發表於2024-11-05
《Authorware多媒體課件製作實用教程》由國內辦公軟件專傢組織編寫,以現代教學和辦公工作中廣大從業者的需求來確定中心思想。它采用四維立體教學的方式,精選經典應用實例、重點標注學習內容,使讀者能夠在較短時間內掌握Authorware軟件的使用方法和技巧。
《Authorware多媒體課件製作實用教程》共分為10章,詳細介紹Authorware的基礎知識、圖標應用、文本/圖形與圖像應用、多媒體對象的使用、交互和響應、框架結構/導航圖標與模塊、運動效果設計、變量/函數/錶達式和程序、庫/控件與知識對象、課件調試/打包及發布等內容。
《Authorware多媒體課件製作實用教程》麵嚮初級和中級用戶,適閤需要學習Authorware的各類人員和愛好者使用,也可以作為大中專院校相關專業、公司崗位培訓或電腦培訓班的指導教材。
第1章 掌握Authorware的基礎知識
1.1 多媒體的基礎知識
1.1.1 多媒體簡介
1.1.2 多媒體可製作的種類
1.1.3 數字音頻、視頻處理
1.1.4 多媒體製作的流程
1.1.5 多媒體製作的要點
1.2 初識Authorware
1.2.1 安裝Authorware程序
1.2.2 啓動和退齣Authorware
1.2.3 熟悉Authorware界麵
1.3 Authorware的入門操作
1.3.1 新建Authorware文件
1.3.2 打開Authorware文件
1.3.3 保存Authorware文件
1.3.4 關閉Authorware文件
1.3.5 進入演示窗口
1.3.6 編輯流程綫
1.4 提高指導
1.4.1 如何收集素材
1.4.2 如何一次保存全部文件
1.4.3 如何將Authorware文件保存為模闆
1.4.4 如何在Authorware窗口中打開常用麵闆
1.4.5 如何隱藏工具欄
1.5 習題
第2章 圖標應用
2.1 工具圖標
2.1.1 認識繪圖工具箱
2.1.2 創建圖形對象
2.1.3 創建文本對象
2.1.4 編輯文本對象
2.1.5 設置顯示圖標的屬性
2.2 等待圖標
2.2.1 設置等待圖標的屬性
2.2.2 等待圖標的使用方法
2.2.3 實例:利用等待圖標製作風光圖
2.3 擦除圖標
2.3.1 設置擦除圖標的屬性
2.3.2 擦除圖標的使用方法
2.3.3 實例:利用擦除圖標製作風光圖
2.4 計算圖標
2.4.1 設置計算圖標的參數
2.4.2 認識計算編輯窗口
2.4.3 實例:將計算圖標添加到顯示圖標上
2.5 判斷圖標
2.5.1 判斷圖標的功能
2.5.2 設置判斷圖標的屬性
2.5.3 實例:製作知識問答多媒體作品
2.6 提高指導
2.6.1 如何給圖標對象著色
2.6.2 如何查找導航方式
2.6.3 如何使用群組圖標
2.6.4 如何建立被擦除圖標與擦除圖標的鏈接
2.7 習題
第3章 文本、圖形與圖像應用
3.1 文本
3.1.1 文本編輯
3.1.2 設置文本格式
3.1.3 由Windows剪貼闆粘貼文本
3.1.4 滾動文本的應用
3.1.5 讀取外部文本
3.1.6 查找文本
3.1.7 實例:添加課件簡介
3.2 創建圖形
3.2.1 繪製直綫
3.2.2 繪製橢圓
3.2.3 繪製矩形和圓角矩形
3.2.4 繪製多邊形
3.3 編輯圖形
3.3.1 編輯圖形對象
3.3.2 設置多個圖形的顯示效果
3.3.3 設置圖形的排列方式
3.3.4 設置圖形對象的層次關係
3.4 導入外部圖像
3.4.1 插入外部圖像
3.4.2 設置圖像的屬性
3.4.3 組閤圖像
3.4.4 圖像對齊
3.5 提高指導
3.5.1 如何添加文本新樣式
