体的隐藏、冻结

第5章 空间坐标系统
5.1 专用名词注解
5.2 坐标控制按钮
5.3 坐标轴控制
5.4 坐标轴心控制
5.5 坐标系统介绍

建模篇

第6章 三维模型概论

第7章 基础建模
7.1 基本几何体玩具工厂
7.1.1 长方体
7.1.2 球体
7.1.3 圆柱体
7.1.4 圆环
7.1.5 茶壶
7.1.6 圆锥体
7.1.7 几何球体
7.1.8 管状体
7.1.9 四棱锥
7.1.10 平面
7.2 基本图形糟糕的设计图
7.2.1 线
7.2.2 多边形
7.2.3 圆环
7.2.4 矩形
7.2.5 圆
7.2.6 椭圆
7.2.7 弧
7.2.8 星形
7.2.9 螺旋线
7.2.10 截面
7.2.11 文本
7.2.12 Egg
7.3 图形编辑画家的手
7.3.1 点的修改
7.3.2 多点的修改
7.3.3 线的精度属性
7.3.4 图形的合并
7.3.5 线的绘制
7.3.6 勾边和圆角化
7.4 旋转成型光滑的酒杯
7.4.1 打开栅格捕捉
7.4.2 绘制截面草图
7.4.3 完善剖面图形
7.4.4 车削成型酒杯
7.4.5 返修酒杯形态
7.5 文字和倒角立体文字
7.5.1 制作文字图形
7.5.2 调节文字效果
7.5.3 制作倒角效果
7.5.4 制作中文文字
7.5.5 制作双面倒角
7.6 勾线和轮廓倒角面具
7.6.1 显示背景图像
7.6.2 描绘并修改图形
7.6.3 制作并修改轮廓线
7.6.4 制作倒角剖面模型
7.7 建筑扩展建模
7.7.1 创建植物
7.7.2 创建栏杆
7.7.3 创建墙体
7.8 参数化楼梯的创建
7.8.1 直线楼梯
7.8.2 L型楼梯
7.8.3 U型楼梯
7.8.4 螺旋楼梯
7.9 参数化门窗的创建
7.9.1 门
7.9.2 窗

第8章 放样建模
8.1 放样造型原理
8.2 初始放样胡萝卜的制作
8.2.1 制作路径和截面
8.2.2 放样生成基本体
8.2.3 放样缩放制作萝卜大形
8.2.4 使用缩放工具制作细节
8.2.5 制作萝卜缨
8.3 多图形放样香蕉的制作
8.3.1 路径线和基础图形线
8.3.2 图形截面的处理
8.3.3 获取多个图形截面
8.3.4 修改图形线/路径线完善造型
8.3.5 放样中修改图形和路径
8.4 放样应用案例罗马柱的制作
8.4.1 绘制路径线及图形线
8.4.2 通过放样制作基本型
8.4.3 复制调整图形塑造细节
8.4.4 通过缩放曲线塑造底部细节
8.4.5 通过扭曲制作异型罗马柱
8.5 放样应用案例饮料瓶的制作
8.5.1 制作路径线和图形线
8.5.2 通过放样制作基本型
8.5.3 复制图形线进行造型
8.5.4 通过倾斜和倒角塑造造型
8.6 拟合放样沙发
8.6.1 制作基本线形
8.6.2 通过拟合放样制作基本体
8.6.3 修改拟合线完善造型

第9章 合成建模
9.1 包裹变形雪人
9.1.1 创建堆砌球体
9.1.2 结合物体
9.1.3 轴心点居中
9.1.4 创建包裹球体
9.1.5 产生包裹物体
9.1.6 编辑模型
9.1.7 添加装饰物体
9.2 布尔运算
9.2.1 布尔运算的基本原理
9.2.2 布尔运算的动画设置
9.2.3 ProBoolean功能演示
9.2.4 ProBoolean物体的修改方法
9.2.5 ProCutter功能介绍
9.2.6 ProCutter物体的修改方法
9.2.7 综合案例——色子
9.3 散布建模玩偶
9.3.1 创建单根毛发
9.3.2 指定散布合成
9.3.3 选择分布区域
9.3.4 调整发型
9.3.5 设置材质
9.4 地形建模山脉
9.4.1 绘制等高线
9.4.2 放置高度
9.4.3 制作地形
9.4.4 调整山色
9.4.5 增加细腻度
9.5 图形合并凸显文字动画
9.5.1 进行图形合并
9.5.2 挤压浮雕文字
9.5.3 制作文字凸起动画
9.6 水滴网格变形球动画
9.6.1 创建变形球
9.6.2 创建融合体
9.6.3 模拟流体

第10章 修改建模
10.1 修改命令面板
10.1.1 认识修改命令面板
10.1.2 修改命令分类
10.1.3 基本用法
10.2 基本修改堆栈修改训练
10.2.1 创建模型并使用修改器
10.2.2 锥化修改器的使用技法
10.2.3 加入新的扭曲修改
10.2.4 多个物体的修改器操作
10.2.5 修改器的复制粘贴及变换顺序
10.3 X变换修改跑气的轮胎
10.3.1 制作轮胎模型
10.3.2 添加“X变换”修改器
10.3.3 为模型制作材质
10.4 空间扭曲修改浪中浮萍
10.4.1 创建波浪平面和浮萍
10.4.2 创建“涟漪”物体
10.4.3 将波浪、浮萍与涟漪物体结合
10.4.4 创建动画
10.4.5 渲染动画
10.5 FFD修改器鱼入花瓶
10.5.1 FFD修改器的使用
10.5.2 修改鱼形态
10.5.3 添加空间扭曲
10.5.4 指定空间扭曲修改
10.5.5 调节鱼尾巴的动画效果
10.6 编辑网格情侣咖啡杯
10.6.1 制作杯子的基本形状
10.6.2 制作杯子的凹陷效果
10.6.3 调整杯子的形状
10.6.4 制作杯子的把手
10.6.5 连接杯子与把手

