3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室内效果图 建模 构图 材质 灯光 渲染 后

3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室内效果图 建模 构图 材质 灯光 渲染 后 下载 mobi epub pdf 电子书 2024


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刘鲲 著



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发表于2024-11-09

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图书介绍

出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115421364
版次:01
商品编码:11920401
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-04-01
页数:284
正文语种:中文


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图书描述

编辑推荐

全书以LWF(线性工作流)为大前提,遵循效果图的“模型制作→场景构图→制作材质→创建灯光→渲染设置→后期处理”这一基本流程,讲述了作者多年制作室内效果图的工作经验和行业技法,并用5个室内场景表现的大型商业综合实训,细致全面地展示了室内效果图的制作流程。另外,书中附带的“室内效果图问题解答”里面包含了在效果图制作流程中,各环节常见的问题和详细的解答,方便读者查阅。
学习资源中包含书中所有案例的工程文件和5个大型案例的视频教学录像。

内容简介

《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室内效果图建模/构图/材质/灯光/渲染/后期制作技法》从原理出发,以LWF线性工作流为大前提,阐述了3ds Max/VRay室内效果图的表现技法。内容包括行业要求、软件设置、模型、构图、灯光、贴图和材质、渲染以及后期特效等,并且在效果图制作的每一个环节都配备了相关经验提示,安排了室内效果图制作常见问题解答。
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室内效果图建模/构图/材质/灯光/渲染/后期制作技法》共7篇,分为24章,第1篇~第6篇分别介绍模型制作、场景构图、制作材质、创建灯光、渲染设置和后期处理,第7篇为商业综合实训。全书以“行业要求+软件功能+实战演练”为主线。从行业知识、设计原理和物质属性出发,介绍效果图制作各个环节的相关内容;从3ds Max/VRay的功能出发,讲解3ds Max和VRay的实用、常用功能,做到授人以渔;从实战演练出发,用典型的商业综合实例,解析目前行业内主流的室内效果图设计和表现方法。
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室内效果图建模/构图/材质/灯光/渲染/后期制作技法》附带下载资源,内容包括实例文件、场景文件和多媒体教学视频,读者可以通过在线方式获取这些资源,具体方法请参看本书前言。
《3ds Max/VRay/Photoshop 印象 室内效果图建模/构图/材质/灯光/渲染/后期制作技法》可作为各类院校三维专业基础课程的教材使用,也可作为广大三维制作爱好者的自学参考书。另外,本书所有案例均由3ds Max 2014、VRay 3.20 for 3ds Max 2014和Photoshop CS6制作,建议读者使用相应版本的软件进行学习。

作者简介

本书是时代印象与刘鲲老师合作策划出版的。时代印象有10多年的出版经验,对于图书内容和读者需求把握准确,出版过众多图书。
例如,《中文版3ds Max 2014技术大全》《中文版Flash CC技术大全》《中文版Photoshop CC技术大全》《After Effects CS6技术大全程》 《中文版Maya 2013技术大全》等。

