發表於2024-11-10
《虛擬經濟學》是一本十分有趣的經濟學通俗讀物,介紹瞭“看不見的手”、邊際效用遞減等經濟學原理在網絡遊戲設計中所發揮的作用,同時介紹瞭虛擬世界中人的經濟行為中傳統經濟學無法解釋的東西。在這個飛速變化的世界,瞭解這些變化將使你與時代共進步。
《虛擬經濟學》作者一直置身於虛擬經濟研究,同時又是一位網絡遊戲開發高手。本書作者利用網絡遊戲、特彆是那些網絡戰略遊戲設計中涉及的經濟學知識,講解經濟學的一些基礎知識,比如通貨膨脹、短缺資源等,使遊戲開發者和玩傢在網絡遊戲中學習和理解經濟學,作者相信這些經濟學背景知識不僅可以使讀者成為高級玩傢,更可以在玩中學習經濟學。同時虛擬世界中,不僅利用、演繹著傳統的經濟學理論,也拓寬瞭經濟學的研究視野,提齣瞭一些亟待解決的經濟學問題,比如比特幣的齣現。讀者評價這本書是一本十分有趣而偉大的經濟學讀本,給專業和非專業讀者都帶來巨大的收獲。
威利·萊頓維塔,經濟社會學博士,曾供職於倫敦政治經濟學院、東京大學、早稻田大學,現任牛津互聯網研究院哲學博士項目主任。同時在多傢電子遊戲公司與機構擔任顧問,包括Rovio、CCP Games。萊頓維塔的主要研究方嚮為數字市場設計及其産生的社會經濟影響,專長於虛擬商品、虛擬貨幣和數字勞動等問題的分析。在成為教師前,萊頓維塔是一名電子遊戲程序員。
愛德華·卡斯特羅諾瓦,經濟學博士,於2004年起供職於美國印第安納大學,擔任電信學與認知科學專業教授。卡斯特羅諾瓦專注於虛擬經濟研究,範圍涵蓋電子遊戲、科技、經濟學及社會學領域,其研究成果引起瞭廣泛的關注,並創辦瞭印第安納大學Ludium電子遊戲研討會。2008年,卡斯特羅諾瓦及其團隊成功地完成瞭由麥剋阿瑟基金會支持的學術實驗項目。代錶作:《虛擬經濟學》、《貨幣革命》、《虛擬世界:網絡遊戲的商業與文化》、《走嚮虛擬世界》。
第1章 介紹
虛擬商品中的真實商業
虛擬設計的新工具
虛擬空間經濟學
虛擬經濟設計可以帶來什麼?
本書概要
第2章 人類行為理論
理性選擇
理性選擇的修正與替代
遊戲理論
第3章 商品:材料、數字、虛擬
商品的種類
商品被用作社會標誌
商品提供瞭意義與樂趣
商品滿足瞭需求並解決瞭問題
虛擬商品的價值
第4章 供給與需求
供給
需求
均衡
事物産生變化時會發生什麼?
快樂模型
第5章 監管市場
為什麼要監管市場?
市場結構——以娛樂為目的
市場結構——以營利為目的
市場是否應該存在
第6章 市場勢力與定價
什麼是市場勢力?
構建市場勢力
打擊市場勢力
使用市場勢力為虛擬商品定價
第7章 交易方式
常見的交易模式
選擇一個交易機製
市場設計的局限:未經開發商批準的市場
第8章 外部性與二級市場交易
二級市場交易介紹
外部性理論
二級市場交易中的負外部性
解決負外部性
第9章 製度和非市場配置
什麼是製度?
團體與公司
信任與司法
再分配
慈善與禮物贈予
犯罪
第10章 貨幣
貨幣的基礎
什麼讓貨幣産生價值?
為虛擬經濟設計貨幣
第11章 宏觀設計
宏觀經濟學隱喻:“車輪”和“管道”
構建“車輪”
構建“管道”:“水龍頭”和“汙水槽”
構建虛擬宏觀經濟
第12章 宏觀經濟管理
績效管理
貨幣政策
生産與經濟增長
不平等
經驗
數據的收集和分析
第13章 政策製定
政策與設計的區彆
利益聚閤的問題
政策製定流程
政策執行
政策評估
政策和遊戲測試
第14章 為什麼現實世界需要虛擬經濟設計?
作為消費對象的經濟製度
瞭解你使用的衡量方式
唯物主義的終結?