第11章 复制建模
11.1 复制的概念
11.2 基本复制训练挂钟
11.2.1 克隆复制
11.2.2 边移动边复制
11.2.3 边旋转边复制
11.2.4 边缩放边复制
11.2.5 镜像复制
11.2.6 复制分针和秒针
11.2.7 修改分针和秒针
11.2.8 制作时间格
11.2.9 制作数字
11.3 阵列复制DNA螺旋
11.3.1 制作基本物体
11.3.2 一维阵列复制DNA链
11.3.3 二维阵列复制DNA链
11.3.4 三维阵列复制DNA链
11.4 间隔复制山体植树
11.4.1 创建山坡地形
11.4.2 绘制山坡路径
11.4.3 独立NURBS曲线
11.4.4 进行间隔复制

第12章 细分建模
12.1 基础训练抱枕
12.1.1 创建基本体
12.1.2 加入细分光滑修改
12.1.3 调节顶点权重
12.1.4 移动顶点的位置
12.1.5 调节边的折缝
12.1.6 软选择修改
12.1.7 显示的优化控制
12.2 使用技能沙发
12.2.1 制作沙发底座
12.2.2 制作沙发坐垫
12.2.3 制作沙发扶手和靠背
12.2.4 调整沙发造型
12.2.5 修饰沙发最终形态
12.3 角色制作大嘴猴储钱罐
12.3.1 制作头部
12.3.2 创建猴子的嘴巴
12.3.3 制作猴子的鼻子和眼睛
12.3.4 制作猴子的耳朵
12.3.5 制作猴子的嘴巴
12.3.6 制作储钱罐的投币孔和猴子的发际线
12.3.7 修改猴子头部的模型
12.3.8 制作猴子的身体
12.3.9 制作猴子的手臂、臀部和腿部
12.3.10 设置猴子的颜色
12.3.11 调整造型
12.3.12 制作鞋子
12.3.13 完成鞋子的制作

第13章 面片建模
13.1 初识面片建模网状椅的制作
13.1.1 创建基本面片
13.1.2 绘制初始形状线
13.1.3 编辑网格线形
13.1.4 生成曲面造型
13.1.5 生成网状椅表面
13.1.6 制作椅子腿
13.1.7 制作椅子的坐垫
13.2 面片建模的综合应用异形椅的制作
13.2.1 绘制基本轮廓线
13.2.2 制作内部轮廓线
13.2.3 生成曲面
13.2.4 制作对称部分和厚度
13.2.5 制作其他配件完成整体造型
13.3 编辑网格元宝的制作
13.3.1 制作基础轮廓线
13.3.2 绘制整套外轮廓线
13.3.3 生成曲面调整造型
13.3.4 布置场景

第14章 多边形与石墨建模
14.1 家具的制作
14.1.1 绘制基本造型
14.1.2 制作方凳的底面
14.1.3 完成方凳模型
14.1.4 制作靠背椅
14.2 卡通角色头部的制作
14.2.1 制作参考平面
14.2.2 制作基本形体
14.2.3 调整五官的基本位置
14.2.4 细化五官部分
14.2.5 细化眼睛
14.2.6 细化鼻子
14.2.7 制作耳朵造型
14.2.8 完成头部的制作
14.2.9 制作眼球和眉毛

渲染篇

第15章 材质与贴图
15.1 材质基础
15.2 基本材质训练茶具静物
15.2.1 创建并指定材质
15.2.2 调节同步材质
15.2.3 实时渲染调节
15.2.4 金属材质的制作
15.2.5 桌面材质的制作
15.2.6 线框材质的制作
15.2.7 自发光材质的制作
15.3 基本贴图训练简单几何体
15.3.1 指定贴图材质
15.3.2 内置贴图坐标
15.3.3 平移、选择贴图
15.3.4 添加UVW贴图
15.3.5 UVW贴图中Gizmo的使用
15.3.6 旋转贴图坐标
15.3.7 缩放贴图坐标
15.3.8 瓷砖与镜像
15.3.9 位图适配的使用
15.3.10 法线对齐的使用
15.3.11 柱形坐标
15.3.12 球形坐标
15.3.13 收缩包裹坐标
15.3.14 长方体坐标
15.3.15 贴图模糊设置
15.3.16 面贴图坐标
15.4 UVW展开网游胖子
15.4.1 模型准备及UVW展开命令的添加
15.4.2 展开头部的坐标
15.4.3 对应头部的贴图
15.4.4 展开手臂的坐标
15.4.5 对应手臂的贴图
15.4.6 脚底板的制作
15.4.7 腿部的制作
15.4.8 身体的制作
15.4.9 完成对称模型制作
15.5 贴图通道训练油桶展示
15.5.1 场景分析及准备
15.5.2 漫反射贴图效果
15.5.3 材质层级
15.5.4 获取材质贴图
15.5.5 改变贴图强度
15.5.6 不透明贴图
15.5.7 高光级别贴图
15.5.8 凹凸贴图
15.5.9 自发光贴图
15.5.10 存储材质
15.6 反射效果训练茶壶展示台
15.6.1 反射贴图
15.6.2 光线跟踪反射
15.6.3 混合纹理反射
15.6.4 真假反射混合
15.6.5 真实金属反射
15.6.6 反射衰减效果
15.6.7 玻璃材质的透明效果
15.6.8 玻璃材质的反射折射
15.6.9 光线跟踪材质的使用
15.7 特殊材质的应用
15.7.1 双面材质
15.7.2 卡通材质
15.7.3 多维子对象材质
15.7.4 混合材质
15.7.5 合成材质
15.7.6 置换贴图
15.7.7 建筑材质的应用
15.7.8 高级照明覆盖材质
15.7.9 法线贴图技术
15.7.10 每像素摄影机贴图技术
拓展训练1 X光效果
拓展训练2 玉质头盔
拓展训练3 丝绸的质感

