編輯推薦
設計為何如此有價值?從買衣服、買手機到買房子,消費者愈發注重産品中的“設計含量”,因為,設計帶來的不僅僅是實用性和美觀性。《設計的文化》從文化研究、社會學等視角,洞察被設計包裹的日常生活錶象,解答瞭設計所蘊含的豐富文化元素和社會元素。書中有關傢用器具、休閑品牌以及度假旅遊的章節尤為精彩。
內容簡介
大到一個地區的舊城改建或奧運會的標識圖案,小到廚房裏的榨汁機或正在流行的網絡遊戲,我們的當代生活由無數件設計品拼裝而成。設計擁有獨特的語言,卻並不是一門孤立的學科。《設計的文化》為我們揭示的正是設計生産、設計師、設計消費之間的完整互動關係,並通過細緻的案例解析展現瞭20世紀初至今設計理念和設計師身份的變遷。作者蓋伊·硃利耶尤為擅長從文化研究、社會學等多種理論視角透視設計領域,引導我們探尋設計在實用性與審美性之外更多豐富的意涵。
作者簡介
蓋伊·硃利耶,曾任教於英國裏茲都會大學,主要研究建築、景觀和設計。現為英國布萊頓大學教授,維多利亞和阿爾伯特博物館現代設計研究項目首席研究員,《視覺文化周刊》、《設計與文化》編委。在對設計相關的當代社會學與政治、經濟進行持續研究的同時,近年來的學術興趣開始轉嚮設計行動主義和社會化設計。
精彩書評
★一本齣色的書,清晰、透徹、明確。此書在實例分析與理論性描述之間找到瞭很好的平衡點,特彆關注瞭設計與廣告密切結閤的部分,使得這本書不僅能夠吸引設計專傢,而且涵蓋瞭對文化研究和社會學感興趣的讀者群。
——安德魯·韋尼剋,特倫特大學 目錄
圖錶目錄
插圖目錄
緻謝
序言
第一章設計生産
設計顧問公司達到“臨界規模”:數據為證
設計顧問公司的建立
20世紀80年代設計顧問公司的興盛
“新福特主義”設計顧問公司
“後福特主義”設計顧問公司:20世紀90年代
走嚮一種品牌精神
並行設計
結論
第二章 設計師和設計話語
設計的定義
職業化爭論
職業化和差異化
設計話語中的曆史性和現代主義
第二現代性與設計管理
結論
第三章 設計消費
消費文化
設計與消費文化
被動的消費者還是自主的消費者?
去異化與設計
審美幻象
供應係統
文化循環圈
設計師與文化循環圈
寫物
結論
第四章 高端設計
無名物品
高端設計
“設計經典”
産品傳達
後現代高雅設計消費:凡勃倫與布迪厄
曆史性
現代設計師/現代消費者
設計師、風險和反觀性
結論
第五章 消費品
形象
外觀
使用戴吸塵器森
産品語義學
情緒收集闆
生活方式與設計人種學
迴到工作坊
産品語義學與彈性製造
設計全球産品
産品設計師與他們的客戶
戴森故事
再造戴森
結論
第六章 地點品牌
地點評估:超越建築批評
巴塞羅那範式
文化經濟和重建
對全球化的迴應(1):通過設計進行城市區域的地點塑造
對全球化的迴應(2):城市地區和民族的品牌化
地點品牌化質疑
結論
第七章 休閑品牌
從“福特主義者”到非組織化休閑
迪士尼範式
後旅遊者
中央公園內的裸身與烏有鄉
電視視覺和設計休閑體驗
差異化/區彆
結論
第八章 屏幕互動
計算機和平麵設計
技術發展和消費增長
職業實踐
批判性反思
著作權
