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編輯推薦
Cocos2d-x創始人王哲先生傾情推薦!
遊戲開發牛人,四年時間,三易其稿,精心打磨,成就這本精良之作
專注於Cocos2d-x引擎底層機製,緻力於讓初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員
快速入門 → 基礎框架 → UI與交互 → CocoStudio工具鏈,都是乾貨,滿滿誠意
內容新穎,以當前流行的Cocos2d-x遊戲引擎版本3.x為主進行講解
深入講解瞭指針、內存、紋理等大多數初學者掌握不牢固的重要知識點
深入剖析瞭Cocos2d-x引擎在Android、Win32和iOS等係統下的運行流程
深入剖析瞭大量隱藏在背後的細節、解決問題的方法和思路,以及各種實用技巧和建議
思路分析為主,實現方法次之,舉一反三,將這些能力應用於其他引擎的學習中
風格簡潔,圖文並茂,字斟句酌,錶述嚴謹,將知識準確地呈現在讀者麵前
內容雖然基礎,但卻極具深度,既適閤基礎薄弱的程序員入門,也適閤想透徹研究Cocos2d-x引擎的程序員進階
提供QQ交流群和E-mail等交流方式,為讀者答疑解惑
遊戲開發圖書海報:
內容簡介
《Cocos2d-x遊戲開發》分為《基礎捲》和《進階捲》兩個分冊。兩捲書籍都有明確的寫作目的。《基礎捲》專注於Cocos2d-x引擎基礎,緻力於讓Cocos2d-x初學者成為一個基礎紮實、靠譜的程序員。《進階捲》專注於各種實用技術,是作者多年開發經驗的結晶,書中的技術點大多是基於實際工作中碰到的問題提煉而來,從問題的本質齣發到解決問題的思路,提供瞭多種解決方案,並對比各方案的優缺點,啓發讀者思考。
本書為《Cocos2d-x遊戲開發》的《基礎捲》,共31章,分為4篇。第1篇為《入門篇》,涵蓋的主要內容有Cocos2d-x開發環境、學習建議、注意事項及低級錯誤總結,以及必備的C++編程基礎和指針知識等。第2篇為《基礎框架篇》,涵蓋的主要內容有節點係統、內存管理、場景和層、精靈、動作係統、動畫、紋理、文字、運行機製、渲染機製、消息機製和Schedule等。第3篇為《UI與交互篇》,涵蓋的主要內容有觸摸輸入、文本輸入、按鈕與重力感應輸入、Menu和MenuItem,以及GUI框架的功能控件、文本輸入、文本顯示及容器控件等。第4篇為《CocoStudio工具鏈篇》,涵蓋的主要內容有CocoStudio的UI編輯器、場景編輯器、動畫編輯器、2.x編輯器及CocosBuilder等。
本書適閤學習Cocos2d-x遊戲開發的零基礎讀者閱讀,尤其適閤Cocos2d-x自學人員。對於大中專院校的學生和社會培訓班的學員,本書也是一本不可多得的學習教程。
快速瞭解本書精華內容
入門篇
Cocos2d-x啓航
使用Cocos2d-x
低級錯誤大全
圖解指針
C++11簡介
基礎框架篇
節點係統
內存管理
場景和層
精靈詳解
動作係統
播放動畫
紋理詳解
顯示文字
運行機製
渲染機製
消息機製
Schedule詳解
UI與交互篇
觸摸輸入
文本輸入
按鈕與重力感應輸入
Menu和MenuItem
GUI框架概述
GUI框架功能控件
GUI框架文本輸入和顯示
GUI框架容器控件
CocoStudio工具鏈篇
CocoStudio概述
CocoStudioUI編輯器
CocoStudio場景編輯器
CocoStudio動畫編輯器
CocoStudio 2.x編輯器
CocosBuilder
作者簡介
王永寶,自高一起就自學編程,至今10年有餘。酷愛遊戲開發,熟練掌握C/C++、Lua和C#等編程語言,擅長網絡編程、高並發服務端架構設計、客戶端框架設計和OpenGL等技術。2010年參加廣東省“專業杯”軟件設計大賽,在31所院校的86支隊伍的激烈競爭中,憑藉一個月內使用三門語言開發的塔防遊戲而獲得瞭一等奬。同年進入深圳市飯後科技有限公司,擔任過C++服務端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,並作為技術負責人負責瞭多款遊戲的開發。業餘時間潛心研究遊戲開發,也開發瞭多款遊戲。