第16章 灯光和摄影机
16.1 泛光灯基础训练大象照明
16.1.1 创建泛光灯
16.1.2 调整灯光位置
16.1.3 放置高光工具的使用
16.1.4 灯光色彩动画
16.1.5 产生投影效果
16.2 聚光灯基础训练
16.2.1 创建聚光灯
16.2.2 聚光灯视图
16.2.3 通过参数调节聚光范围
16.2.4 通过视图调节聚光范围
16.2.5 指定投影图像
16.2.6 方形聚光灯
16.2.7 排除物体受光影响
16.2.8 灯光的开关与隐藏
16.2.9 灯光的衰减设定
16.3 阴影特效训练大象照明
16.3.1 打开范例场景
16.3.2 渲染阴影效果
16.3.3 调整阴影贴图
16.3.4 区域阴影的应用
16.3.5 投影的泛光灯
16.3.6 负光效果
16.3.7 透明阴影效果
16.3.8 带图案的透明阴影
16.4 高级照明技术
16.4.1 光跟踪器
16.4.2 光线跟踪器和HDRI的配合使用
16.4.3 光能传递
16.4.4 贴图烘焙技术
16.4.5 光度学灯光
16.5 摄影机训练会议室巡览
16.5.1 创建摄影机
16.5.2 摄影剪切平面
16.5.3 扩大视野范围
16.5.4 指定注视约束控制器
16.5.5 制作摄影机动画
16.5.6 调节摄影机位置
16.5.7 渲染预览动画
16.5.8 创建环视摄影机动画
16.6 景深和运动模糊
16.6.1 摄影机景深设置
16.6.2 摄影机运动模糊设置

第17章 环境与特效
17.1 标准雾效
17.1.1 真空效果
17.1.2 摄影机范围
17.1.3 制作标准雾
17.1.4 黄色的雾
17.1.5 视景的纵深效果
17.1.6 背景的雾效
17.1.7 透明贴图雾效
17.1.8 彩色雾效
17.2 层雾玩具厅
17.2.1 渲染范例场景
17.2.2 加入层雾效果
17.2.3 柔化层雾边缘
17.2.4 柔化层雾顶部
17.2.5 分散远处雾效
17.2.6 多层云雾
17.2.7 动态雾效
17.3 层雾光柱和光束
17.3.1 创建灯光
17.3.2 添加体积光
17.3.3 设置体积光
17.3.4 设置体积光的渐变色
17.3.5 为体积光添加噪波
17.3.6 体积光的动画设置
17.4 火焰特效火炬
17.4.1 打开范例场景
17.4.2 制作大气装置
17.4.3 指定火焰特效
17.4.4 调节火焰效果
17.4.5 投射火焰阴影
17.4.6 动态燃烧效果
17.5 镜头效果火星光芒
17.5.1 创建场景灯光
17.5.2 指定发光效果
17.5.3 设置光晕效果
17.5.4 加入光环特效
17.5.5 加入射线特效
17.5.6 加入星芒特效
17.5.7 阻挡光芒效果
17.5.8 加入星空背景
17.5.9 星球光晕效果
17.5.10 双重光晕效果

第18章 标准渲染
18.1 渲染类型
18.2 渲染工具
18.3 渲染设置
18.3.1 “公用”选项卡
18.3.2 “渲染器”选项卡
18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)选项卡
18.3.4 “光线跟踪器”选项卡
18.3.5 “高级照明”选项卡
18.3.6 底部参数
18.3.7 渲染进程信息板
18.4 渲染文件格式

