發表於2024-11-21
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遊戲設計之路沒有捷徑,幸運的是,這本書能夠成為你追夢路上的良師益友。
本書特色:
Unity+C#遊戲開發詳解,獨立遊戲開發的優選組閤。
全麵解讀新遊戲設計與開發概念,設計理念快速轉化為數字原型。
解密8個不同類型的完整遊戲原型,講解深入,可參考價值超高。
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傳授如何在競爭激烈、瞬息萬變的遊戲行業中生存並獲取成功的秘訣!
海報
這是一本將遊戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結閤在一起的書籍,目的是填補遊戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯係起來。隨著 Unity 遊戲開發技術趨於成熟,遊戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集瞭國際知名遊戲設計專傢――Jeremy Gibson 在北美地區首屈一指的遊戲設計課程的教學經驗,整閤瞭成為成功遊戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用 Unity 進行原型開發與遊戲設計,以及藉助 C#進行遊戲編程。遊戲製作是一門手藝,是很多人的夢想,但其重重睏難也時常令人望而卻步。當你徘徊在遊戲製作之門手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引衝破阻礙,也許創造下一個經典遊戲的就是你!
Jeremy Gibson在密歇根大學安娜堡分校的電氣工程與計算機科學專業任教,講授計算機遊戲設計課程,同時也是 ExNinja Interactive有限責任公司的創始人之一。 2009年至 2013年間,擔任南加州大學電影藝術學院的互動媒體及遊戲專業的助理教授,講授遊戲設計和原型開發課程。在他任職期間,該學院的遊戲設計課程在北美地區首屈一指。Jeremy同時擔任 IndieCade獨立遊戲展會的教育和發展主席,負責 IndieX-change和 GameU峰會。自 2009年開始,每年在遊戲開發者大會上發錶演講。
Jeremy於 1999年取得瞭得剋薩斯大學奧斯汀分校的廣播、電視、電影專業的理學學士學位,於 2007年取得瞭卡內基梅隆大學娛樂技術專業的碩士學位。 Jeremy曾在 Human Code和 frog design公司擔任程序員和原型設計師,曾在 Great Northern Way Campus(溫哥華,BC)、得剋薩斯州立大學、匹茲堡藝術學院、奧斯汀社區學院、得剋薩斯大學奧斯汀分校任教,並曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和 Pogo.com等公司任職。在攻讀研究生期間,Jeremy的團隊開發瞭遊戲産品 Skyrates,榮獲 2008年獨立遊戲峰會的 Silver Gleemax奬項。同時 Jeremy也是*一位在哥斯達黎加講授遊戲設計課程的教授。
第I部分 遊戲設計和紙質原型
第1章 像設計師一樣思考 2
1.1 你是一名遊戲設計師 2
1.2 Bartok:遊戲練習 2
1.3 遊戲的定義 7
1.4 小結 12
第2章 遊戲分析框架 14
2.1 遊戲學的常用框架 14
2.2 MDA:機製,動態和美學 14
2.3 規則,戲劇和動態元素 17
2.4 四元法 19
2.5 小結 21
第3章 分層四元法 22
3.1 內嵌層 22
3.2 動態層 23
3.3 文化層 24
3.4 設計師的責任 25
3.5 小結 25
第4章 內嵌層 27
4.1 內嵌機製 27
4.2 美學內嵌 31
4.3 敘事內嵌 33
4.4 技術內嵌 39
4.5 小結 40
第5章 動態層 41
5.1 玩傢的角色 41
5.2 湧現 42
5.3 動態機製 42
5.4 動態美學 46
5.5 動態敘事 50
5.6 湧現敘事 51
5.7 動態技術 52
