网络游戏核心技术与实战

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[日] 中嶋謙互 著,毛姝雯,田剑 译



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发表于2024-11-21

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图书介绍

出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115349354
版次:1
商品编码:11437469
包装:平装
丛书名: 图灵程序设计丛书
开本:16开
出版时间:2014-04-01
页数:444
正文语种:中文


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图书描述

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  高并发×低延迟如何并存?
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  从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术
  详细解密如何应对大规模同时在线用户带来的性能挑战
  结合案例游戏教你由浅入深一步一步开发自己的网络游戏
  专业游戏开发技术人员、游戏制作人、运营者案头必备参考书

内容简介

  高并发×低延迟如何并存?
  游戏开发者奥斯卡CEDECAWARDS2011著作奖
  MMORPG·动作类游戏·多人游戏·非同步I/O·套接字·RPC·事件驱动·实时·在内存中·多核·并行处理·吞吐量·自动化测试·空间分配·积分管理·支付·基础设施·开发体制
  从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术
  详细解密如何应对大规模同时在线用户带来的性能挑战
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作者简介

  《网络游戏核心技术与实战》从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术。作者使用大量图表,生动翔实地描述了网络游戏的特点和架构,并以C/S MMO游戏和P2P MO游戏为例,通过实际代码告诉开发者如何应对实时、大数据量通信的挑战,在不使用昂贵的中间件的基础上,从零开始实现趣味性强的多人网络游戏系统。此外,《网络游戏核心技术与实战》还从游戏运营和基础设施建设等角度,向读者展现了网络游戏技术的全貌。
  《网络游戏核心技术与实战》适合作为综合性的网络游戏开发的参考书籍,无论是专业游戏开发技术人员还是游戏制作人、运营者都可以从中获得启发与收获。

内页插图

精彩书评

  中嶋谦互,从小学开始学习游戏编程,进入大学后正式参与游戏开发。1996年开发了世界上首款使用Java Applet的MMORPG,1998年在Windows平台发布后续版本Lifestorm系列,大受欢迎。2001年研发了开发在线游戏的中间件VCE,包括自己开发的gumonji在内,有大约50家公司使用该工具。目前已是两个孩子的父亲,在抚养孩子的同时继续从事开发工作。

  毛姝雯(译者),现任职于IBM。对游戏设计和开发有着浓厚兴趣,对UI设计也有一定研究。译著《iOS用户体验设计》,合译《iOS 5基础教程》。

  田剑(译者),游戏开发工程师,曾在日本东京OptiMedia株式会社工作4年,游戏开发实战经验丰富。目前就职于D2C China。对于移动互联网行业新趋势、新技术有强烈兴趣。目前专注于iOS、Android和Windows Phone等移动平台的游戏开发。

目录

第0章 [快速入门] 网络游戏编程网络和游戏编程的技术基础 
0.1 网络游戏开发者所需了解的网络编程基础 
0.1.1 网络编程是必需的 
0.1.2 网络编程与互联网编程 
0.1.3 互联网编程的历史和思想 
0.1.4 OSI参考模型--透明地处理标准和硬件的变化 
0.1.5 网络游戏系统及其层次结构 
0.1.6 套接字API的基础知识 
0.1.7 网络游戏和套接字API--使用第4层的套接字API 
专栏 网络编程的特性和游戏架构的关系 
0.2 套接字编程入门--处理多个并发连接、追求性能 
0.2.1 通信链路的确定(复习) 
0.2.2 套接字API基础--一个简单的ECHO服务器、ECHO客户端示例 
0.2.3 TCP通信链路的状态迁移和套接字API 
0.2.4 处理多个并发连接--通向异步套接字API之路 
0.2.5 同步调用(阻塞)和线程 
0.2.6 单线程、非阻塞、事件驱动--使用select函数进行轮询 
0.2.7 网络游戏输入输出的特点--单线程、事件驱动、非阻塞 
0.2.8 网络游戏和实现语言 
0.2.9 充分发挥性能和提高开发效率--从实现语言到底层结构 
0.2.10 发挥多核服务器的性能 
专栏 输入输出的实现方针和未来提高性能的可能性 
0.2.11 多核处理器与网络吞吐量--网络游戏与小数据包 
0.2.12 简化服务器实现--libevent 
0.3 RPC指南--最简单的通信中间件 
0.3.1 通信库的必要性 
0.3.2 网络游戏中使用的RPC的整体结构 
0.3.3 [补充] UDP的使用 
0.4 游戏编程基础 
0.4.1 游戏编程的历史 
0.4.2 采用“只要能画点就能做出游戏”的方针来开发入侵者游戏 
0.4.3 游戏编程的基本剖析 
0.4.4 游戏编程精粹--不使用线程的“任务系统” 
0.4.5 两种编程方法的相似性--不使用线程 
0.5 小结 
专栏 确保开发效率和各平台之间的可移植性 

