第19章 mental ray超级渲染器
19.1 mental ray功能介绍
19.2 图像渲染采样训练
19.2.1 默认扫描线渲染
19.2.2 mental ray的采样参数设置
19.3 图像光线跟踪训练
19.3.1 光线跟踪深度训练——镜面反射
19.3.2 光线跟踪折射训练——玻璃头盔
19.4 反射焦散训练魔戒坠落
19.4.1 设置场景材质和灯光
19.4.2 产生焦散效果
19.4.3 不同材质的焦散效果
19.4.4 焦散的亮度和精度
19.5 折射焦散训练玻璃杯焦散
19.5.1 场景灯光和材质制作
19.5.2 生成焦散并测试不同材质的焦散效果
19.5.3 提升焦散的品质
19.6 全局照明训练
19.6.1 场景灯光设置
19.6.2 设置全局照明亮度
19.6.3 设置全局照明精度
19.6.4 如何避免颜色溢出
19.7 区域灯光训练文字投影
19.7.1 默认灯光投影测试
19.7.2 使用Mental Ray区域灯光
19.7.3 提高阴影品质
19.7.4 球形区域灯光
19.8 运动模糊训练运动的角色
19.8.1 了解范例场景
19.8.2 设置图像运动模糊
19.8.3 设置对象运动模糊
19.8.4 Mental Ray的运动模糊
19.8.5 提高运动模糊的质量
19.9 景深训练
19.9.1 场景的材质与灯光设置
19.9.2 设置景深效果并调节其大小
19.9.3 提升景深的渲染精度
19.10 天光及HDR的运用
19.10.1 标准天光照明效果
19.10.2 日光系统的使用
19.11 材质与贴图的运用
19.11.1 物理学SSS材质
19.11.2 SSS Fast Skin材质
19.11.3 Displacement置换贴图
19.11.4 Ocean 海洋贴图
19.11.5 摄影机明暗器的使用
19.11.6 连接材质的使用
19.11.7 环境反射模拟天光
19.12 硬件渲染器和Iray渲染器的使用
19.12.1 硬件渲染器的启用
19.12.2 视觉样式测试
19.12.3 硬件渲染中的灯光与阴影
19.12.4 硬件渲染中的景深效果
19.12.5 Iray渲染器的材质
19.12.6 Iray渲染器的灯光
19.12.7 Iray渲染器的金属材质测试

动画篇

第20章 基础动画训练
20.1 基本动画操作弹跳的球体
20.1.1 创建球体
20.1.2 设置关键帧
20.1.3 编辑关键帧
20.1.4 设置动画播放
20.1.5 调用运动轨迹
20.1.6 动画曲线编辑器的基本操作
20.1.7 调节球体的运动速度
20.1.8 循环运动设置
20.2 基本动画操作有弹性的跳跳球
20.2.1 改变球体轴心点
20.2.2 设置球体的变形动画
20.2.3 设置拉伸挤压的循环动画
20.3 基本动画操作沿曲线弹跳的小球
20.3.1 创建路径和虚拟体
20.3.2 指定路径控制器
20.3.3 链接球体到虚拟体
20.4 路径动画飞机滑翔
20.4.1 螺旋桨动画
20.4.2 飞机沿路径飞行
20.4.3 调整动画
20.5 注视约束眼珠的控制
20.5.1 创建虚拟体
20.5.2 设置注视约束
20.5.3 完成两只眼睛的控制
20.6 路径变形动画神龙翻飞
20.6.1 绘制路径
20.6.2 头部的附着约束
20.6.3 设置爪子的附着约束
20.6.4 设置路径变形动画
20.6.5 设置动画的速度和方向
20.6.6 设置龙爪的动画
20.6.7 添加网格平滑
20.6.8 设置材质并渲染

第21章 角色动画基础
21.1 正向链接运动机械手臂运动
21.1.1 研究物体组合
21.1.2 进行层次链接
21.1.3 锁定垂直轴运动方向
21.1.4 控制连接杆重心
21.1.5 锁定其余物体
21.1.6 制作动画效果
21.1.7 释放对子物体的控制
21.2 反向链接运动操作机器手
21.2.1 限制机器手
21.2.2 限制水平轴
21.2.3 限制其他零件
21.2.4 增大垂直轴摩擦力
21.2.5 交互式IK
21.2.6 创建虚拟体
21.2.7 制作导引物体的动画
21.2.8 计算IK结果
21.3 反向阻尼运动单筒望远镜
21.3.1 望远镜套筒动画
21.3.2 创建导引物体并解算IK动画
21.4 组合链接运动蒸汽活塞
21.4.1 链接物体
21.4.2 设定链接参数
21.4.3 设定曲柄轴心
21.4.4 曲柄末端物体
21.4.5 交互式IK动画
21.4.6 应用式IK动画
21.5 高级IK设置飞舞的链子锤
21.5.1 场景分析
21.5.2 终结点应用
21.5.3 优先级
21.5.4 链接手柄到路径
21.5.5 应用路径控制模块
21.5.6 启动路径
21.6 骨骼及IK设置基础机械手臂运动
21.6.1 创建骨骼链
21.6.2 编辑骨骼链
21.6.3 常用的IK设置
21.6.4 根据模型创建骨骼
21.6.5 链接模型到骨骼
21.6.6 创建IK 链接并制作动画
21.7 软性骨骼蒙皮踢腿动画
21.7.1 创建骨骼系统
21.7.2 应用IK链接
21.7.3 进行骨骼蒙皮
21.7.4 调节影响权重
21.7.5 制作踢腿动画
21.8 高级连接控制自动跟随的尾巴
21.8.1 连接模型
21.8.2 连接关节虚拟体
21.8.3 连接大虚拟体
21.8.4 制作IK连接
21.8.5 为虚拟体指定弹簧控制器
21.8.6 制作动画
21.9 表情变形动画说话的猴子
21.9.1 场景分析
21.9.2 融合表情模型
21.9.3 创建浮动滑块
21.9.4 定义滑块功能
21.9.5 引入声音
21.9.6 制作口型动画

