发表于2025-04-19
国内首本全面解析游戏自动化测试的图书!
软件测试——游戏软件的测试——游戏软件测试的自动化实现,步步专注!
以实践为主——理论为辅——实例将会贯穿整书,实战为上!
海报:
《游戏自动化测试实践》中所探讨的主题,业界目前尚统一理论与实现体系,因此在书籍的第一部分(1~3章)阐述完游戏测试的特点、工具及自动化测试在游戏测试中的引入与理解等主旨思想后,更多的篇幅放在了实践上,从相对孤立的自动化测试实现各阶段技术点与思路掌握(4~6章),到完整的测试任务实现(第7章),实例贯穿始终。
实例代码会由书籍内容本身和可下载的资源包两部分构成,两部分都是相对完整的。即使缺少该资源包也不会导致书籍体系的不完整,但是测试代码总要在被测对象上才有用武之地。因此除测试代码外的实际被测游戏也不应忽视,该资源包正是为了促进读者学习理解而准备的。
陈大卫,毕业于河北科技大学自动化专业,获学士学位。2001年3月至今,在联想/联想利泰从事软件测试相关工作。有着丰富的测试管理、测试实施和测试培训等经验,精通测试理论与自动化测试,熟悉CMM/CMMI体系。任公司测试部经理/教学研发部经理。由于测试能力表现突出,业界声誉良好,因此被国家应用软件产品质量监督检验中心于2005年10月特聘为专家,2007年3月被北京交通大学软件学院特聘为测试课程讲师,2009年成为CSPIN(中国软件协会,过程改进分会)特别小组成员。
李建玲,广西桂林人,曾就职于国内知名互联网棋牌游戏公司——联众,有着丰富的休闲游戏测试经验,擅长游戏自动化测试。现就职于北京四方继保自动化股份有限公司软件测试部。
第1章 游戏测试
1.1 游戏测试的特点
1.2 游戏测试的三个层次
1.2.1 常规软件测试
1.2.2 游戏参数调节
1.2.3 游戏性测试
1.3 游戏自动化测试的可行性
第2章 软件测试工具运用
2.1 什么是软件测试工具
2.2 幸福五子棋9连测试
2.3 拖拉机纸牌游戏测试
2.4 斗地主游戏测试
2.5 测试工具在测试中的思想体现
第13章 自动化测试思想
3.1 目标决定了实现方式与思考方法
3.2 脚本语言在自动化测试中的优越性
3.3 自动化测试实现的工具关性
3.4 功能自动化测试实现三要点
第4章 自动执行
4.1 直接控件操作
4.1.1 控件操作
4.1.2 窗口/控件信息的获取
4.2 模拟键盘和鼠标
4.2.1 模拟键盘和鼠标操作
4.2.2 窗口的定位与激活
4.2.3 绝对坐标与相对坐标
4.2.4 坐标的获取
4.2.5 录制脚本
4.2.6 有效的延时等待
4.3 收发网络消息交互
4.3.1 TCP连接的建立
4.3.2 UDP连接的建立
4.3.3 局域网游戏――拱猪
第5章 状态识别
5.1 不进行状态识别
5.2 直接获取所需状态信息
5.3 通过状态伴随表现间接识别
5.4 进行状态推算
5.5 通过屏幕的像素扫描
5.5.1 打苍蝇
5.5.2 扫雷
5.5.3 连连看
5.6 直接读取内存
5.6.1 扫雷
5.6.2 九宫格
5.7 程序后门
第6章 逻辑处理
6.1 顺序执行
6.2 使用简单算法完成常规处理
6.2.1 扫雷
6.2.2 局域网拱猪
6.3 利用计算机优势,得到较优解
6.3.1 点灯游戏
6.3.2 连连看
6.4 移花接木,利用外部逻辑
第7章 综合实例演示
7.1 中国象棋
7.1.1 测试策略的选定
7.1.2 实例源码
7.1.3 实例点评
7.2 幸福跳棋
7.2.1 测试策略的选定
7.2.2 实例源码
7.2.3 自动化测试实现的工具关性
7.2.4 脚本的优化与完善
7.2.5 实例点评
7.3 幸福五子棋
7.3.1 测试策略的选定
7.3.2 实例源码
7.3.3 实例点评
7.4 手机模拟器
7.4.1 翻方块
7.4.2 打地鼠
7.4.3 实例点评
7.5 手机游戏
7.5.1 一划到底
7.5.2 2048
7.6 九宫格
7.6.1 测试策略的选定
7.6.2 实例源码
7.6.3 Nokia数独游戏
7.6.4 实例点评
7.7 仙剑Online防外挂码识别
7.7.1 备选答案识别
7.7.2 防外挂码识别
7.7.3 防外挂码识别的正确率
7.7.4 实例源码
7.7.5 实例点评
附录A AutoIt v3简介
附录B 中国象棋棋谱规则
附录C 因果图分析之中国象棋走马
后记
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评分挺学术的一本书,但是实例都是小游戏,对大型游戏参考价值不大
评分买来充电,还没看完,感觉还可以,书是正品
评分很不错的书,多多学习了,希望进步多多
评分这本书对游戏开发者来说十分受用 也让我对电子游戏有了更深刻的认识
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