5.8 小結 52
第6章 文化層 53
6.1 遊戲之外 53
6.2 文化機製 54
6.3 美學文化 55
6.4 敘事文化 55
6.5 技術文化 56
6.6 授權的跨媒體不屬於文化層 57
6.7 遊戲的文化影響 57
6.8 小結 58
第7章 像一個設計師一樣工作 59
7.1 迭代設計 59
7.2 創新 65
7.3 頭腦風暴與構思 66
7.4 改變你的想法 68
7.5 規劃作品的範圍大小 70
7.6 小結 71
第8章 設計目標 72
8.1 設計目標:一個不完整的清單 72
8.2 以設計為中心的目標 73
8.3 以玩傢為中心的目標 75
8.4 小結 87
第9章 紙麵原型 88
9.1 紙麵原型的優勢 88
9.2 紙麵原型工具 89
9.3 一個紙麵原型的例子 90
9.4 紙麵原型的優點 97
9.5 紙麵原型的缺點 98
9.6 小結 98
第10章 遊戲測試 100
10.1 為什麼要測試遊戲 100
10.2 成為齣色的試玩者 101
10.3 試玩者圈子 101
10.4 測試方法 103
10.5 其他重要的測試辦法 108
10.6 小結 109
第11章 數學和遊戲平衡 110
11.1 遊戲平衡的意義 110
11.2 安裝Apache OpenOffice Calc 110
11.3 用Calc檢查骰子 111
11.4 概率 118
11.5 桌遊中的亂數産生技術 121
11.6 加權分布 123
11.7 排列 125
11.8 正負反饋 126
11.9 使用Calc調整武器平衡 127
11.10 小結 132
第12章 謎題設計 133
12.1 謎題無處不在 133
12.2 Scott Kim與謎題設計 133
12.3 動作解謎遊戲的幾種類型 139
12.4 小結 140
第13章 引導玩傢 142
13.1 直接指引 142
13.2 間接指引 144
13.3 介紹新技能和新概念 149
13.4 小結 151
第14章 數字遊戲産業 152
14.1 關於遊戲産業 152
14.2 遊戲教育 155
14.3 走進行業中去 157
14.4 等不及開始做遊戲瞭 160
14.5 小結 161
第II部分 數字原型
第15章 數字化係統中的思維 164
15.1 棋類遊戲中的係統思維 164
15.2 簡單命令練習 165
15.3 遊戲分析:《拾蘋果》(Apple Picker) 167
15.4 小結 171
第16章 Unity開發環境簡介 172
16.1 下載Unity軟件 172
16.2 開發環境簡介 173
16.3 首次運行Unity軟件 176
16.4 設置Unity的窗口布局 181
16.5 熟悉Unity界麵 184
16.6 小結 185
第17章 C#編程語言簡介 186
17.1 理解C#的特性 186
17.2 閱讀和理解C#語法 190
17.3 小結 193
第18章 HELLO WORLD:你的首個程序 194
18.1 創建新項目 194
18.2 新建C#腳本 196
18.3 讓事情更有趣 200
18.4 小結 208
第19章 變量和組件 209
19.1 變量 209
19.2 C#中的強類型變量 209
19.3 重要的C#變量類型 210
19.4 變量的作用域 213
19.5 命名慣例 213
19.6 Unity中的重要變量類型 215
19.7 Unity遊戲對象和組件 220
19.8 小結 222
第20章 布爾運算和比較運算符 223
20.1 布爾值 223
20.2 比較運算符 226
20.3 條件語句 229
20.4 小結 234
第21章 循環語句 235
21.1 循環語句的種類 235
21.2 創建項目 235
21.3 while循環 236
21.4 死循環的危害 236
21.5 更實用的while循環 237
21.6 do……while循環 238
21.7 for循環 239
21.8 foreach循環 240
21.9 循環中的跳轉語句 241
21.10 小結 243
第22章 List和數組 244
22.1 C#中的集閤 244
22.2 List 245