第22章 CS与CAT角色动画
22.1 Character Studio系统
22.1.1 初识Biped骨骼
22.1.2 进入CS的体形模式
22.1.3 制作怪兽骨骼
22.1.4 体形模式下骨骼的复制与粘贴
22.1.5 体形文件的保存与调用
22.1.6 角色骨骼创建——场景准备
22.1.7 角色骨骼创建——脊椎骨骼的对应
22.1.8 角色骨骼创建——脊椎附属物骨骼的创建
22.1.9 角色骨骼创建——制作角色的手臂骨骼
22.1.10 角色骨骼创建——制作角色的腿脚骨骼
22.2 Character Studio系统的Physique蒙皮设置
22.2.1 为角色添加Physique命令
22.2.2 了解Physique命令的操作方式
22.2.3 头部动作测试
22.2.4 完成头部的蒙皮设置
22.2.5 保存测试动作
22.3 Character Studio系统足迹模式的使用
22.3.1 制作自动行走动画
22.3.2 制作跑、跳动画
22.3.3 制作走、跑、跳动画
22.3.4 修改动画效果
22.3.5 调用动作文件
22.4 Character Studio系统——动作文件的编辑
22.4.1 动作文件的层修改
22.4.2 运动流模式的动作组合
22.4.3 混合器的使用
22.4.4 动作文件的剪辑和缩放
22.4.5 时间扭曲
22.4.6 使用过渡轨迹进行动作衔接
22.4.7 身体不同部位的动作组合
22.4.8 动作文件的计算合成
22.5 Character Studio系统动画制作演示
22.5.1 起始动作的设置
22.5.2 设置起跳部分的关键动作
22.5.3 完成跳跃关键姿势的设置
22.5.4 设置中间过渡姿势
22.5.5 添加重心和步伐的细节
22.6 CAT系统骨骼的创建
22.6.1 起始动作的设置
22.6.2 带有模型绑定的预设骨骼
22.6.3 半人马骨骼的创建——后腿和尾巴
22.6.4 CAT骨骼的调用和保存
22.7 角色的蒙皮
22.7.1 角色骨骼的创建和修改
22.7.2 角色蒙皮
22.7.3 调节封套范围
22.7.4 绘制权重
22.7.5 顶点选择和权重工具
22.7.6 镜像模式的使用
22.7.7 整理文件
22.8 CAT系统角色动画的制作
22.8.1 制作CAT自动行走动画
22.8.2 制作CAT自动原地跑步动画
22.8.3 制作向前动画
22.8.4 CAT调用CS动作文件
22.8.5 CAT动作文件的使用
22.8.6 CAT调整层的使用
22.8.7 CAT动画层制作手动动画
22.8.8 CAT手动动画的保存和调用
22.8.9 群集动画设置
22.8.10 CAT的群集动画效果

第23章 粒子与动力学
23.1 基本粒子训练落叶纷飞
23.1.1 准备场景
23.1.2 设置粒子外形
23.2 基本粒子训练喷泉效果
23.2.1 设置粒子基本喷射效果
23.2.2 设置粒子受重力影响
23.2.3 调节碎块运动
23.2.4 设置水花的形态和材质
23.2.5 设置水花的运动模糊
23.2.6 设置喷泉阵列效果
23.3 高级PF粒子小球弹跳
23.3.1 创建粒子流源
23.3.2 设置粒子的基本状态
23.3.3 修改粒子的外形和材质
23.3.4 设置导向板
23.3.5 设置重力
23.3.6 设置粒子流的新事件
23.3.7 设置粒子向前运动
23.3.8 渲染设置
23.4 高级PF粒子心花怒放
23.4.1 设置粒子的出生事件
23.4.2 设置粒子变成心形
23.4.3 粒子附着模型表面运动
23.4.4 粒子向外分散事件的制作
23.4.5 设置粒子材质
23.5 Mass FX动力学基础天降横财
23.5.1 刚体动力学工作流程
23.5.2 场景分析及准备
23.5.3 设置动力学刚体
23.5.4 动画模拟
23.5.5 创建背景和灯光
23.6 Mass FX动力学属性设置开奖
23.6.1 动力学模拟测试
23.6.2 动力学属性设置
23.6.3 填满盒子
23.6.4 设置倾倒动画
23.6.5 设置盒子的动力学属性
23.6.6 设置小球的颜色
23.7 Mass FX动力学布娃娃系统交通意外
23.7.1 布娃娃系统基本操作
23.7.2 模拟交通意外
23.8 Mass FX动力学布料系统——充气床垫
23.8.1 Mass FX布料系统基础操作
23.8.2 设置场景
23.8.3 动画模拟
23.9 Mass FX动力学约束铁球撞墙
23.9.1 动力约束的添加方法
23.9.2 设置约束的参数
23.9.3 制作墙体坍塌效果
23.9.4 修正墙体坍塌效果
拓展训练1 漫天飞鸟
拓展训练2 天崩地裂

第24章 Hair and Fur(毛发制作系统)
24.1 毛发制作初体验毛笔
24.1.1 添加毛发修改器
24.1.2 设置毛发生长部位
24.1.3 梳理毛发的形态
24.1.4 设置毛发常规参数
24.1.5 设置毛发变形参数
24.1.6 为场景添加灯光
23.1.7 调节毛发材质效果
24.2 花纹地毯的制作
24.2.1 创建场景模型并添加毛发修改器
24.2.2 使用贴图控制毛发的颜色
24.2.3 使用贴图控制毛发密度
24.2.4 使用贴图控制毛发比例
24.2.5 调节毛发的弯曲形态
24.2.6 添加灯光并渲染
24.3 风吹草动的制作过程
24.3.1 毛发中的动力学属性
24.3.2 毛发和物体的碰撞
24.3.3 外力对毛发的影响
24.3.4 模拟草地效果
24.3.5 创建灯光并渲染
24.4 毛发高级制作梳理长发
24.4.1 毛发梳理测试
24.4.2 使用样条线绘制头发轮廓
24.4.3 调节样条线并生成毛发
24.4.4 调节头发的基本参数
24.4.5 样条线重梳并设置材质
24.4.6 设置灯光和摄影机
24.4.7 最终渲染