目录

第1篇 模型制作..............................................23
第1章 室内效果图建模要求............25
1.1 墙体框架建模的要求 25
1.2 家具建模的要求 26
第2章 3ds Max的建模方法.............28
2.1 常用选取功能解析 28
2.2 硬模建模常用功能解析 28
2.2.1 顶点层级 29
2.2.2 线层级 30
2.2.3 边界层级 31
2.2.4 多边形(面)层级 32
2.2.5 元素层级 34
2.3 软模建模常用功能解析 34
2.3.1 推/拉命令 34
2.3.2 渲染样条线 35
2.3.3 mCloth修改器 35
2.4 常用修改器 36
2.5 VRay毛发系统 39
2.5.1 加载VRay渲染器 39
2.5.2 加载VRayFur(VRay毛皮) 39
第3章 商业效果图的模型制作实训...41
3.1 实训1:卧室空间建模 41
3.1.1 整体框架构建 41
3.1.2 框架细节构建 45
3.2 实训2:组合家具建模 48
3.2.1 制作圆桌 48
3.2.2 制作椅子 50
3.3 实训3:跃层扶梯建模 57
3.3.1 制作台阶 57
3.3.2 制作扶手 60
3.3.3 制作立柱 61
第2篇 场景构图.............................................63
第4章 室内效果图的常用构图方式...66
4.1 画面比例 66
4.1.1 横向构图 66
4.1.2 纵向构图 66
4.2 长焦/短焦 67
4.2.1 长焦构图 67
4.2.2 短焦构图 67
4.3 主次虚实 68
4.3.1 近焦构图 68
4.3.2 远焦构图 68
第5章 3ds Max/VRay的摄影机系统...69
5.1 3ds Max默认摄影机功能解析 69
5.1.1 摄影机的创建 69
5.1.2 取景画面的比例和大小 69
5.1.3 默认摄影机的参数设定 70
5.1.4 透视匹配 71
5.2 VRay物理摄影机功能解析 72
5.2.1 摄影机的创建 73
5.2.2 摄影机的渲染设置 73
5.2.3 摄影机的参数面板 74
5.2.4 景深效果 75
第6章 商业效果图的构图实训.........77
6.1 横向构图实训 77
6.1.1 场景分析 77
6.1.2 建立摄影机 78
6.1.3 调整摄影机 78
6.2 纵向构图实训 79
6.2.1 场景分析 80
6.2.2 建立摄影机 80
6.2.3 调整摄影机 80
6.3 全景效果实训 81
6.3.1 场景分析 82
6.3.2 设置渲染类型 82
6.3.3 调整摄影机 82
6.4 景深构图实训 83
6.4.1 场景分析 83
6.4.2 设置景深渲染 83
6.4.3 调整摄影机 84
第3篇 制作材质 85
第7章 材质的物理属性...................87
7.1 材质的漫反射 87
7.2 材质的反射 87
7.2.1 反射的颜色 87
7.2.2 反射的菲涅耳特性 88
7.3 材质的折射 89
7.4 材质的凹凸 89
第8章 3ds Max/VRay的材质系统...90
8.1 3ds Max默认材质 90
8.1.1 Standard(标准材质) 90
8.1.2 Multi/Sub-Object(多维/子对象材质) 90
8.1.3 Blend(混合材质) 91
8.2 VRayMtl 92
8.2.1 Diffuse(漫反射) 92
8.2.2 Reflection(反射) 92
8.2.3 Refraction(折射) 93
8.2.4 Fog(雾) 94
8.2.5 Translucency(半透明) 94
8.2.6 BRDF(双向反射分布函数) 94
8.2.7 Options(选项) 95
8.2.8 Maps(贴图) 95
8.3 其他VRay材质 96
8.3.1 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 96
8.3.2 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 97
8.3.3 VRayBlendMtl(VRay混合材质) 97
8.3.4 VRayFastSSS2(VRay3S材质) 98
8.3.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材质) 98
8.3.6 VRayOverrideMtl(VRay替代材质) 99
8.4 程序贴图 99
8.4.1 Bitmap(位图) 99
8.4.2 Nosie(噪波) 100
8.4.3 Tiles(平铺) 100
8.4.4 棋盘格 101
8.4.5 法线凹凸 101
8.4.6 Mix(混合贴图) 101
8.4.7 Gradient Ramp(渐变坡度) 101
8.4.8 Cellular(细胞) 102
8.4.9 Falloff(衰减) 102
8.4.10 颜色修正 103
8.4.11 VRayBump2Normal(VRay凸转法线
贴图) 103
8.4.12 VRayColor(VRay颜色) 103
8.4.13 VRayDirt(VRay污垢) 104