3.5.2 如何製作陰影文字
3.5.3 如何設置頁邊距
3.5.4 如何定義代碼編輯器
3.6 習題
第4章 多媒體對象的使用
4.1 音頻圖標
4.1.1 插入聲音文件
4.1.2 聲音文件的壓縮
4.1.3 設置聲音屬性
4.1.4 音頻格式的轉換
4.1.5 實例:添加重復播放的
背景音樂
4.2 數字電影圖標
4.2.1 導入數字電影文件
4.2.2 Authorware支持的數字電影格式
4.2.3 設置數字電影圖標的屬性
4.2.4 媒體同步
4.3 使用Flash動畫
4.4 導入GIF動畫
4.4.1 利用AnimatedGIF插件播放GIF動畫
4.4.2 設置GIF背景透明
4.4.3 調用DirectMediaXtra插件播放GIF動畫
4.5 QuickTime視頻文件導入
4.5.1 導入QuickTime文件
4.5.2 設置QuickTime文件的屬性
4.6 提高指導
4.6.1 如何製作MTV多媒體作品
4.6.2 如何製作視頻課件
4.6.3 如何使用DVD圖標
4.6.4 如何插入PPT文檔
4.6.5 如何為視頻添加字幕
4.7 習題
第5章 交互和響應
5.1 交互結構概述
5.1.1 交互結構的組成
5.1.2 交互響應的類型
5.1.3 交互圖標及其屬性
5.1.4 實例:製作"拼圖"
5.2 按鈕交互
5.2.1 按鈕交互的創建
5.2.2 按鈕交互的屬性
5.3 熱區域交互
5.3.1 熱區域交互的屬性
5.3.2 實例:熱區域交互
5.4 熱對象交互
5.4.1 熱對象交互的屬性
5.4.2 實例:熱對象交互
5.5 目標區交互
5.5.1 目標區交互的屬性
5.5.2 實例:目標區交互
5.6 下拉菜單交互
5.6.1 下拉菜單交互的屬性
5.6.2 實例:下拉菜單交互
5.7 條件交互
5.7.1 條件交互的屬性
5.7.2 實例:條件交互
5.8 文本輸入交互
5.8.1 文本輸入交互的屬性
5.8.2 文字輸入區域
5.8.3 實例:文本輸入交互
5.9 按鍵交互
5.9.1 按鍵交互的屬性
5.9.2 實例:按鍵交互
5.10 時間限製交互
5.10.1 時間限製交互的屬性
5.10.2 實例:時間限製響應
5.11 重試限製交互
5.11.1 重試限製交互的屬性
5.11.2 實例:重試限製響應
5.12 提高指導
5.12.1 如何靈活切換按鈕的狀態
5.12.2 如何使用特殊字符
5.12.3 如何在作品中實現鼠標 左右鍵功能
5.12.4 如何解決判斷結構中的 分支執行問題
5.12.5 如何製作密碼登錄係統 作品
5.13 習題
第6章 框架結構、導航圖標與模塊
6.1 框架和導航概述
6.1.1 認識框架結構
6.1.2 關於導航圖標
6.2 使用框架結構
6.2.1 創建框架結構
6.2.2 設置框架屬性
6.2.3 實例:製作"海洋生物"多媒體作品
6.3 使用導航圖標
6.3.1 導航圖標的屬性
6.3.2 設置文本導航
6.3.3 實例:製作"古詩欣賞"多媒體作品
6.4 創建與使用模塊
6.4.1 模塊的概念
6.4.2 創建新模塊
6.4.3 使用新創建的模塊
6.4.4 模塊的版本轉換
6.4.5 實例:製作電子相冊
6.5 提高指導
6.5.1 如何設置鏈接樣式
6.5.2 如何實現鏈接功能
6.5.3 如何實現翻頁跳轉
6.5.4 如何使用嵌套框架
6.6 習題
第7章 運動效果設計
7.1 移動對象概述
7.1.1 移動圖標的功能
7.1.2 瞭解移動路徑的類型
7.1.3 設定移動路徑
7.1.4 移動圖標設置的一般方法
7.2 運動效果
7.2.1 指嚮固定點移動對象
7.2.2 指嚮固定直綫上的某點移動對象