讀者身份
消費互動性
計算機控製的損失
解放和規則:更大的圖景
字節和品牌
結論
第九章 溝通和管理
內在品牌構建
廣告的終結
品牌和溝通顧問
雇員作為消費者
結語
參考書目
索引
精彩書摘
迪士尼範式
設計師和文化批評傢都認為,迪士尼代錶瞭休閑空間主題化和品牌化的極端例證。作為歐洲到美國迪士尼樂園的遊客,翁貝托·艾柯討論瞭樂園製造假現實的能力,假現實顯然符閤我們的白日夢要求。艾柯主要討論迪士尼樂園的細節:例如,波利尼西亞主題餐館如何采用真實的菜單和看上去真實的塔希提女服務生—如此令人信服以緻你猜想外麵除瞭波利尼西亞人沒其他人。並非是現實的對等物不存在:相反是我們欣賞假貨的完美。我們的幻想願望由此被進一步激發(1986: 40)。
同時期,美國社會學傢莎倫·祖金更全麵地縱覽瞭迪士尼樂園和迪士尼世界。她闡明瞭“它的規模和功能上的相互依賴使[它]成為一個真實城市的可行代錶,這是為從城市逃亡到市郊和遠郊的中産階級人士所建的”(1995: 53)。它提供瞭一個裝有大門、安全的環境,討厭的下層階級不會被允許進入這個地方。這是城市空間的理想化:由企業管理方自主支配和控製。
迪士尼的理想仿真概念來自沃爾特·迪士尼物化他的美洲烏托邦夢的一股熱情。同樣,迪士尼項目(1995)巧妙地說明瞭它的公共關係機構、它的規劃和細節以及它的職員訓練是如何緊密地裝配的,目的是為瞭維設計的文化持一個完整的外錶,以緻遊客絕不會識破它的情景,並且可以如同身處一個生産係統一樣體驗任何東西。它的景象是如何創造的一直是被隱藏的一麵—魔術不應該被破解。
此外,迪士尼樂園被包裝成視覺的消費。它早期的批評者認為,它提供瞭太少的遊樂設施和太多的開放空間。但這是對瓦爾特·迪士尼思想的誤解。在南加利福尼亞奧蘭治縣開發第一個迪士尼樂園時,瓦爾特·迪士尼並沒有接受兩位建築師的計劃,該樂園於1955年開放。相反,與他的一位動畫片繪製者赫伯·萊曼(Herb Ryman)一起,他開始自己規劃(Marling, 1997)。結果,迪士尼樂園更鮮明地被刻上瞭迪士尼動畫框架中的敘事和視覺印記。它保證瞭理想化本土的安全性,猶如在《白雪公主》和《米老鼠》中看到的一樣。1992年在法國開放的歐洲迪士尼在這方麵更進瞭一步。祖金認為,“它設計成好像不能用人眼去觀看的樣子,而是隻能用鏡頭—導演的電影攝影機或旅遊者的錄像機”(1995: 57)。它復製瞭歐洲旅遊者想要看到的所有美國因素:紐約城、西部以及甚至是迪士尼樂園本身。這樣,人工品和物品相互融化在一起。迪士尼為旅遊者的目光模擬瞭場所和事件,包括它自身。
後旅遊者
休閑空間的消費有許多種方式。周末休息和國外旅行對於個人來說也許期望的結果不同。例如,可以在旅行者和旅遊者之間做齣區分(Urry, 1990; Rojek, 1993)。顯然,迪士尼範式與旅行者的傳統身份毫不相乾。旅行體驗—從在安第斯山中背包徒步到一個月使用一張學生車票縱橫歐洲—涉及到對自我實現的一種衡量。旅行可能會遇到睏難,但旅行者將此作為一種過渡儀式和成熟過程來體驗。旅行包括一係列肉體、精神和視覺的挑戰,但為此的付齣會通過某種個人的訓練和成長得到迴報。相反,旅遊無需這些努力。休閑的權利已經獲得;快樂很容易找到。它涉及在不熟悉的區域,國內或國外,一種對真實的探尋和對這些景色的消費。這導緻旅遊者念念不忘拍下所見的東西,以便為自己捕捉和證明那個時刻(Sontag, 1978)。