22.3 數組 249
22.4 多維數組 252
22.5 交錯數組 255
22.6 應該使用數組還是List 259
22.7 小結 259
第23章 函數與參數 263
23.1 創建函數示例的項目 263
23.2 函數的定義 263
23.3 函數的形式參數和實際參數 266
23.4 函數的返迴值 267
23.5 使用閤適的函數名稱 269
23.6 什麼情況下應該使用函數 269
23.7 函數重載 270
23.8 可選參數 271
23.9 params關鍵字 272
23.10 遞歸函數 273
23.11 小結 274
第24章 代碼調試 276
24.1 如何開始調試 276
24.2 綁定或移除腳本時齣現的錯誤 278
24.3 使用調試器逐語句運行代碼 281
24.5 小結 287
第25章 類 289
25.1 理解類 289
25.2 創建Enemy類示例的項目 290
25.3 類的繼承 295
25.4 小結 298
第26章 麵嚮對象思維 299
26.1 麵嚮對象的比喻 299
26.2 麵嚮對象的Boids實現方法 301
26.3 小結 310
第27章 敏捷思維 311
27.1 敏捷軟件開發宣言 311
27.2 Scrum方法論 312
27.3 小結 319
第III部分 遊戲原型示例和教程
第28章 遊戲原型1:《拾蘋果》 322
28.1 數字化原型的目的 322
28.2 準備工作 323
28.3 開始工作:繪圖資源 323
28.4 編寫《拾蘋果》遊戲原型的代碼 329
28.5 圖形用戶界麵(GUI)和遊戲管理 340
28.6 小結 346
第29章 遊戲原型2:《爆破任務》 348
29.1 準備工作:原型2 348
29.2 遊戲原型概念 348
29.3 繪圖資源 349
29.4 編寫遊戲原型的代碼 354
29.5 小結 380
第30章 遊戲原型3:《太空射擊》 382
30.1 準備工作:原型3 382
30.2 設置場景 384
30.3 創建主角飛船 385
30.4 添加敵機 397
30.5 隨機生成敵機 401
30.6 設置標簽、圖層和物理規則 403
30.7 使敵機可以消滅主角飛船 405
30.8 重新開始遊戲 409
30.9 射擊 410
30.10 添加升級道具 421
30.11 解決代碼中的競態條件 428
30.12 讓敵機可以掉落升級道具 430
30.13 為其他敵機編程 432
30.14 添加粒子效果和背景 444
30.15 小結 446
第31章 遊戲原型4:《礦工接龍》 449
31.1 準備工作:原型4 449
31.2 項目Build設置 450
31.3 將圖片導入為Sprite 451
31.4 用Sprite製作紙牌 453
31.5 《礦工接龍》遊戲 469
31.6 在代碼中實現《礦工接龍》遊戲 471
31.7 為遊戲添加得分機製 489
31.8 總結 504
第32章 遊戲原型5:Bartok 505
32.1 準備工作:原型5 505
32.2 編譯設置 507
32.3 Bartok編程 508
32.4 小結 536
第33章 遊戲原型6:Word Game 537
33.1 準備工作:Word Game原型 537
33.2 關於Word Game 538
33.3 解析Word List 539
33.4 創建遊戲 544
33.5 屏幕布局 549
33.6 添加交互 557
33.7 添加計分 561
33.8 添加動畫 564
33.9 添加色彩 567
33.10 小結 569
第34章 遊戲原型7:QuickSnap 571
34.1 準備工作:QuickSnap原型 571
34.2 構建場景 572
34.3 遊戲編程 579
34.4 小結 598
第35章 遊戲原型8:Omega Mage 600
35.1 準備工作:Omega Mage原型 600
35.2 構建場景 602
35.3 法師角色 607
35.4 鼠標交互 609
35.5 移動 613
35.6 物品欄和選擇道具 618
35.7 施展火場法術 625
35.8 切換房間 634