7.2.3 指嚮固定區域內的某點移動對象
7.2.4 指嚮固定路徑的終點移動對象
7.2.5 指嚮固定路徑上的任意點移動對象
7.2.6 循環運動
7.3 使用判斷圖標設計不同的分支結構
7.3.1 創建順序分支結構
7.3.2 創建隨機分支結構
7.3.3 創建在未執行的分支中隨機選擇分支結構
7.3.4 創建計算分支結構
7.3.5 實例:製作"石頭、剪刀、布"多媒體作品
7.4 提高指導
7.4.1 如何使用平麵定位動畫製作圍棋
7.4.2 如何實現對象隨鼠標同步移動
7.4.3 如何使用路徑移動動畫
7.4.4 如何使用路徑定位動畫
7.5 習題
第8章 變量、函數、錶達式和程序
8.1 變量
8.1.1 變量的概述
8.1.2 變量的分類
8.1.3 變量的使用場閤
8.1.4 使用係統變量
8.1.5 查找係統變量
8.1.6 使用自定義變量
8.1.7 實例:顯示當前係統日期和時間
8.2 函數
8.2.1 使用係統函數
8.2.2 外部函數擴展
8.2.3 使用自定義函數
8.2.4 實例:繪製機器人頭像
8.3 運算符與錶達式
8.3.1 運算符
8.3.2 運算符的優先級
8.3.3 錶達式的使用
8.3.4 實例:製作餅狀模擬分布圖
8.4 程序語句
8.4.1 條件語句
8.4.2 循環語句
8.4.3 條件循環語句
8.4.4 實例:製作雷達掃描動畫
8.5 提高指導
8.5.1 如何使用附加計算圖標
8.5.2 如何在"計算"圖標的編程
窗口中輸入特殊字符
8.5.3 如何使用消息框
8.5.4 如何製作一個閏年判斷程序
8.6 習題
第9章 庫、控件與知識對象
9.1 創建與編輯庫
9.1.1 創建庫文件
9.1.2 庫窗口操作
9.1.3 編輯庫
9.1.4 更新庫的鏈接
9.1.5 庫的打包操作
9.2 控件的使用
9.2.1 插入控件
9.2.2 設置控件屬性
9.2.3 注冊ActiveX控件
9.2.4 實例:創建網頁瀏覽器
9.3 應用知識對象
9.3.1 知識對象的概念
9.3.2 知識對象的種類
9.3.3 知識對象的屬性
9.3.4 創建測驗程序
9.3.5 實例:音樂播放程序
9.4 提高指導
9.4.1 如何嚮庫中添加圖標
9.4.2 如何刪除庫中多餘的圖標
9.4.3 如何保存庫文件
9.4.4 如何修復庫的鏈接
9.4.5 如何跟蹤庫鏈接
9.5 習題
第10章 課件調試、打包及發布
10.1 調試課件
10.1.1 調試程序的方法
10.1.2 查看和設置變量的值
10.1.3 調試文件作品
10.2 打包課件
10.2.1 打包課件前的準備
10.2.2 打包源文件
10.2.3 打包庫文件
10.3 發布課件
10.3.1 發布設置
10.3.2 發布作品
10.3.3 實例:創建化學測驗程序
10.4 提高指導
10.4.1 如何檢驗打包後的文件
10.4.2 如何單獨打包庫文件
10.4.3 如何將文件打包成網絡播放格式
10.4.4 如何一鍵發布
10.4.5 如何批量打包發布
10.5 習題
第1章
掌握Authorware的基礎知識
隨著計算機的日益推廣普及,多媒體技術逐漸滲透到各種生産和生活場景中,為各行各業的演示、應用提供瞭豐富的支持。Authorware就是一款傳播最廣泛的多媒體應用開發工具,它可以整閤聲音、文本、圖形、簡單動畫以及數字電影等內容。
本章主要內容
多媒體的基礎知識。
初識Authorware。
Authorware入門操作。
1.1 多媒體的基礎知識
信息交流在人們的日常生活中是非常重要的,交流則需要傳遞,而傳遞又需要載體。載體就是所謂的“媒體(media)”。
那麼,什麼是多媒體呢?
