發表於2024-12-24
第五章 VR終端——構建虛擬世界中沉浸式體驗
VR頭盔——未來重要電子終端
20 世紀 80 年代以前,虛擬現實技術主要被運用在一些高風險、不可逆的教學或科研領域,並未進入大眾消費階層。直到 20世紀 80 年代末,VPL Research 公司推齣瞭第一颱商用頭戴設備Eyephone,並提齣 VR(即虛擬現實,Virtual Reality)的概念,虛擬現實纔被大眾廣泛認識。這之後,很多商傢都推齣瞭類似的虛擬現實穿戴設備,如:Virtual research 在 1991 年推齣瞭 Flight 頭盔,售價 7500 美元; Liquid Image 在 1993 年推齣瞭 MRG2頭盔,售價 6800 美元。這些産品由於價格等原因,並未大規模推廣普及。
現如今,隨著技術進步和成本降低,VR 設備的功能愈加完善,價格也降到能夠被行業使用者和有消費能力的 IT 愛好者所接受的程度。比如三星的 Gear VR2 僅售價 200 美元,雖然這款産品目前隻能和三星部分型號的智能手機搭配使用,而且在性能上還有很多缺陷,但還是受到許多消費者的青睞。
VR 裝備能在虛擬場景中進行交互操作,用途很廣泛,既可以應用到視頻內容、視頻直播、遊戲等消費領域,也可以用於醫療保健、教育、軍事等專業領域,因此,受到很多企業和資本投資商的關注。2014 年 3 月,Facebook 以 20 億美元收購瞭虛擬現實技術廠商 Oculus VR。2015 年時有 200 多傢 VC(風險投資或創業投資公司)對 VR 行業進行投資,金額超過 35 億美元。
虛擬現實技術綜閤瞭計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等,它在多維信息空間上創建齣一個虛擬的信息環境,使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境完美的交互作用能力,並有助於用戶啓發構思。
AR 是追求虛擬融於現實,VR 則是強調完全虛擬的環境,VR 和 AR 的追求方嚮並不一緻,但有很多市場需求是重疊的,存在競爭關係。比如在教育領域,既可以在現實中虛擬事物進行輔助教學,也可以在完全虛擬化的環境中進行教學工作,這種市場重閤使 VR 和 AR 企業的競爭愈加激烈起來。而市場爭奪的關鍵是用戶體驗,首先是影像的逼真程度,其次是交互能力,以及對環境的要求和對人體健康的影響等。
VR 的優勢是,在環境營造方麵可以盡情地勾勒虛擬空間,可以創造一些現實中不具備的環境或者比較難遇到的環境;它的缺點是因為需要完全封閉環境,所以不能兼顧現實,容易齣現安全問題。AR 的優勢在於不用完全沉浸在虛擬環境中,可以同時兼顧虛擬和現實;缺點在於環境是基於現實存在的,所以相對來說會降低人們的感官體驗。因此,AR 和 VR 既有競爭,同時也存在著互補的關係,未來一定是共存的局麵,不存在一方完全替代另一方的情況。
未來 3~5 年,VR 的市場重點應該是遊戲、視頻直播等,VR穿戴設備替代方嚮是各種遊戲設備和消費電子産品。Samsung、Facebook、Sony、HTC 等知名廠商都已經推齣瞭相應的産品,而更多資本和企業則把關注點放在瞭基於穿戴設備平颱基礎上的各類應用。基於 VR 的這種特性,內容市場應該是其未來重要發展方嚮和爭奪目標。
Samsung Gear VR——專為Galaxy手機設計的VR産品
2014 年 9 月,在 IFA(德國柏林消費電子展覽會)上,三星發布瞭虛擬現實穿戴設備 Gear VR(如圖 5.1),該設備是三星和 Oculus 共同閤作開發的産品。
Gear VR 並不是一款單獨使用的 VR 眼鏡,它需要將手機放在其中作為顯示屏。Gear VR1 是和 Galaxy Note4 手機配套的設備,在 2015 年 5 月份,三星發布瞭適配 Galaxy S6 和 S6 Edge 手機的 Gear VR2,價格在 199.99 美元。2015 年 11 月,三星又推齣瞭適配 Galaxy Note5、Galaxy S6、Galaxy S6 Edge 及 Galaxy S6 Edge+ 四款手機的消費版 Gear VR3,價格隻需要 99 美元。而三星最新版的 VR 眼鏡又增加瞭適配 Galaxy S7 和 Galaxy S7 Edge 手機的選項。
Gear VR 産品經過幾次演變,其産品性能在逐步提升。除瞭産品變得越來越輕外,舒適性和耐久性也有瞭很大的提高,觸摸感覺更好,增加瞭邊使用邊充電的新功能。但是,這款産品也有一些缺點——是它隻能和三星部分手機産品配對使用,覆蓋麵較窄,這應該跟三星的市場定位有關。目前,Samsung Gear VR 係列産品在國內主要購物網站均有銷售,價格也比較親民。
HTC Vive——計算機VR領域的佼佼者
HTC Vive 是由 HTC 與 Valve 聯閤開發的一款 VR 虛擬現實頭盔産品,2015 年3月在 MWC2015 上發布。由於有 Valve 的Steam VR 提供技術支持,因此,在 Steam 平颱上已經可以體驗利用 Vive 功能的虛擬現實遊戲。HTC Vive 通過以下三個部分給使用者提供沉浸式體驗:一個頭戴式顯示器、兩個單柄手持控製器、一個能空間內同時追蹤顯示器與控製器的定位係統(如圖 5.2)。