第25章 Cloth布料系统
25.1 基础训练陈年老酒坛
25.1.1 创建酒坛子
25.1.2 创建布料系统
25.1.3 布料的动力学模拟
25.1.4 创建圆环对象
25.1.5 渲染输出设置
25.2 基础训练风吹战旗
25.2.1 制作战旗模型
25.2.2 添加布料系统
25.2.3 固定战旗
25.2.4 添加风力
25.2.5 制作动画效果
25.2.6 设置渲染和灯光
25.3 高级制作撕毁地图
25.3.1 制作场景
25.3.2 添加布料系统
25.3.3 设置撕裂的位置
25.3.4 设置动画
25.4 高级制作缝制衣服
25.4.1 绘制衣服轮廓线
25.4.2 从轮廓线生成布料
25.4.3 调节布料的位置
25.4.4 缝制布料
25.4.5 进行模拟运算
25.4.6 消除接缝
拓展训练——角色动画中的布料应用
……

前言/序言


《火星人:3ds Max 2013大风暴(附DVD光盘2张)》 书籍简介 驾驭数字风暴,释放创意潜能——3ds Max 2013的深度探索与实战指南 在数字建模与三维动画领域,Autodesk 3ds Max始终是行业内最强大的工具之一。它以其无可比拟的灵活性、丰富的特性集以及广泛的应用前景,吸引着无数设计师、艺术家和工程师。本书,《火星人:3ds Max 2013大风暴》,旨在带领读者深入探索3ds Max 2013这一经典版本所蕴含的强大能力。我们并非简单罗列软件功能,而是通过精心设计的学习路径和实战项目,让您深刻理解其工作流程,掌握核心技术,最终能够自信地将创意转化为震撼人心的三维视觉作品。 本书以“大风暴”命名,寓意着我们将以迅雷不及掩耳之势,系统性、全方位地席卷3ds Max 2013的每一个重要角落。我们相信,掌握一款强大的软件,如同驾驭一场数字风暴,既需要对风暴的内在规律有深刻的理解,也需要精准的操控技巧。这本书正是您在这场风暴中的导航仪和动力源。 核心理念与内容构成 本书的核心理念在于“从基础到精通,从理论到实践”。我们深知,无论是初学者还是有一定经验的用户,都需要一个清晰、严谨的学习框架。因此,本书的内容结构经过精心设计,力求循序渐进,让您在掌握新知识的同时,也能巩固旧有技能。 1. 入门与基石:构建坚实的基础 认识3ds Max 2013的环境: 首先,我们将带领您熟悉3ds Max 2013的用户界面,包括菜单栏、工具栏、视口、命令面板等关键区域。了解这些基础布局,是高效操作的第一步。 基本操作与导航: 学习如何在三维空间中进行视图控制、对象选择、移动、旋转和缩放。这些看似简单的操作,却是所有后续建模和编辑的基础。 对象的创建与编辑: 我们将详细讲解如何创建各种基础几何体,以及如何使用参数化对象和可编辑对象进行细致的造型调整。包括顶点的精细编辑、边的挤出与倒角、面的连接与分离等,为您的模型打下坚实的基础。 常用修改器深入解析: 3ds Max的修改器系统是其强大之处。本书将精选并深入剖析最常用、最核心的修改器,例如Extrude(挤出)、Bevel(倒角)、Taper(锥化)、Bend(弯曲)、Twist(扭曲)、Shell(壳体)、Symmetry(对称)等。我们会讲解它们的参数含义、应用场景以及与其他修改器的协同工作方式。 2. 建模的艺术:从简到繁,精雕细琢 多边形建模精要: 这是3ds Max中最常用也是最具表现力的建模技术。我们将深入讲解多边形建模的工作流程,包括边、面、点的编辑技巧,以及如Connect(连接)、Bridge(桥接)、Cut(切割)、Weld(焊接)等高级工具的应用。通过大量实例,您将学会如何高效地创建复杂模型。 NURBS建模与曲线建模: 对于需要光滑曲面和精确控制的模型,NURBS建模是理想选择。本书将介绍NURBS曲线和曲面的创建与编辑,以及如何将它们转换为多边形模型。 自由形态建模(Freeform Modeling): 学习使用画笔工具(如Paint Deformation)和形态工具(如Lattice、Cloth)进行非参数化的自由造型,这对于概念设计和有机建模尤为重要。 复合对象(Compound Objects): 介绍布尔运算(Boolean)、ProCutter(切削)、Terrain(地形)等复合对象的操作,以及如何利用它们快速构建复杂的几何关系。 3. 材质与纹理:赋予模型生命色彩 材质编辑器详解: 深入理解3ds Max的材质编辑器,包括标准材质、物理材质(Physical Material)、光度学材质(Photometric Material)等。我们将详细讲解反射、折射、高光、凹凸、置换等重要参数的设置。 纹理贴图的应用: 学习如何使用二维贴图(如Diffuse Color, Specular Color, Bump, Normal Map, Opacity)来增加模型的细节和真实感。