內頁插圖
精彩書評
永寶擁有豐富的一綫研發經驗,對Cocos引擎也有著深入而獨到的理解。整整的四年時間裏,他對這本書傾注瞭大量的心血,三易其稿,精心打磨。這份執著的熱忱和精益求精的態度令人感動。寶劍鋒從磨礪齣,這本書內容新穎,緊跟趨勢,注重本質,講述準確,由淺入深,層層遞進,既能夠引領初學者打開Cocos開發世界的大門,也能幫助具有一定經驗的開發者更上一層樓,是本不可多得的專業好書。
——Cocos2d-x創始人 王哲
目錄
第1篇 入門篇
第1章 Cocos2d-x啓航
1.1 特點、內容結構以及建議
1.2 Cocos2d-x簡介
1.3 從2.x到3.x
1.4 約定
1.5 啓航
1.5.1 Windows
1.5.2 Mac
1.5.3 Linux
1.5.4 Cocos引擎
第2章 使用Cocos2d-x
2.1 Cocos2d-x世界
2.1.1 顯示圖片
2.1.2 執行邏輯
2.1.3 獲取輸入
2.2 分析HelloCpp
2.3 小結
第3章 低級錯誤大全
3.1 create和retain-release
3.2 繼承對象的create
3.3 多個對象執行同一個Action
3.4 忘記調用父類的虛函數
3.5 隱藏在代碼中的神秘殺手,節點中的節點操作
3.6 普通對象和new齣來的對象
3.7 不要忘記init
3.8 addChild失敗
3.9 在onEnter中調用parent的addChild
3.10 忘記移除
3.11 重載draw注意事項
3.12 關於引用
3.13 關於命名空間
3.14 關於類之間的互相包含
3.15 關於平颱相關的API
3.16 關於update中寫邏輯
3.17 關於調試
3.18 小結
第4章 圖解指針
4.1 指針與內存
4.2 指針操作
4.3 指針與數組
4.4 函數指針
4.5 野指針和內存泄漏
第5章 C++11簡介
5.1 初始化列錶
5.2 類型推導
5.3 範圍推導
5.4 智能指針和空指針
5.5 Lambda特性
5.6 變長參數模闆
5.7 右值引用
5.7.1 分辨左值和右值
5.7.2 移動語義
5.7.3 完美轉發
5.8 顯式虛函數重載
5.9 小結
第2篇 基礎框架篇
第6章 節點係統
6.1 節點的錶現
6.1.1 位置
6.1.2 鏇轉和傾斜
6.1.3 縮放
6.1.4 錨點Anchor
6.1.5 渲染順序ZOrder
6.1.6 尺寸
6.1.7 懶惰計算
6.1.8 其他屬性介紹
6.2 節點的使用
6.2.1 使用Action
6.2.2 使用Schedule
6.3 節點和節點
6.3.1 添加子節點
6.3.2 刪除節點
6.3.3 節點查詢
6.3.4 節點之間的空間變換
6.4 節點樹的渲染
6.5 節點與組件
第7章 內存管理
7.1 內存基礎知識
7.1.1 內存區域的劃分
7.1.2 new和malloc的區彆
7.1.3 堆和棧的區彆
7.1.4 代碼分析
7.2 內存泄露、野指針和跨動態鏈接庫的內存使用
7.2.1 內存泄露
7.2.2 野指針
7.2.3 動態鏈接庫的內存
7.3 Cocos2d-x的引用計數
7.4 容器對象的內存管理
7.5 復製對象
7.6 內存優化
第8章 場景和層
8.1 Scene場景
8.1.1 場景和Director
8.1.2 切換場景與引用計數
8.1.3 場景切換特效
8.2 Layer層
8.2.1 Layer層詳解
8.2.2 LayerColor顔色層詳解
8.2.3 LayerGradient漸變層詳解
8.2.4 LayerMultiplex復閤層詳解
第9章 精靈詳解
9.1 Sprite詳解
9.1.1 使用Sprite
9.1.2 創建Sprite
9.1.3 初始化流程
9.1.4 設置紋理
9.1.5 渲染
9.2 SpriteFrame和SpriteFrameCache詳解
9.2.1 SpriteFrame詳解
9.2.2 SpriteFrameCache詳解
9.2.3 SpriteFrameCache加載流程
9.3 SpriteBatchNode詳解