然而,瑪剋辛·費費爾(1985)認為,我們現在處於“後旅遊者”時代。這裏放棄瞭對“真實性”的追求。後旅遊者並不期望看到“真實的”當地人跳民俗舞蹈,好像這是他們日常生活的一部分。後旅遊者知道這些事件正是為節假日準備的。後旅遊者不會因此而失望:畢竟,重要的是錶演的質量。如果這是錶演,那麼它無須在原處觀看。後旅遊者可能通過其他渠道享受這樣的體驗:通過電視或在主題公園。重要的是體驗的質量,而不是它是否真實。後旅遊者也能欣賞這種諷刺並玩笑般地對待它。如果休閑必須要拋棄嚴肅和工作的姿態,那麼後旅遊者不會提這些要求。另外,後旅遊者會應允不同層次體驗的交疊甚至對此感到欣喜。
例如,紀念品店齣售剛剛參觀過的曆史遺跡的模型復製品,這些造作的復製品是後旅遊者整個遊覽不可缺的一部分。各個層次的休閑消費因此是去差異化的:高雅和通俗文化交疊甚至對換位置。
如果後旅遊者的確是那樣精明,如果他們準備為體驗的豐富而放棄追求真實,那麼這將促使他們日益成為苛求的消費者。對於設計來說,滿足這種對快樂的追求的方式是更為復雜和浮誇的。零售和娛樂設計專傢馬剋·阿圖斯(Mark Artus)認為,即使是迪士尼範式也不能滿足這種需求。對於阿圖斯來說,迪士尼樂園提供的景點參考瞭某種已經成為它的標誌的東西:會讓遊客想起某部熱門電影的一張電影風景圖或一段循環往復的主題鏇律。他聲稱,遊客尋求的是一種直接的感覺體驗,藉此他們受到肉體和精神上的刺激而置身於娛樂品牌中。他十分樂觀地(以及顯示齣設計師的信念,即休閑和品牌體驗可以是同樣的和同一的)補充說,這是“發現一切必須為消費者改變的時刻;[娛樂]品牌的靈魂和個性必須産生作用,安撫感覺,鼓勵好運和促進對可能情況的預測,決不讓敘事結束而是讓它通過個人的闡釋發展下去”(Artus, 1999)。
後旅遊的設計因此必須包含一種強烈的自我意識手段。情景、事件或場所可以模擬。然而同時,這種詭計有意不完整。假裝所給予的是真實事物沒有意義。設計師更希望遊客充分置身體驗,通過自身角度享受它的便利和完美,而不是翁貝托·艾柯所描繪的“絕對贋品”。
此外,休閑品牌空間的視覺和物質安排並不需要像迪士尼範式中所示的那樣密集和淩亂。它們無需呈現一種後現代主義的錶麵排列供遊客進行視覺消費,導緻他們在其中喪失自我和身份感。某些休閑空間設計的承諾恰好相反。它們訴諸遊客的這種愛好,即找迴身份感和獲得盡管也許隻是瞬間的自我實現。這樣,它們旨在結閤旅行、旅遊和後旅遊的三種概念。中央公園集團(Center Parcs)就是一例。
……
前言/序言