我们会介绍UV展开(Unwrap UVW)的关键技术,以及如何处理和优化UV布局。 程序化材质与程序化纹理: 探索使用程序化材质(如Checker, Noise, Gradient Ramp)创建复杂且可重复使用的材质效果,以及如何通过程序化纹理来模拟自然界的复杂图案。 材质实例分析: 结合具体模型,演示如何根据不同的表面特性(如金属、玻璃、木材、织物)创建逼真材质。 4. 灯光与渲染:点亮三维世界的灵魂 灯光类型与设置: 掌握各种标准灯光(包括Ambient, Directional, Point, Spot, Skylight)以及光度学灯光(Photometric Lights)的特性和应用。学习如何设置灯光的颜色、强度、衰减、阴影等参数。 全局照明(Global Illumination - GI)与光能辐射(Radiosity): 深入理解全局照明的工作原理,包括灯光缓存(Light Cache)、辐射度(Radiosity)等技术,以及如何利用它们模拟真实世界中的间接照明效果,使场景更加柔和自然。 渲染器选型与优化: 尽管3ds Max 2013内置了多种渲染器,本书将重点讲解其默认渲染器(Scanline Renderer)以及更高级的Arnold渲染器(若您已安装或集成)的基本使用。我们将提供渲染设置的优化技巧,以平衡渲染质量和速度。 后期合成与调色: 学习如何在渲染设置中进行基本的后期处理,如曝光控制、色调映射(Tone Mapping),以及如何为最终输出的图像调整色彩和对比度。 5. 动画基础与技巧:让模型动起来 关键帧动画(Keyframe Animation): 学习如何使用关键帧来记录和控制物体在时间轴上的运动。理解缓动(Ease In/Out)、曲线编辑器(Curve Editor)和Dope Sheet等工具在制作流畅动画中的作用。 控制器(Controllers): 深入理解各种动画控制器,如Bezier(贝塞尔曲线)、TCL(线性)、List(列表)等,以及它们如何影响动画的运动轨迹和节奏。 场景动画与摄像机动画: 学习如何为场景中的多个对象制作动画,并结合摄像机的运动来营造出引人入胜的镜头。 简单绑定与骨骼动画(骨骼动画简介): 简要介绍如何创建骨骼(Bones),以及如何将模型与骨骼进行蒙皮(Skinning),实现简单的角色动画。 6. 实践项目与案例分析:融会贯通,学以致用 本书最大的亮点之一,是提供了多个精心设计的实践项目。这些项目覆盖了不同领域,例如: 建筑可视化项目: 从简单的室内场景到复杂的建筑外景,学习如何建模、材质、布光和渲染出逼真的建筑效果图。 产品展示项目: 学习如何制作精细的产品模型,并赋予其高质量的材质和光照,用于广告或展示。 概念模型与道具设计: 探索如何快速创建具有创意和独特风格的科幻道具或角色概念模型。 每个项目都将详细拆解,从建模思路、材质选择、灯光布置到最终渲染,一步步引导您完成。这些项目将帮助您将书中学到的理论知识转化为实际操作能力。 DVD光盘的价值 本书附带的两张DVD光盘是学习过程中不可或缺的宝贵资源。它们包含了: 高清视频教程: 针对书中核心章节和难点,我们录制了高质量的视频教程。这些视频将直观地演示软件操作的每一个步骤,让您更容易理解和模仿。 源文件与项目文件: 光盘中包含了书中所有案例的源文件和项目文件。您可以打开这些文件,自由探索模型的结构、材质的设置、灯光的摆放以及动画的制作过程。通过对比学习,您将事半功倍。 纹理素材与材质库: 部分精选的纹理贴图和材质预设也包含在光盘中,您可以直接调用,节省您寻找和制作素材的时间。 软件的常用插件(兼容性提示): 我们还会提供一些与3ds Max 2013兼容的常用插件,例如渲染加速插件、建模辅助工具等,帮助您进一步扩展软件的功能(请注意,插件的安装和使用可能需要用户自行配置,我们提供的是资源)。 目标读者 本书适合以下人群: 零基础初学者: 希望系统学习3ds Max 2013,并快速入门三维设计领域的学习者。 有一定基础的学习者: 希望巩固和深化对3ds Max 2013的理解,掌握更高级的建模、材质、灯光和动画技术。 建筑师、室内设计师、产品设计师: 需要利用3ds Max进行可视化设计和效果图制作的专业人士。 游戏开发者、动画师: 需要掌握3ds Max进行场景建模、角色建模、动画制作等工作的从业者。 CG爱好者: 对三维建模、渲染和动画充满热情,希望学习专业3ds Max技能的个人。 结语 《火星人:3ds Max 2013大风暴》不仅是一本技术手册,更是一场引领您进入三维数字艺术殿堂的探索之旅。我们相信,通过本书的学习,您将不仅掌握3ds Max 2013这款强大的软件,更能激发您无限的创意潜能,在数字创作的广阔天地中,乘风破浪,成就属于您的精彩。准备好了吗?让我们一同在这场“大风暴”中,开启您的三维创作新纪元!