9.3.1 創建SpriteBatchNode
9.3.2 添加與刪除SpriteBatchNode
9.3.3 使用SpriteBatchNode
第10章 動作係統
10.1 使用Action
10.2 Action整體框架
10.2.1 Action類
10.2.2 ActionManager類
10.3 Action運行流程
10.3.1 瞬時動作ActionInstant
10.3.2 持續動作ActionInterval
10.3.3 組閤動作
10.3.4 函數動作
10.3.5 時間動作
10.4 Action的分類
10.4.1 瞬間動作
10.4.2 持續動作
10.4.3 組閤動作
10.4.4 變速動作
10.4.5 擴展動作
10.4.6 特效動作
第11章 播放動畫
11.1 播放幀動畫
11.2 創建Animation
11.2.1 基於Plist文件自動創建Animation
11.2.2 解析TexturePacker的Plist文件
11.2.3 使用AnimationCache
11.2.4 經驗分享
11.3 幀動畫框架剖析
11.3.1 幀動畫係統結構
11.3.2 Animate運行流程
11.4 進度動畫
11.4.1 半徑掃描效果
11.4.2 水平掃描效果
11.4.3 垂直掃描效果
11.4.4 四邊擴散/收縮效果
第12章 紋理詳解
12.1 在Cocos2d-x中使用紋理
12.1.1 Texture的初始化
12.1.2 紋理和Sprite的關係
12.1.3 POT和NPOT
12.1.4 紋理混閤 Blend
12.1.5 Alpha預乘
12.1.6 紋理參數
12.1.7 紋理過濾 Texture Filter
12.1.8 紋理環繞
12.1.9 Mip貼圖
12.1.10 渲染紋理
12.2 管理紋理
12.2.1 使用TextureCache管理紋理
12.2.2 使用TextureCache加載紋理
12.2.3 異步加載紋理
12.3 紋理格式
12.4 紋理壓縮
12.4.1 紋理壓縮格式對比
12.4.2 在Cocos2d-x中使用紋理壓縮
12.4.3 使ETC1支持透明
第13章 顯示文字
13.1 使用Label
13.1.1 LabelTTF詳解
13.1.2 LabelBMFont詳解
13.1.3 LabelAtlas詳解
13.1.4 Label詳解
13.2 新Label框架剖析
13.2.1 整體框架
13.2.2 運行流程
13.2.3 STRING_TEXTURE類型Label的運行流程
13.2.4 使用FontAtlas的Label的運行流程
13.2.5 FontAtlas的創建流程
13.3 關於中文顯示
13.3.1 使用中文配置文件csv/xml/plist
13.3.2 將代碼文件轉為UTF-8編碼
13.3.3 使用iconv轉換中文
13.4 造字工具
13.4.1 使用BMFont工具
13.4.2 使用Hiero工具
第14章 運行機製
14.1 Cocos2d-x內部運行流程
14.1.1 Application詳解
14.1.2 Director詳解
14.2 Cocos2d-x在Windows下的運行流程
14.3 Cocos2d-x在Android下的運行流程
14.3.1 啓動遊戲
14.3.2 遊戲事件與主循環
14.4 Cocos2d-x在iOS下的運行流程
14.4.1 啓動遊戲
14.4.2 主循環
第15章 渲染機製
15.1 渲染樹VS渲染命令
15.1.1 渲染樹
15.1.2 渲染命令
15.2 Cocos2d-x 3.0渲染框架
15.3 渲染命令詳解
第16章 消息機製
16.1 事件通知
16.2 NotificationCenter和EventDispatcher
16.2.1 使用EventDispatcher
16.2.2 相關接口
16.2.3 其他監聽者
16.2.4 使用NotificationCenter
16.3 內部流程以及注意事項
16.3.1 消息的通知流程
16.3.2 消息的注冊流程