第1章 网络游戏的历史和演化游戏进入了网络世界 
1.1 网络游戏的技术历史 
1.1.1 网络游戏出现前的50年 
1.1.2 20世纪50年代前:计算机诞生 
1.1.3 20世纪50年代:早期的电子游戏 
1.1.4 20世纪60年代:各种颇具影响的机器登上历史舞台 
1.1.5 20世纪70年代:网络游戏的基本要素 
1.1.6 20世纪80年代:网络对战游戏登场 
1.1.7 20世纪90年代:游戏市场扩大 
1.1.8 本世纪前10年的前期:网络游戏商业化 
1.1.9 本世纪前10年的后半期:基于Web浏览器的MMOG在商业上获得成功 
1.1.10 2010年之后:究竟会出现怎么样的游戏呢? 
1.2 从技术变迁看游戏文化和经济圈 
1.2.1 解读技术发展图 
1.2.2 3个圈(三大范畴) 
1.2.3 两个游戏经济/文化圈 
1.2.4 文化、经济与技术的关系 
1.3 小结 
专栏 成为出色的网络游戏开发程序员的条件 
……

精彩书摘

  关于本书
  2011年1月,苹果公司AppStore的应用程序下载量超过了100亿次1。此外,谷歌公司的AndroidMarket、ChromeWebStore以及AmazonAppstore(亚马逊公司的Android应用商店,2011年3月22日上线)、FacebookCredits虚拟货币系统、游戏领域的网络游戏平台维尔福软件公司的Steam平台等,无论是面向通用操作系统的应用商店还是支付系统、游戏通信机制等都大量涌现,整个行业迎来了爆发式增长。
  12013年的最新统计,AppStore应用累计下载次数超过600亿。——译者注
  在每个应用商店,下载量最大的分类都是游戏,占到了总下载量的一半以上。Facebook平台上甚至绝大多数销售额都由游戏贡献。现在,特别是智能手机和PC平台、画面精美的3D游戏,以及有玩法多样的对战游戏一般都在10美元以下,已经非常便宜了。再过几年,那些(开发成本)几百亿到上千亿日元的游戏应该也能很容易下载到。游戏是一种非常廉价的娱乐方式,可以满足人们放松心情这一基本需求,是一种主流的娱乐活动。
  几乎所有的游戏都在增加联网的功能,让游戏向更实时、画面更加精美、利用更大的数据库、算法更加智能的方向发展。
  随着市场规模的扩大,各种游戏的开发方式受到了更多的关注。虽说都是游戏,但将纸团扔进垃圾桶的iPhone游戏PaperToss和即时通信大规模在线用户《魔兽世界》,在开发技术上是截然不同的。如果将它们比作交通工具,则一个是自行车,一个是新干线。它们在开发成本和销售额上有几万倍的差距,需要的技术也完全不同。只有拥有大量人才和资金的企业才有能力开发并且运营大型实时网络游戏。但如果换成Web服务的话,即使承载了数十万的用户,开发者一人也能够胜任开发和维护工作。两者之所以有这样的差别,我想其中一个原因就是开发网络游戏所需要的知识并没有得到充分的共享。
  本书以实时通信、大数据量通信的多人网络游戏开发为中心,详细介绍了普通开发者如何在不使用昂贵的中间件或者特殊开发环境的基础上,独自从零开始实现有趣的多人网络游戏系统,并讲解了C/SMMO游戏和P2PMO游戏这两个典型的开发案例。此外还从游戏运营和基础设施架构等角度,向读者展现了支持网络游戏技术的全貌。本书的内容主要面向游戏开发技术人员,但无论是对游戏制作人还是运营者,本书都非常具有参考价值。
  希望不仅仅是大企业,今后更多的独立开发者或者小企业也能够开发网络游戏,为玩家提供更多的充满创意的产品。
  网络游戏的开发技术每天都在不断进步。
  如果对本书有什么疑问或者建议可以通过Twitter和@ringo联系,欢迎提问。
  2011年2月中嶋谦互

前言/序言


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用户评价

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准备学下开发网络游戏的,还没看完,翻了一下,感觉还可以

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5张原创高清图+100字左右的文字描述+文末话题标签#京东家电躺购节#

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书是有包装的,可是里面是这样的,被猫狗咬了一块??很尴尬,不影响阅读就懒得换了,

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写得很好的一本书,内容从游戏鼻祖介绍到ps4发布,想了解电子游戏历史的话这本书肯定不会错。

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给老公买的,支持京东

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很好,很给力!

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输入发货很快,质量也很好,都是新书。说的内容比较简单,想看比较复杂的就不说了,比较适合初学者,一点不好的事,我要的发票呢,还能不能一块愉快玩耍了?

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花了一个周末看了一半,感觉一般。

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