編輯推薦
國際知名動畫大師托尼·懷特親身講授,每位動畫師案頭讀物!
通過這本精美圖書中講述的知識點和創作技巧,我們仿佛親曆瞭這位動畫大師做學徒的經曆。無論你使用的是鉛筆和紙,還是三維的軟件程序,參考黃金年代的創作原則都將有助於你創造齣正確無誤的動畫運動。在書中,作者托尼·懷特先生從基本的概念開始,循序漸進地展開他的論述,直到涉及較為高深復雜的話題。例如,四足動物的運動創作,如何錶達彈性和流動性,還有對話的創作等。懷特將多年的創作經驗帶到本書的討論之中,在書中他更像是一位教師,來保證這本書能夠像你的導師一樣,指導你的創作。
內容簡介
本書由運動規律的基礎講起,延展討論高級技巧,例如四足動物的動畫創作,如何錶現四足動物的靈活性和流動性以及對白的設計。本書作者是動畫導演、動畫師、動畫教育傢托尼·懷特,他在書中分享瞭他多年的動作製作經驗,相信會成為每位動畫人的案頭書。
本書適閤動畫專業學生參考閱讀,無論是從事傳統的動畫製作,還是無紙動畫,本書都將指引你創作齣完美的動畫。
作者簡介
托尼·懷特,動畫導演、動畫師、動畫教育傢和創作顧問,他在動畫工業領域活躍瞭30 多年,而從事動畫教育事業更是有40 餘年。2011 年, 懷特先生加入AIE(Academy of Interactive Entertainment)組織,參與指導澳大利亞和西雅圖這兩個分部的藝術和動畫教學項目。在懷特先生的職業生涯中,他跟許多業界的傳奇人物共事,例如肯·哈裏斯、阿特·巴比特、理查德·威廉姆斯等。懷特目前正在通過他自己的工作室Animaticus 開發大批史無前例的長篇動畫電影項目。
內頁插圖
精彩書評
“在這本書裏,托尼為動畫創作的技藝設計瞭螺釘和螺母,該書是我許久以來讀到過的有關運動規律和動畫創作的,具可讀性、易懂以及智慧的教材之一。”
—唐·哈恩
奧斯卡提名獲得者
《美女與野獸》和《獅子王》的製片人
“托尼在娓娓道來地講述一個動畫師一生的剪影,本書將是所有動畫師必讀的一本書。”
—湯姆·摩爾
卡通沙龍聯閤創始人,動畫電影導演
作品《凱爾經》獲得奧斯卡長篇提名
“我要贊美托尼·懷特!作為一位模範的動畫師,他為我們分析並闡釋瞭動畫運動創作的核心原則。”
—魯本·阿奇諾
動畫總監,作品《小美人魚》和《獅子王》
“托尼·懷特, 動畫師的動畫師,極其專業地將他的知識和道理總結和概括在本書的篇章裏。”
—麥剋斯·霍華德
動畫製片人和顧問
目錄
第1章 動畫創作的原理和工序1.1 動畫曆史概覽
121.2 動畫創作的工序
141.3 二維(2D)動畫的創作工序
141.4 三維動畫
211.5 動畫的基本原理
241.6 關鍵幀位置
251.7 關鍵幀動畫
271.8 敘事關鍵幀
281.9 小原畫
291.10 標尺圖
301.11 測試的重要性
321.12 手翻書動畫
321.13 迴放測試
331.14 時間和空間
341.15 切忌犯的錯誤
35第2章 通用的行走動畫2.1 挑戰
382.2 迴溯曆史
392.3 基本原則
392.4 手臂
422.5 身體的運動
432.6 頭部的運動
442.7 身體的傾斜
442.8 完成好的行走動畫
452.9 變化多樣的行走動畫
452.10 時間的把握
452.11 正麵的行走動畫
462.12 切忌犯的錯誤
472.13 課後作業
47第3章 特定風格的行走動畫3.1 姿態(或姿勢)錶達一切
503.2 塑造角色行走動畫風格的其他條件因素
503.2.1 重量
503.2.2 重量的散布
513.2.3 平衡
513.3 雙跳行走
523.4 關鍵幀的位置
533.5 中間畫
533.6 躡手躡腳(潛行)
553.6.1 緩慢地潛行
553.6.2 快速地潛行
563.7 時間
563.8 觀察!觀察!還是觀察!
573.9 運動捕捉技術
583.10 “一拍一”時在二維(2D)動畫中的中間畫
583.11 課後作業
59第4章 個性化的行走動畫4.1 角色身體內在(固有)的平衡
634.2 中心的平衡
634.2.1 頭部的中心
644.2.2 脊柱
654.2.3 臀部
654.2.4 膝蓋與腳
664.3 有身體機能缺陷的角色
674.3.1 運動環境的影響
674.3.2 頭部動作
714.3.3 脖子和肩膀
724.3.4 軀乾
734.3.5 雙腿
744.4 結論
754.5 課後作業
75第5章 四足動物的行走動畫5.1 自然主義風格的四足行走動畫創作
775.2 自然主義:研究的重要性
775.3 自然主義:分解動作
775.4 卡通化的四足行走
825.5 課後作業
87第6章 創作常規的奔跑動畫6.1 關於奔跑動畫的錯誤概念
906.2 驅離動作
906.3 跨步動作
916.4 腿落地動作
916.5 接觸/擠壓的位置
926.6 迴到驅離,再次起步
926.7 身體的角度
926.8 手臂的動作
946.9 用三幅畫麵來完成奔跑的動作
946.10 僅僅創作關鍵幀是不夠的
966.11 奔跑動作的循環重復,還是一氣嗬成地逐張動畫
966.12 步伐的行進和背景移動的速度
966.13 慢動作的奔跑動畫
966.14 永遠都不要忽視研究和探索
976.15 姿態決定一切
976.16 對步幅長度的提示
976.17 環境和場景的因素
986.18 迎麵奔跑動畫
996.19 課後作業
100第7章 創作跳躍動畫7.1 彈球原理
1047.2 參照橡皮彈球運動,創作不同類型的彈跳動畫
1077.3 立定跳躍動畫
1087.4 奔跑跳躍動畫
1137.5 課後作業
119第8章 重量感的錶現8.1 飄落的樹葉
1228.2 炮彈球
1228.3 經驗和教訓
1238.4 姿態決定一切
1248.5 運動中的重量感體現
1288.6 被角色移動的物體的重量感
1298.7 預備動作
1298.8 結論
1328.9 課後作業
133第9章 運動弧綫和預備動畫9.1 預備動畫
1409.2 課後作業
147第10章 重疊動作10.1 手部重疊動作
15110.2 頭發
15410.3 隨機靈活地使用重疊動作
15510.4 服裝和布料的動畫創作
15610.5 布料的質感
15710.6 讓一切都動起來!
15910.7 動作的交錯
16010.8 課後作業
163第11章 流動性和彈性11.1 擠壓和伸展
17011.2 次級身體動作
17211.3 麵部的彈性
17311.4 物體的彈性
17511.5 課後作業
177第12章 給對話場景創作動畫的基本原則12.1 首先要擁有對白音軌
18112.2 肢體語言
18112.3 對做好的動畫小樣做效果測試
18212.4 確定最終關鍵姿勢
18212.5 麵部錶情
18312.6 咬和嚼的練習
18412.7 麵部動畫創作
18412.8 嘴形(口形)同步
18712.9 元音
18712.10 “元音”動畫的畫麵先於發音
18812.11 舌頭的動作
18812.12 牙齒
18912.13 兩個角色對話的場景
19012.14 課後作業
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前言/序言
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