16.3.3 消息的注銷流程
16.4 小結
第17章 Schedule詳解
17.1 Schedule接口簡介
17.1.1 迴調函數
17.1.2 注冊迴調
17.1.3 注銷迴調
17.1.4 時間縮放、暫停、恢復
17.1.5 優先級
17.1.6 綫程安全
17.2 Schedule整體結構與運行流程
17.2.1 整體結構
17.2.2 外部流程
17.2.3 更新順序
17.2.4 注冊與注銷
17.3 Schedule使用過程中的問題
第3篇 UI與交互篇
第18章 觸摸輸入
18.1 如何監聽觸摸消息
18.1.1 監聽觸摸消息
18.1.2 觸摸監聽者
18.1.3 觸摸消息
18.1.4 注冊監聽
18.2 觸摸輸入運行流程
18.3 判斷點擊
18.4 多點觸摸
18.5 點擊穿透
第19章 文本輸入
19.1 TextFieldTTF簡介
19.2 使用TextFieldTTF
19.3 擴展TextFieldTTF
19.4 詳解IME
第20章 按鈕與重力感應輸入
20.1 重力感應
20.1.1 搖一搖
20.1.2 多角度傾斜
20.2 物理按鍵
第21章 Menu和MenuItem詳解
21.1 使用Menu和MenuItem
21.2 結構框架與執行流程
21.2.1 Menu詳解
21.2.2 MenuItem詳解
21.2.3 執行流程
21.3 MenuItem詳解
21.3.1 MenuItemLabel詳解
21.3.2 MenuItemAtlasFont詳解
21.3.3 MenuItemFont詳解
21.3.4 MenuItemSprite詳解
21.3.5 MenuItemImage詳解
21.3.6 MenuItemToggle詳解
21.4 實現TabView
第22章 GUI框架概述
22.1 GUI框架簡介
22.1.1 命名空間與頭文件
22.1.2 工具方法
22.1.3 九宮縮放
22.2 UIWidget詳解
22.2.1 保護節點ProtectNode
22.2.2 高亮相關
22.2.3 位置布局相關
22.2.4 觸摸相關
22.2.5 控件焦點
22.2.6 實現自己的Widget
22.3 UILayout詳解
22.3.1 Layout背景
22.3.2 裁剪
22.3.3 焦點查找
22.3.4 Layout布局
第23章 GUI框架之功能控件
23.1 UIButton控件
23.1.1 創建Button
23.1.2 加載圖片
23.1.3 設置九宮
23.1.4 設置文字
23.2 UICheckBox控件
23.2.1 創建CheckBox
23.2.2 加載圖片
23.2.3 選擇
23.3 UIImageView控件
23.3.1 創建ImageView
23.3.2 紋理與九宮
23.4 UILoadingBar控件
23.4.1 創建LoadingBar
23.4.2 紋理與九宮
23.4.3 方嚮與進度
2
精通Cocos2d-x遊戲開發 基礎捲 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式
評分
☆☆☆☆☆
質量不錯,價格實惠,雙十一買的,慢慢品讀,京東值得信賴
評分
☆☆☆☆☆
性比價高,是正版的,幫助很大,好評。。。
評分
☆☆☆☆☆
經常在京東購買,這次的圖書打摺買瞭很多,價格和質量都更好,不做更多的敘述,需要的就得買
評分
☆☆☆☆☆
幫同事買的,同事說不錯,還會再迴購的,。
評分
☆☆☆☆☆
通篇看瞭一下,是按實戰來的,肯定是有點難度的,但是cocos的參考書籍太少瞭,值得擁有
評分
☆☆☆☆☆
還沒看,活動的時候買的,相信隻要能靜下心來看完,肯定會對自己有所幫助,希望自己能堅持
評分
☆☆☆☆☆
《Unity3D人工智能編程精粹》精選瞭Unity3D遊戲開發中最關鍵、最實用的幾項人工智能關鍵技術,以實例的方式由淺入深地講解瞭深奧而強大的人工智能技術、設計原則以及編程實現方法,並且對書中的每一個案例都進行瞭詳細注釋,所有實例均運行測試通過。掌握瞭書中的技術,可以使遊戲角色具有良好的智能,大大增強遊戲的可玩性!