用户评价

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评价五 说实话,我买这本书之前,对3ds Max 2013的了解仅限于一些基础操作。我一直觉得,市面上很多教程要么过于浅显,要么就晦涩难懂。《火星人:3ds Max 2013大风暴》这本书,我最看重的就是它的“大风暴”这个名字所暗示的全面性和深入性。我需要的是一个能够带领我从入门到精通的完整体系。当我看到书中的目录设计时,我就知道我选对了。它不仅仅讲解了建模、材质、灯光等基本模块,还包含了动画、特效、插件应用等更高级的内容。DVD光盘里的内容,我非常期待能够看到一些作者的独门秘籍,比如他是如何进行创意构思,如何将想法转化为实际的模型,以及他在实际项目中遇到的问题和解决方案。我希望这本书能够让我摆脱“知道怎么做”的零散知识,而是建立起一套完整的3D制作流程和思维模式。这本书的装订质量和纸张都很不错,阅读体验很好,让我觉得物有所值。我期待着在这场“大风暴”中,能够学到真正有用的知识,让我的3D技能得到质的飞跃。

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评价四 对于我这种长期从事建筑可视化行业的设计师来说,3ds Max 2013的渲染和后期合成能力是至关重要的。《火星人:3ds Max 2013大风暴》这本书,我主要关注的是它在灯光、材质以及渲染器设置方面的深度讲解。我一直觉得,一个好的模型如果没有好的材质和逼真的灯光,最终的效果图也会大打折扣。我尝试翻阅了书中关于V-Ray渲染器的部分,内容非常详尽,涵盖了从基础参数设置到高级特效的应用,甚至还提到了如何模拟不同环境下的光照效果。DVD光盘中的素材和预设,我认为对于快速提升项目质量非常有帮助,可以直接套用或者进行修改,节省了大量的时间。我特别期待书中能有关于如何处理复杂场景下的灯光问题,比如如何在室内外光线交替的情况下,实现自然且富有层次感的照明。同时,对于材质的细节处理,比如布料、玻璃、金属等材质的参数调整,我也是非常感兴趣的。这本书的出现,无疑将为我的工作带来新的启发和提升。

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评价三 我一直以来都对3D动画和效果图制作有着浓厚的兴趣,但苦于没有系统的学习方法。《火星人:3ds Max 2013大风暴》这本书的出现,无疑为我打开了一扇新的大门。我是一位初学者,所以最看重的就是教程的易懂性和实用性。从我翻阅的章节来看,作者在讲解基础知识的时候,用词非常通俗易懂,避免了过于专业的术语,并且配合大量的截图,让我这种零基础的学习者也能快速跟上。DVD光盘里的视频教程更是起到了关键作用,我可以跟着视频一步一步地操作,感觉就像是在有老师在身边指导一样。我特别期待的是书中能够提供一些从零开始创建完整场景的案例,让我能够学习到从建模、材质、灯光到最终渲染的整个流程。我希望能通过这本书,掌握3ds Max 2013的基本操作,并且能够独立完成一些简单的3D作品,为我未来的学习打下坚实的基础。这本书的排版设计也很好,阅读起来很舒服,整体给我一种专业且易于亲近的感觉。

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评价一 最近终于下定决心,要把3ds Max 2013这个版本的教程系统地学习一下。市面上3ds Max的教程多如牛毛,但真正能让人眼前一亮的却少之又少。我这次选择了《火星人:3ds Max 2013大风暴》,很大程度上是被它的名字所吸引,总觉得“大风暴”三个字预示着一种席卷、深入的学习体验。打开包装,两张DVD光盘的确让我对内容的丰富程度有了初步的信心。虽然我还没有来得及深入学习,只是简单翻阅了一下目录和光盘的结构,但从目录的安排来看,作者显然是花了不少心思,从基础操作到高级技巧,循序渐进,逻辑清晰。特别是看到一些章节标题,比如“材质与纹理的魔法”、“灯光与渲染的艺术”,就觉得这不单单是技术的讲解,更包含了创意的引导,这对于我这种希望从“会用”提升到“用好”的用户来说,非常有吸引力。我最期待的是书中能够提供一些实战案例,能够将学到的知识融会贯通,真正运用到自己的项目中去。目前来看,这本书的体系结构和内容规划给我留下了不错的初步印象,希望能在这场“大风暴”中收获满满。

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评价二 作为一名已经接触3ds Max一段时间的用户,我总是在寻找能够突破瓶颈,掌握更高级技巧的教程。《火星人:3ds Max 2013大风暴》恰好满足了我的需求。我特别关注的是书中对于模型优化、高级建模技术以及复杂场景搭建的讲解。我一直觉得,掌握基础是远远不够的,如何在复杂的项目中高效地完成建模,如何制作出令人惊叹的细节,这才是区分普通用户和专业人士的关键。从我浏览过的几页内容来看,作者在讲解这些高级技术时,思路非常清晰,并且有大量的图示辅助说明,这对于理解抽象的建模概念非常有帮助。DVD光盘里的内容,我尝试播放了一段,视频教程的质量很高,讲解也比较生动,不像有些教程那样枯燥乏味。我尤其看重的是教程中是否有关于流程优化的分享,比如如何更有效地管理场景、如何避免常见的错误、如何提高渲染效率等等,这些才是能够真正提升工作效率的宝贵经验。这本书的定价虽然不算低,但考虑到它提供的深度和广度,我认为是物有所值的。

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还好!!适合初级的学员!

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送的比较快 态度也可以

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总来来说,还是不错的哈!!

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就是喜欢火星人的教程,给力

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这本书是个大头本,看起来内容从入门到精通都有点。

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货号!物流真的好慢,真的好慢,好慢,慢!

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这个产品不是 大小刚好合适,很适合居家用

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书十分适合新手 满分!

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这本书很好!师傅春节期间送货很及时!

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