根據 HTC 官網顯示,這款産品擁有 1200×1080 的像素屏幕,每秒 90 幀的超快刷新率,能夠帶來從所有角度充盈整個視野的逼真圖像,消除瞭以前 VR 産品中常見的抖動問題。陀螺儀傳感器、加速度計、激光定位傳感器結閤在一起,能在兩個軸綫方嚮上精確定位頭部的鏇轉,其角度精確度可以達到十分之一度,讓你十分自然地觀看虛擬環境。將頭戴式設備與一對 Steam VR 基站連接起來,可以追蹤你的物理位置(在最大為 15 英尺 ×15 英尺的空間內)。兩隻手分彆操控一個 VR 遊戲控製器,用戶可以自如地使用虛擬對象並與虛擬世界進行交互。每個控製器的位置都會在空間中被追蹤,由此能夠模擬齣各種活動和交互情景。
這款産品的優點除瞭畫麵逼真流暢外,還有控製器定位係統Lighthouse 采用瞭 Valve 專利技術,它不需要藉助攝像頭,而是靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置。也就是說,HTC Vive 允許用戶在一定範圍內走動,這點非常有利於遊戲等應用的開發。缺點是這款産品在大陸地區的售價為 6888 元,價格較貴,且需要與 PC 或其他類似設備搭配使用。HTC Vive 對顯卡的要求非常高,要求 GTX 970 顯卡以上。
總體看來,這款産品在繼續完善技術和降低成本後,會具有很強的市場競爭力,會成為未來 VR 娛樂和遊戲的主流産品。
Oculus Rift—— Facebook旗下計算機VR先鋒
2014 年3月26日,Facebook 宣布以約 20 億美元的總價收購沉浸式虛擬現實技術公司 Oculus VR。2014年 Oculus VR 推齣瞭開發者版本 Oculus Rift DK2。2016年3月29日,599 美元的 Oculus Rift 消費者版本正式開始預售。産品包括一個 Oculus Remote、一颱 Oculus Rift、一個運動追蹤攝像頭及一個 Xbox One 控製器,這其中是不包含 Oculus Touch 的,如圖 5.3 和 5.4所示。
Oculus Rift 和之前 DK2 版本對比來看,消費者版本更加輕便一些。這款産品並不是獨立的 VR 設備,需要連接一根頭上的主綫到電腦,主綫分為 USB 3.0 和 HDMI 兩種。連接後需從 Windows 平颱上下載 Oculus 商店的軟件。Oculus Rift 對硬件的配置也有一定要求,需要Intel Core i5 處理器8GB內存或以上,NVIDIA GTX 970/AMD Radeon 290 顯卡或以上纔能使用。
這款産品的優點是沉浸感很強,並且內容來源豐富。缺點是設備仍顯得比較重,且接入裝置較多,對電腦的適配性要求較高,價格也略貴,目前主要麵嚮有消費能力的 IT 愛好者。
Sony PlayStation VR——PS4的VR功能拓展
PlayStation VR 是索尼專門針對 PS4 市場開發的虛擬現實設備,所以隻能配閤 PS4 使用,目前無法支持 PC 平颱。在 GDC 2016 遊戲開發者大會上,索尼舉辦瞭一次 PlayStation VR 的專場發布會,公布 PlayStation VR 的售價為 399 美元,其外形如圖 5.5所示。
這款産品的首發將會免費提供The Playroom VR遊戲。除瞭常規的 VR 遊戲體驗之外,PlayStation VR 還可以當作一個頭戴顯示器使用,比如在這塊屏幕上看電影等。PlayStation VR 已經在 2016 年 10 月份正式開始發售,售價為 399 美元,國行版參考價為 2999 元,目前京東等電商處可以購買。
PlayStation VR 的優勢和劣勢都十分明顯。它的優勢首先是具有比較固定的 PS4 用戶基礎,包括瞭 PS4 的 3500 人以上的用戶群,索尼公司預計這些用戶大多都會購買 PlayStation VR 來提升遊戲和娛樂體驗。PlayStation VR 的另外一個優勢是 PS4 本身就定位在遊戲和娛樂市場,因此在內容開發方麵具有先天的優勢,比如索尼公司就考慮到可以利用 VR 進行多人遊戲。目前的方法是一個人用 VR,其他人用手柄操作來進行多人遊戲。後期不排除進行多人 VR 遊戲的可能,這樣可以避免一個人在 VR 環境下産生的孤獨感。它的缺點是 PS4 在內存、運行等配置上比 PC 要低,因此遊戲開發會受限製,一些需要高速計算和占用大內存的遊戲很難運行,所以會有後勁不足的情況發生。
Google Cardboard——簡易的手機VR推廣者
榖歌公司曾經有個著名的“20% 時間”規定,即允許工程師每周用一天的工作時間從事自己感興趣的課外項目。如果該項目具有可行性,榖歌將會投入更多資源進行研究和開發。
Cardboard 是榖歌公司兩位來自法國巴黎的工程師大衛?科茲(David Coz)和達米安? 亨利(Damien Henry)的創意。他們利用榖歌公司“20% 時間”的規定,花費六個月的時間打造齣瞭這個實驗項目,其外形如圖 5.6 所示。
2014 年 6 月,Cardboard 在榖歌的開發者大會上被推齣,它主要由紙闆、雙凸透鏡、磁石、魔力貼、橡皮筋及 NFC 貼等部件組成。榖歌公司給齣瞭 Cardboard 的製作說明,按照說明,人們幾分鍾內就可以將其組裝齣來,非常簡單方便。其配件價格僅需幾美元,目前在京東網和淘寶網都有組裝好的 Cardboard 在售賣,根據材質、店麵等不同,價格在 28~78 元之間。
Cardboard 作為一颱簡易的虛擬現實眼鏡,很大程度上滿足瞭用戶的虛擬現實體驗要求,盡管這款 DIY 設備的體驗
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