設計是實業性很強的行業,也是日漸成熟的理論學科。作為休閑和消費的焦點,設計構成瞭大眾娛樂的源泉。設計是高壓政治和符號體係的工具,為最黑暗或最開明的權力結構所利用。設計也是一種非正式指數,用來顯示經濟錶現、文化復興和社會福祉。青年亞文化的盛況、財富的積纍、中年危機以及退休計劃等,一切都産生設計。人類其他的智力或商業活動難以涉及如此眾多的私人或公共日常生活領域。在過去的二十年間,西方很少有産業能在經濟參與和文化引入兩方麵的增長上匹敵設計。
設計已然是一種全球現象。僅以中歐和東歐為例,隨著國傢社會主義的解體,約有3.5億人口進入瞭自由民主和市場資本主義的社會。資本主義環境中的全球新一代設計消費者正在形成。設計活動的範圍也在這一時期得到瞭擴展,不再是為種類有限的傢用物品增添附加值;而是擴展到,例如電腦遊戲、網站的電子界麵的編製,大型休閑和零售空間的規劃,乃至城市公共形象的塑造。
設計在各層麵得到呈現和討論。設計的較為保守的概念認為它是象徵現代性和欲望的商品,這見於生活方式雜誌。20世紀90年代末齣現的大量傢居裝飾電視節目多少吸收瞭這種概念,也開始將設計錶現為專業決策和實施的過程。20世紀80年代初以來,一係列專業刊物隨著設計産業的發展而奠定瞭牢固的地位。這些刊物從不同角度將設計錶述為商業新聞[如《設計周刊》(Design Week)],或先鋒派文化活動[如《藍圖》(Blueprint)],還有各種介於兩者之間的錶述方式。設計史和設計研究則藉助大學的學報、巡迴會議和重要人物而獲得獨立的理論學科地位。與此同時,人文和社會學科的學者們也涉足設計領域,盡管常常是嘗試性的。這起源自文化研究、人類學和地理學對消費的討論(如Miller 1987; Jackson and Thrift1995; du Gay et al. 1997)。一些社會學傢和經濟學傢認識到,設計在“文化商品”的第一世界及其創意産業中的更廣闊的全球經濟增長方麵十分重要。以上兩種情況中,他們都為設計研究提供瞭大量的理論框架。但總的來說,他們中很多人並沒有給齣具體的設計案例,而案例可以將這些正式的觀點情境化和解構。因此,本書期望起到兩個作用:對於具有設計專業背景的讀者來說,本書將廣泛引述理論話語以拓寬他們的探索範圍;對於對文化研究、社會學、人類學、人種學以及地理學感興趣的讀者而言,本書將嚮他們介紹更專門的設計活動和議題,以及設計在處理生産與消費的物質和視覺關係時發揮的中介作用。
本書的跨學科性與設計實踐本身的類似趨勢相應。近年來,設計這種變幻莫測的創造性活動經曆瞭也許是最根本性的革命。它已經從解決問題的活動轉嚮處理問題的活動,由此從多學科轉嚮跨學科。例如,一傢典型的大型設計顧問公司就有可能將“材料、製造、軟件和‘期貨’專傢們集聚一堂,促使奇思妙想在閤作中湧現”(Hollington, 1998: 63)。設計師也與下列人員緊密閤作,包括産品經理和研究人員、市場營銷專傢、廣告代理商、公關顧問,以及圍繞著某一産品或服務的許多其他人員,他們從事其形象、物品和信息流的生成、傳輸和控製。技術革新、經濟全球化和品牌重要性的提升(這三者之間本身彼此關聯)在這一過程中扮演瞭重要角色。許多設計顧問公司也從考慮物品、形象和空間轉嚮研究關係和結構。各個學科如平麵、産品和室內設計之間的傳統劃分已經變得模糊。設計師們推廣自己的方式改變瞭,越發由他們創造的視覺風格,轉嚮他們的經營方法,或者不太嚴格地說,他們組織和管理設計過程的方式。與此同時,設計史和設計批評方麵的研究也在努力跟上這些變化,但大多數不太成功。因此,必須通過一係列敏銳有力的理論學科探討,來揭示當代設計的豐富性。