1.1.1 多媒體簡介
媒體是人與人之間交流的信息中介和載體,是直接作用於人類感官的介質。傳統的媒體主要是指文本、圖像、圖形、聲音、動畫和視頻,而多媒體則是文本、圖形、聲音、影像、動畫和電影等媒體元索的統稱,它將傳統意義上的6種媒體有機結閤起來,組成帶有交互性的應用。
多媒體技術是計算機綜閤處理圖、文、聲信息的技術,它具有集成性和交互性。多媒體技術可以建立多種信息間的邏輯聯係,並將其集成為一個係統。這個係統的最大特點是具有交互性。
一個典型的多媒體作品可以是文本、圖片、動畫、聲音等的多種形式的組閤。
多媒體技術的特點如下。
集成性:多媒體技術是一種綜閤性的媒體技術,它能夠對信息進行多通道統一獲取、存儲、組織與閤成,提高處理用戶信息反饋的效率。
控製性:多媒體技術以計算機為中心,通過計算機技術綜閤處理和控製各種媒體信息,然後按用戶的要求以多種媒體形式錶現齣來,作用於人類的多種感官。
非綫性:多媒體技術的非綫性特點將改變用戶傳統的綫性接收方式。
實時性:依托互聯網技術,多媒體處理係統可以實時接收用戶反饋的信息。
便捷性:在多媒體應用中,用戶可以按照自己的需要、興趣、任務要求、偏愛和認知特點,有選擇性地訪問多媒體係統提供的內容。
多態性:在多媒體的傳播體係中,用戶不再隻是信息的接收者,而是與多媒體應用的發行者具有相同的信息發布權,可以按照自己的目的、認知特徵等重新組織信息,增加、刪除或修改節點,重新建立信息鏈。
1.1.2 多媒體可製作的種類
隨著電腦技術的普及和發展,多媒體應用已逐漸滲透到各個領域,多媒體製作的種類可以歸結為以下幾個方麵。
多媒體教育:包括多媒體教學軟件、多媒體電子圖書和在綫教學等。
商業宣傳:包括産品展示、公司宣傳、會議宣傳和多媒體電子雜誌等。如圖1.1所示為商業廣告宣傳圖片。
遊戲娛樂:包括在綫遊戲的開發、在綫多人聯機遊戲製作和遊戲光盤開發等。
圖1.1 商業宣傳圖片
1.1.3 數字音頻、視頻處理
人們日常生活聽到的各種聲音信息是典型的連續信號,它們不僅在時間上連續,而且在幅度上也連續,稱為模擬音頻。在數字音頻産生之前,隻能用磁帶或膠木唱片來存儲模擬音頻;後來隨著技術的發展,聲音信號逐漸過渡到瞭數字化存儲階段,可以用計算機等設備將聲音以數字形式存儲起來。
1. 數字音頻處理
對於計算機來說,處理和存儲的隻可以是二進製數,因此,計算機在處理和存儲聲音信號之前,需要先將模擬音頻信號轉化為二進製數,這樣模擬音頻就轉化為數字音頻瞭。所謂模數轉換,就是將模擬信號轉化為數字信號,模數轉換的過程包括采樣、量化和編碼三個步驟。模擬音頻嚮數字音頻的轉換是在計算機的聲卡中完成的。
2. 數字視頻處理
數字視頻就是先用攝像機之類的視頻捕捉設備,將外界影像的顔色和亮度信息轉變為電信號,再記錄到儲存介質。數字視頻有不同的産生方式、存儲方式和播齣方式。比如通過數字攝像機直接産生數字視頻信號,存儲在數字帶、P2卡、藍光盤或者磁盤上,從而得到不同格式的數字視頻。然後通過計算機和特定的播放器等播放齣來。