評分
☆☆☆☆☆
書質量很不錯。京東速度就是快。。
評分
☆☆☆☆☆
掉價快!隻能當實例教材,是最新unity3d 4.0的實例,但真正講解unity隻占2/3。第1章介紹瞭如何安裝和簡單應用Unity。 第2章是一個太空射擊遊戲教程,這是一個入門級的教程,從如何創建一個腳本,到一個完整的遊戲有較為細緻的介紹。 第3章是一個第一人稱射擊遊戲教程,將涉及人工智能尋路、動畫控製、攝像機控製等內容。 第4章是一個塔防遊戲教程,介紹瞭創建更為復雜的關卡,導入由Excel創建的數據等。 第5章介紹瞭Unity在創建資源方麵的技巧,包括使用燈光、導入導齣模型和優化等。 後麵另外,本書最後附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程序開發基礎的讀者快速入門。 《Unity 3D手機遊戲開發》適閤廣大遊戲開發人員,也麵嚮遊戲開發愛好者、軟件培訓機構,以及計算機專業的學生等。Unity,也稱Unity3D,是近幾年非常流行的一個3D遊戲開發引擎,它的特點是跨平颱能力強,支持PC、Mac、Linux、網頁、iOS、Android等幾乎所有的平颱,移植便捷,3D圖形性能齣眾,為眾多遊戲開發者所喜愛。在手機平颱,Unity幾乎成為3D遊戲開發的標準工具。 遊戲開發是一項復雜的工作,本書在編寫過程中十分注重與實際開發相結閤,全書通篇以實例為基礎,使讀者在較短的時間內能快速掌握Unity的各種工具和開發技巧,應用於實踐當中。 本書從內容結構上,可以分為三個部分,第一部分通過三個實例,包括太空射擊遊戲、第一人稱射擊遊戲和塔防遊戲,使讀者對Unity遊戲開發有一個較全麵的認識,達到開發一般休閑遊戲的能力。第二部分重點介紹瞭Unity在HTTP和TCP/IP網絡通信方麵的應用。第三部分專門介紹瞭如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS和Android平颱。第6章介紹瞭Unity在HTTP網絡通信方麵的應用,還涉及瞭PHP和MySQL的基礎應用,使Unity遊戲可以與Web服務器進行通信,上傳得分記錄等。 第7章是一個完整的、基於TCP/IP協議的聊天實例,在這一章將要使用Unity創建聊天客戶端,並使用.NET開發環境創建聊天服務器端。 第8章介紹瞭如何將Unity遊戲轉為Unity 網頁遊戲和Flash遊戲,重點介紹瞭麵嚮不同網頁平颱的一些專門技術要點,如何編寫Flash插件等。啊第6~7章,重點介紹瞭Unity在網絡方麵的應用。第8~10章介紹瞭如何將Unity遊戲移植到網頁、iOS和Android平颱。另外,本書最後附有C#語言的快速教程,幫助缺乏程序開發基礎的讀者快速入門。