8.4.14 VRayEdgesTex(VRay线框贴图) 104
8.4.15 VRayHDRI(VRay环境贴图) 105
8.4.16 VRaySky(VRay天空贴图) 105
8.5 典型的材质的制作 105
8.5.1 塑料 105
8.5.2 原始木材 106
8.5.3 清漆木纹 106
8.5.4 不透明布料 107
8.5.5 半透明布料 107
8.5.6 大理石 109
8.5.7 皮革 109
8.5.8 不锈钢 110
8.5.9 黄金 111
8.5.10 水 113
8.5.11 玻璃 113
8.5.12 丝绒 114
8.5.13 丝绸 115
8.5.14 玉石 116
第9章 商业效果图的材质表现实例...118
9.1 露台材质实例 118
9.1.1 白乳胶材质 118
9.1.2 黑色漆材质 119
9.1.3 木柱材质 119
9.1.4 地板材质 120
9.1.5 百叶片材质 121
9.1.6 拉绳材质 121
9.1.7 玻璃材质 121
9.1.8 黄铜材质 122
9.1.9 灯罩材质 122
9.1.10 藤编材质 123
9.1.11 酒杯玻璃材质 124
9.1.12 沙发布材质 124
9.1.13 不锈钢材质 125
9.1.14 遮阳网材质 125
9.1.15 窗景材质 126
9.2 复杂材质实例 126
9.2.1 混合贴图:绒布 127
9.2.2 合成贴图:皮革 128
9.2.3 混合材质:印花丝布 129
9.2.4 VRayBlendMtl:金属镀膜......................130
9.2.5 多维/子对象材质:随机分配..................132
9.3 VRaydirt(污垢)材质实例 133
9.3.1 增强明暗对比 133
9.3.2 阳角磨边 134
第4篇 创建灯光............................................137
第10章 室内效果图中的光影分析....139
10.1 明和暗的对比 139
10.2 冷和暖的对比 139
10.3 硬和柔的对比 140
10.4 光源的层次 140
第11章 常见室内空间的布光方式.....141
11.1 封闭空间的布光 141
11.2 半封闭空间的布光 141
11.3 大空间的布光 142
第12章 3ds Max/VRay的灯光系统...143
12.1 3ds Max的环境光 143
12.2 VRay的灯光系统 143
12.2.1 VRayLight(VRay灯光) 143
12.2.2 VRayIES(VRay光域网) 145
12.2.3 VRayAmbientLight Parameters(VRay环境光参数) 146
12.2.4 VRaySun(VRay太阳) 146
12.2.5 VRayHDRI(VRay环境照明) 147
第13章 商业效果图的灯光表现实例...148
13.1 室内主光的场景实例 148
13.1.1 场景分析 148
13.1.2 创建顶槽灯 148
13.1.3 创建射灯 150
13.1.4 创建吊灯 150
13.1.5 创建台灯 151
13.1.6 创建室外环境光 152
13.1.7 修饰局部效果 153
13.2 室外主光的场景实例 153
13.2.1 分析场景 153
13.2.2 创建灯光 154
第5篇 渲染设置............................................157
第14章 渲染输出的基本设置........159
14.1 LWF的原理 159
14.1.1 什么是LWF线性工作流 159
14.1.2 为什么要使用LWF线性工作流 159
14.2 LWF的设置方法 160
14.2.1 如何设置 LWF线性工作流 160
14.2.2 使用LWF线性工作流的注意事项 160
第15章 VRay渲染设置渲染..........161
15.1 公用选项卡 161
15.2 VRay选项卡 161
15.2.1 Frame buffer(帧缓存) 162
15.2.2 Global switches(全局开关) 162
15.2.3 Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)] 162
15.2.4 Globle DMC(全局DMC) 163
15.2.5 Environment(环境) 164
15.2.6 Color mapping(颜色贴图) 164
15.2.7 Camera(摄影机) 165
15.3 GI选项卡 165
15.3.1 Global illumination(间接照明) 165
15.3.2 Irradiance map(发光图) 166
15.3.3 Light cache(灯光缓存) 167
15.3.4 Brute force(BF算法) 168
15.3.5 Caustics(散焦) 168
15.4 Settings选项卡 168
15.4.1 Default displacement(默认置换) 168
15.4.2 System(系统)1 168
15.4.3 System(系统)2 169
15.4.4 System(系统)3 169
15.5 Render Elements(渲染元素)选项卡 169