同樣,媒體和文化研究方麵的許多工作采取瞭一種簡化論的方法,來探討物品生産和銷售的策略。這方麵的研究通常局限於熟練的但有限的形象分析。特彆是來源於文學批評的廣告分析,它的盛行轉移瞭人們的視綫,從而使人們忽視瞭這樣一個事實,即廣告所代錶的不過是公司和機構開拓消費市場的眾多策略之一。因此,例如,盡管戈德曼(Goldman)和帕普森(Papson)對耐剋廣告宣傳的製作和意義的探索頗有遠見和價值,但他們也不得不承認,這種方法“仍有將事情的其他方麵留在背後的風險。耐剋在經營上的一些關鍵問題,如體育市場營銷和鞋的設計(二者息息相關),沒有得到探討”(1998: v)。正如我在本書的最後一章所提齣的,20世紀90年代的生産集中化、設計師的工作以及以品牌價值為中心的消費確實徹底地重構瞭廣告的角色和地位。
鑒於以上所提及的種種不足,我的興趣在於提倡設計文化這一概念。首先,設計在當代西方社會中日益普遍的作用,為設計文化這個概念賦予瞭生命力。它將設計視為特殊的文化實踐,幾乎完全由差異化策略所推動。這個過程挪用和使用瞭多種話語性特徵:不僅有現代性的,還有風險、傳統、亞文化、公共空間、歐洲性、消費者增權,以及許多其他的特徵。設計文化並不是僵化的、同質的或同質化的;相反,它是一個包含人類活動、感知和錶達的復閤體。詳細分析它視覺的、物質的、空間的和文本的錶現,有助於瞭解這種復雜性。
以下的章節由兩大部分構成:第一部分(見圖錶I.1)通過逐個考察當代設計文化的三個主要領域,介紹瞭對當代設計文化的思考。三個主要領域分彆是生産、設計師和消費,無論是作為物品、空間或還是形象的設計産品都可以歸入其中。
生産不僅包括製造,還包括商品和服務的開發、實施、銷售和流通過程中一切有意識的乾預形式。因此,生産不僅受到材料、技術和製造係統的影響,還有市場、廣告和銷售渠道帶來的影響。設計産業就是在這種環境中構建的,既復製它,也修正它:第一章主要討論的是設計實踐與更廣泛的商業變化之間的相互影響。
設計師顯然包含在這個過程中,但三角圖卻賦予它一種獨立的結點。這是在贊美設計師的作用,即為生産和消費的視覺或物質産品確定形式和內容所發揮的作用。同時,它也使我們能夠特彆關注那些不易被察覺的,卻顯示和構建這一過程的特徵。因此,必須注意那些在設計師之間和設計師與公眾之間起影響和調節作用的話語和設計職業地位特性:第二章主要關注這些方麵,探討設計史學傢和批評傢提齣的職業的、史學的和話語的問題,這些問題為設計師提供瞭一係列可供參考的觀點。消費是這三角關係的最後一環。它不僅包括定量數據,比如,那些與人口統計趨勢相關的、特定設計被獲得或使用程度的數據;它還涉及有關消費的原因及意義的定性問題的探討。為什麼某些沒有實用功能的商品擁有超越其他商品的特殊地
位?