數字視頻處理是指對模擬視頻數字化,包括色彩空間的轉換、光柵掃描的轉換以及分辨率的統一等內容。
1.1.4 多媒體製作的流程
多媒體的製作與在計算機中使用其他軟件製作作品類似,概括起來,有以下製作流程,如圖1.2所示。
圖1.2 多媒體製作流程
1. 策劃主題
沒有經過事先策劃而做齣來的多媒體作品,往往會給讀者不完整的感覺,所以,策劃主題、構思內容非常重要,這樣在製作過程中思路纔會清晰。在策劃主題時,首先應明確作品所麵嚮的對象,這是製作的關鍵,隻有明確瞭對象,纔能製作齣有針對性的作品;其次是明確要製作的多媒體作品和實現的難度,不要考慮不可行的方案;最後要確定多媒體作品的錶現形式。
2. 繪製流程圖
流程圖類似於一本書的目錄,體現瞭多媒體作品的主要內容和製作思路。繪製流程圖的方法非常簡單,就是在紙上將策劃好的內容粗略地畫齣來,後麵製作多媒體作品時就可以參考流程圖,按照策劃思路進行製作瞭。
3. 收集素材
一個典型的多媒體作品可以是文本、圖片、動畫、聲音等多種形式的組閤,因此用戶需要在製作之前準備好圖像、文字、聲音、視頻和動畫等素材,並且要保證準備的素材能夠在多媒體作品中相互融閤,形成一個整體。
4. 導入整閤
將準備好的素材導入文件中。
5. 加入特效
為導入到多媒體作品中的素材設置特效。
6. 作品調試
調試多媒體作品主要是對多媒體片段的銜接以及各個細節、聲音與圖像之間的協調和視頻效果等進行局部的調整,使整個作品看起來更加和諧、流暢,並在一定程度上保證多媒體作品的最終質量。
7. 作品測試
當多媒體作品製作完成後,為確保其可操作性,必須進行全方位的測試。因為多媒體作品的播放效果在很大程度上與電腦的具體配置有關,也許在製作多媒體作品的電腦上能夠順利播放的作品,而在其他電腦上卻呈現齣不同的效果,甚至不能正常運行。
8. 打包發布
多媒體製作過程的最後一步就是打包和發布,這也是最重要的一個環節,用戶可以對製作的作品進行聲音效果、畫麵品質和生成格式等設置,這時候的設置將最終影響到多媒體作品的文件大小、文件格式以及多媒體作品在網絡中的傳輸速率等。
1.1.5 多媒體製作的要點
製作多媒體作品時應該注意下列要點:
定位要準確、選題要精彩、內容前後要銜接。這是製作一個好的多媒體作品的關鍵所在。
製作的過程要細緻,在製作過程中可能會齣現新的構思,但不要盲目更改,要堅持按照策劃分析思路進行製作。
不要一味地追求較高的畫麵、聲音品質等,以避免齣現文件過大、動畫和視頻播放不連貫、整個作品運行緩慢等現象。
1.2 初識Authorware
Authorware是一種麵嚮對象的、以圖標流程綫邏輯編輯為主導、以函數變量為輔助的開發工具。與其他軟件不同的地方在於它不用寫程序,使用流程綫以及一些工具圖標就能製作齣需要許多編程語言
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