15.6 VRay frame buffer(VRay帧缓存)窗口.....................171
15.7 VRay object properties(VRay对象属性).................172
15.8 VRay light properties(VRay灯光属性)...............172
第16章 提高渲染效率的技巧 173
16.1 优化GI间接照明 173
16.1.1 GI引擎的选择 173
16.1.2 Irradiance map(发光图)引擎的优化设置 174
16.1.3 Light cache(灯光缓存)引擎的优化设置 175
16.1.4 Brute force(BF算法)引擎的优化设置 176
16.2 优化Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)].176
16.2.1 Image sample(Antialiasing)[图像采样器(反锯齿)]的选择 176
16.2.2 Adaptive image sample(自适应DMC图像采样器)设置 177
16.2.3 优化材质和灯光 178
16.2.4 分布式联机渲染 179
第6篇 后期处理............................................181
第17章 效果图后期处理的准备工作...183
17.1 后期软件的准备 183
17.1.1 Adobe Photoshop 183
17.1.2 Photoshop-Knoll Light Factory(灯光工厂)插件 183
17.1.3 AfterEffect-Magic Bullet Looks插件 184
17.1.4 AfterEffect-Frischluft插件 184
17.2 辅助通道的准备 184
17.2.1 VRayObjectID(物体ID)通道 184
17.2.2 VRayGlobalIllumination (VRayGI间接光)通道 185
17.2.3 VRayLighting(VRay直接光)通道 185
17.2.4 VRayReflection(VRay反射)通道 185
17.2.5 VRayRefraction(VRay折射)通道 186
17.2.6 VRaySelf-illumination(VRay自发光)通道 186
17.2.7 VRayDiffuseFilter(VRay漫反射过滤)通道 186
17.2.8 VRayRawLighting (VRayRaw直接光)通道 187
17.2.9 VRayRawGlobalIllumination(VRay Raw间接光)通道 187
17.2.10 VRayTotalLighting(VRay全局光)通道 187
17.2.11 VRayAlpha(VRay阿尔法)通道 188
17.2.12 VRayRefractionFilter(VRay折射过滤)通道 188
17.2.13 VRayZDepth(VRay Z深度)通道 188
第18章 优化效果图的画面效果....189
18.1 渲染元素的后期运用 189
18.1.1 渲染元素的构成原理 189
18.1.2 渲染元素的使用 189
18.1.3 处理反射效果 192
18.1.4 处理色溢问题 194
18.2 画面的整体处理 196
18.2.1 控制曝光度 196
18.2.2 设置色阶 197
18.2.3 控制饱和度 197
18.2.4 控制对比度 198
18.2.5 锐化处理 198
18.2.6 调整色彩平衡 199
18.2.7 颜色查找 199
第19章 给效果图添加特效或配景...200
19.1 后期景深 200
19.1.1 VRayZDepth(VRay Z深度)通道的设置 200
19.1.2 景深的设置 201
19.2 后期大气效果 203
19.3 添加场景外景 206
19.4 后期光效 209
19.5 后期丁达尔效应(体积光) 211
第7篇 商业综合实训......................................215
第20章 客厅空间表现...................217
20.1 摄影机的创建 217
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全彩色胶质纸…其实不用这么费心啦…

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很好

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一般般吧 软件说好的16版呢?还是英文的

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适合有一点基础的人用,还不错。

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包装很完整,书也不错

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挺不错(*?´╰╯`?)?

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