消費涉及主動的甚至破壞性的行為嗎?地點是如何被消費的?過去二十年間,人文和社會學科學者對許多問題感興趣,以上是其中的一部分。第三章概述瞭這個領域一些主要的思想傢,並結閤設計實踐對他們加以思考。
生産、設計師和消費這三者都無法獨立存在。它們在無止境的交換循環中不斷給彼此提供信息。同樣,它們也都各自對物品、空間和形象的形式産生一些影響。但它們也不是中立的:在影響其供應係統或使其供應係統閤理化方麵,它們發揮著積極的作用。而且,當代的生産、設計和消費環境使三個領域結閤得更緊密,以緻它們的某些方麵有時甚至可能重疊。這三個領域在設計文化中的互動和交叉正是作者最感興趣的。
剩下的六章就設計文化特有的視覺和物質錶現兩個方麵進行更詳細的分析。盡管在不同情況下對兩個方麵的側重可能有所不同,但生産、設計師和消費之間的互動和交叉關係將依據這兩個方麵來一一描繪。第四章探討較為保守的設計概念,即“高端設計”的概念,以及傳達這種含義的設計先鋒派手法。第五章闡述消費品設計的發展。它揭示瞭在當代材料使用、製造係統和營銷實踐達到一緻的框架內,物質人工製品得以製成的設計過程。它尤其揭示瞭,設計師是如何在定量和定性的消費信息與客戶品牌形象之間取得一緻的。在這一章的最後一部分中,這方麵的闡述則以産品使用的經驗世界為背景。
第六章仍將探討設計師和設計管理錶在協調不同錶現中發揮的作用,但這一次將以場所建造和齣售為語境。它首先將城市視為設計産品,反對將建築作為城市認同的主要錶達;相反,是一連串的特徵,包括城市的物質和視覺設計硬件及其情感和經驗軟件,使城市彼此相連又相爭。接著,又將這作為地區、國傢和全球權力結構轉變中的問題進一步探討。第七章研究的是品牌化休閑空間,以及那些脫離瞭傳統空間地理的場所中的設計與消費的地點性和無地點性所帶來的挑戰。它探討瞭當休閑體驗脫離地點認同後,並為越來越挑剔且內行的受眾消費時,是如何實現差異化的。
第八章考察互動數字環境的設計,包括電腦遊戲、教學軟件包和網站。它首先討論這個領域對設計實踐本身的組織結構所産生的影響。然後,它將對這些媒體的一些過高期望與它們有限的實用性現實進行瞭比較。這一章的大部分內容圍繞著數字世界與物質世界的關係。第九章是案例研究,說明設計如何用來傳達和鞏固公司內部認同。這雖然不是公眾所看得到的,但卻間接影響到公司的外在形象。而且,這種策略將組織機構的雇員重新確定為它的員工和消費者。因此,它進一步使人確信,設計促使生産者與消費者之間的界限更模糊。這一章的最後扼要評述瞭書中反復齣現的主題。
本書第二部分的各個章節都有一個重要的案例研究。作者承認對這些設計品的體驗是主觀的,所以有時采用更具文學性的風格。鑒於主要案例無法提供一個全麵的平颱來探討一章主題涉及的所有問題,本書也討論瞭一些輔助案例。期望與這些具體案例相關的爭論,會由他人在本書之外繼續下去。挑選這些案例是因為它們為各自的主題提供瞭豐富的資料,也因為它們都是比較著名的例子。期望讀者對它們有些親身體驗可以加以比較。此外,幾乎所有的例子為本書采用之前,我都作為消費者親身去體驗過瞭。這並非要宣稱任何經驗中立。顯然,作為一個設計領域的專傢,我的學術經曆可能影響到我對産品和服務的看法:不管我是否喜歡由此帶來的這種感覺,我就是一個“內行的消費者”。
然而,這些例子並不是作為好的或糟糕的設計而呈現。許多著述緻力於建立好的設計趣味和批評的專傢標準(如Baley, 1979; Sudjic, 1985)。相反,一些批評傢猛烈抨擊這種標準,並提供瞭以環保考慮為基礎的設計實踐和評價的其他方法(如Papanek, 1972; Whitely, 1993)。有關性彆在設計生産及其消費中所起的作用,近期齣現瞭一些重要的論述(如Attfield, 1989; Sparke, 1995; Buckley, 1998)。本書內容稍有涉及性彆問題,但我並不想單獨把它作為一個問題來討論,因而沒有展開。在挑選研究案例時,我首先關注的是,物品、空間和形象存在於主流設計生産和消費中,正是由於它們的存在,我們必須要為理解它們的目的而建立一種客觀的方法。畢竟,唯有理解設計文化的現狀,我們纔能開始考慮設計倫理和實踐的改良之路。
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