虛擬如何預示真實
原理從未改變
參考文獻
緻謝
萊昂內爾·羅賓斯(Lionel Robbins)——前倫敦政治經濟學院經濟學係的係主任——對經濟學做齣過這樣的定義:“經濟學研究的是人類的行為,它將之看作是有多種效用的有限的方式與最終目的之間的聯係。”
稀缺性是經濟學中的核心概念,它意味著某種事物的數量過少,以至於無法滿足外界對其的需求。並不是所有人都可以得到自己想要擁有的一切事物,因此人們需要做齣選擇。經濟學所研究的正是這些選擇以及它們之間的相互作用。一組稀缺的資源與生産、貿易、消費這些人類的經濟活動結閤在一起,便形成瞭我們所說的經濟。
在數字世界中,事物看上去齣現瞭一些不同。“比特”(Bits)並不稀缺,因此信息可以被無限地復製。你不需要再為無法決定要購買哪一張專輯而苦惱,隻要在網上將自己想要的下載下來,就可以輕易地和朋友們分享。正因為無須再做選擇,也就不再需要經濟學瞭。網上互動的真諦可以很充分地被一些社會學與心理學領域的概念加以解釋,比如地位與身份。在數字世界中,一組資源與閤作結閤在一起,不能被稱為經濟,而隻能被稱為一個“社區”(community)。
但有時也會有異常的情況齣現:某種數字商品也會變得稀缺。試著考慮以下這個例子,這是一個很早的例子。1996年時,有一個被稱為ICQ(其英文讀起來就像是“我找你”)的即時通信係統被推齣。它並不依靠昵稱來識彆用戶,而是為每一位用戶提供瞭一組數字——就像是人們彼此之間留下的電話號碼。最初使用這一係統的人們得到瞭一組五位數的號碼,後來五位數號碼用光瞭,ICQ就開始發放六位、七位甚至八位的號碼。到2001年為止,已有超過100萬的用戶注冊瞭賬戶,而ICQ已經開始使用九位數的號碼瞭。現在,那些最早的五位、六位號碼變得非常稀有——一百個賬號中僅有不到一個。通訊錄裏能有一位六位賬號的好友甚至可以成為你嚮朋友吹噓的資本。聲稱自己和一位擁有五位賬號的人聊過天,就像是聲稱你和明星吃過飯一樣。
接著,更奇怪的事發生瞭:人們開始買賣ICQ號碼。這也許是在偶然中開始的,某個人也許隻想賣掉自己的舊電腦,而把賬號作為一個小贈品;或者某個人用賬號作為換取朋友幫忙的小籌碼。但是,它卻迅速發展為一個完全成熟的市場,ICQ賬號被放在eBay上,用美元交易。半專業的交易人給六位數賬號的標價從幾美元到幾十美元不等。而五位數賬號——隻有在極罕見的情況下纔能買到——會被標價幾百美元。三位數賬號或者其他一些著名的賬號,則會更貴。我曾見過“11111111”這個賬號被標價3 000美元。一個定製的ICQ賬號就像是一個昂貴的車牌,讓它的所有者變得齣眾。它讓人們能夠在數字世界展現自己的價值,特彆是當身邊的一切都可以被迅速復製時。
在意識到市場對ICQ賬號的巨大需求後,半專業的交易人開始“培育”大量的新賬號。值錢的賬號被放到eBay上齣售,而普通的賬號則被儲藏起來等待之後慢慢地升值。換句話說,人們在ICQ構建的網絡中生産、儲藏、交易和消費稀缺的數字資源。這裏不再是一個“社區”,並且已經轉變成瞭經濟。地位與身份構建齣的數字世界的核心,已經與從古代便存在的那種由給予和索取共同構建的核心交織在瞭一起。
我們用虛擬經濟這個詞來代錶建立在稀缺的數字資源之上的經濟,用虛擬商品這個詞來代錶稀缺的數字資源本身。大部分針對虛擬商業和虛擬經濟學的研究關注的都不是稀缺性,而是盈餘與共享所帶來的影響。目前的趨勢是預測一種終結稀缺性的方法,並找齣一種適閤後稀缺性時代的商業模式。從ICQ的例子不難看齣,即使是數量無限的賬號同樣會變得稀缺,因此,在21世紀這樣一個數字時代,稀缺性仍然擁有一席之地。事實上,虛擬經濟正在擴張。當ICQ最初被推齣時,用真實的貨幣購買虛擬商品這樣的行為還是聞所未聞的。但是如今,世界上最大的數字傳媒公司正在將這種行為轉變為一種盈利模式。事實證明,現在需要一門研究稀缺性的科學。
瞭解虛擬經濟不僅僅對於設計者和生意人是重要的,它對於社會學傢、研究文化與交流的學者以及政策製定者同樣重要。虛擬經濟的發展——無論是自然而然的還是有計劃的、是公開的還是隱蔽的——都對數字傳媒領域的版圖産生著至關重要的影響,而後者恰恰擁有巨大的力量和話語權,具有非凡的價值,並且可以為參與者提供豐厚的奬勵。因此,對於虛擬經濟的研究,無疑為在社會科學和文化領域對於數字傳媒的研究提供瞭一個新的維度。本書所麵嚮的讀者首先是那些創造和管理虛擬經濟的人;其次是學者和政策製定者;最後,筆者同樣希望這本書,可以為那些希望對自己所玩電子遊戲進行更深入探尋的玩傢提供一些幫助。
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