35.9 補充敵人 638
35.10 攻擊法師 646
35.11 抽象敵人接口 651
35.12 創建EnemyFactory 653
35.13 小結 657
第 IV 部分 附錄
附錄 A 項目創建標準流程 660
A.1 建立新項目 660
A.2 場景編碼就緒 662
附錄 B 實用概念 665
B.1 C#和 Unity 代碼概念 665
B.2 數學概念 684
B.3 插值 693
B.4 角色扮演遊戲 706
B.5 用戶接口概念 707
譯者序
讓我直截瞭當地告訴你,你是否需要這本書,以及為什麼需要它吧。
在你手中的這本書,前半部分為關於遊戲的理論框架和實用技巧,後半部分為 Unity開發實踐。本書作者的思路根植於當今歐美遊戲教學的主流體係,並且更注重實踐。如果你與作者一樣,把遊戲看作一門手藝,或者看成一門武功,那麼前者是內功心經,後者則是武學招式。至於學遊戲的最好途徑,很多遊戲設計書中都提過要親手做遊戲,這恰恰是體現本書價值的地方。
如果你已經是一名富有經驗的遊戲設計師,本書有些入門,也許會與你已有的經驗相悖,難以接受。但是如果你對遊戲開發有興趣,剛要入門或者打算入門,我可以說這本書是絕好的入口,其不僅手把手帶你走過“萬事開頭難”的部分,還能防止你誤入歧途。
遊戲製作稱得上是這世界上最復雜的事情之一,當你站在它的門口手足無措時,本書可以從理論和實踐兩方麵幫你打下牢固的基礎。就像做音樂的要用小樣展示自己的水平,設計師也需要通過遊戲原型錶達自己的想法。而本書明智地采用瞭 Unity,是目前在專業性和易上手之間極其平衡的選擇。
以本書為基礎,你可以繼續在遊戲理論框架裏深入探索各個細分領域,或者試試其他遊戲引擎和編程語言,找到自己心儀的那一款,甚至愛上編程,最後以程序員的身份步入遊戲開發這條路。總而言之,你可以把本書看作遊戲設計師的自我修養,或是進入遊戲行業的敲門磚。
最後,作為行業中的一員,我很欣慰地看到國內的遊戲業就要結束野蠻生長,進入以質取勝的階段。學習歐美同行這些年“真金白銀”的積纍,在我看來是在這條路上需要踏齣的第一步。
劉思嘉
2017年 3月
序
我認為盡管遊戲設計師和教師的外在不盡相同,但其內在是一樣的,許多優秀遊戲設計師擁有的技能,優秀教師也具備。你可能遇到過這樣的教師,用謎題和故事讓全班同學著迷;或是展示一些容易入門,但又難以精通的技能;或在不知不覺中巧妙地梳理你腦中零散的信息碎片,直到有一天可以在旁邊看著你做齣自己都意想不到的傑作。
我們電子遊戲設計師花費大量的時間教人們玩遊戲的技巧,還要讓他們樂在其中。不過我們並不想讓人感覺是在教他們,通常最好的遊戲教學看起來像是驚奇冒險的開始。我曾有幸在屢獲殊榮的頑皮狗( Naughty Dog)工作室工作瞭八年,以主 /副設計師的身份參與製作瞭《神秘海域》(Uncharted)係列的三部 PS3遊戲。工作室的所有人都非常喜歡《神秘海域 2:縱橫四海》(Uncharted 2: Among Thieves)的開場。在玩傢精神緊綳的同時,有效地教會瞭他們遊戲的基礎操作,當時我們的主角內森·德雷剋正在懸崖邊搖搖欲墜的火車上命懸一綫。
遊戲設計師在創造虛擬冒險時不斷重復這個過程。比如開發類似《神秘海域》係列之類的續作遊戲時,設計師要格外留意玩傢剛剛學會的內容。需要以好玩的方式呈現齣來,讓玩傢能將新技巧派上用場 遊戲設計、原型與開發:基於Unity與C#從構思到實現 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式
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評分買瞭很多本,不錯。。。。。。。
評分公司采買,對工程師同事們的産品開發很有幫助,好評!
評分很好的書,能知道很多知識
評分挺厚的一本,,印刷也不錯,看人推薦買的,還沒讀
評分書不錯,先mark,用券買下來基本上就三摺
評分感覺還不錯咯,京東挺值得信賴的,不錯不錯,應該是正版的,物流非常完美,
評分風雲推薦看的書,看到評價這麼高,我也買來看看^_^
評分很厚,趕上活動期間買的,很劃算
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