编辑推荐
适读人群 :本书适合从事游戏设计、游戏策划相关工作的人士阅读。 万代南梦宫首席制作人、《忍者龙剑传》《皇牌空战3》等知名游戏设计师吉泽秀雄执笔。
详述寻找创意的思路;
揭示让游戏好玩的秘诀;
披露人气游戏创作背后的故事。
***读者评论:
“读后满足感zui高的一本书,可能是因为书中很多基本且重要的idea能直接在自己的游戏中实践吧!”
“介绍怎么让游戏更有趣、更舒服的一本书,所以很适合年轻的游戏制作人。”
“作者分享了他从业几十年的经验,真的是难能可贵,这些经验对新手来说简直就是‘知识高速公路’。”
内容简介
本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作一款有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。
作者简介
吉泽秀雄
日本zi深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。
目录
第1篇总结创意中的节奏
第1 章 核心创意的三要素 2
什么是创意 3
核心创意从“舒服”二字出发 3
核心创意的三要素 4
游戏中的“舒服” 8
小结 19
第2 章 核心创意的思路 20
不以现有游戏为原型 20
不以类型为出发点 25
先在脑子里跑跑看 26
一个创意不要思考太久 27
创意是否能带来全新体验 29
逆向思维 31
某些创意必须要有视觉效果支持 33
研究“玩” 35
目标用户 36
小结 37
专栏 “制作”与“创作” 38
第3 章 考虑节奏 39
最合适的节奏 40
节奏的具体例子 41
节奏的关键元素 42
操作感与节奏 43
任何创意都有它的节奏 45
小结 46
第4 章 确认创意的核心 47
支撑核心的创意 47
扩充核心的创意 50
创意是否位于核心 53
没有无用的创意 58
核心创意有时是会变的 58
核心可玩内容会发生变化 62
小结 66
专栏 游戏创作者的工作 67
第2篇 培育创意中的节奏
第5 章 向他人讲述创意 72
将想到的创意讲述给他人听 73
讲概念时带上节奏 79
讲给团队成员 79
展示 80
小结 85
专栏 让团队成员成为“共犯” 86
第6 章 培育创意 87
扩充创意 87
团队合作创作游戏时 88
实例:PAC-MAN TILT 88
概念发生变化时 92
循着概念思考 96
激发团队的潜力 98
玩转创意头脑风暴 99
思考必要的创意 100
如何采用创意 108
小结 109
专栏 展现策划层的价值 110
第3篇 创造游戏节奏
第7 章 确定操作感 111
确定节奏 112
操作要尽量精简 114
《智龙迷城》的操作感 115
反应是操作感的生命 116
小结 120
第8 章 游戏附件的节奏 121
降低游戏热情的因素 122
先连通整个游戏流程 123
时刻注意整体的节奏 126
载入时间的节奏 127
宣传演示的节奏 129
标题画面的节奏 129
模式选择画面的节奏 130
菜单画面的操作性 134
游戏主要内容的节奏 135
过关画面的节奏 135
游戏失败画面的节奏 136
结果统计画面的节奏 137
重试的节奏 139
游戏整体的节奏 140
小结 141
专栏 训练准确数10 秒的能力 141
第9 章 诱导玩家贴近概念 143
界面要简明易懂 144
告诉玩家怎么玩 145
诱导玩家 151
用可调整项目的平衡性来诱导 153
通过机制传递信息 154
小结 156
第4篇 让创意的节奏更丰满
第10章 为节奏增添变化 158
用金币创造节奏 158
动作游戏的地图设计 159
敌人的摆放 163
有缓有急 165
重视速度的关卡 167
解谜关卡 169
BOSS 的设计 170
小结 174
第11章 设计玩家的心理状态 175
玩得好要使劲表扬 175
失败瞬间最需要重视 176
失败要合理 177
用地形和敌人的位置传递信息 178
迷茫会破坏节奏 180
玩游戏的原动力 181
小结 189
专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求 189
第12章 延长游戏寿命 190
游戏主要内容之外的课题 190
时刻保持前进 191
改变游戏目的 193
添加限制 195
模式 196
改变节奏 198
小结 198
第13章 游戏的平衡性 199
难度的波动 199
游戏的组成元素 200
确定主题 202
强化游戏印象 202
教学式难度变化 207
画面内的信息 210
试玩样本 211
调整的项目要尽量少 212
不知如何调整时该怎么办 214
隐藏关卡 215
黑白棋效应 216
小结 217
第14章 剧情在游戏中的意义 218
影院DISP. 218
游戏与剧情的关系 220
非游戏莫属的剧情 221
游戏创作的经验 223
后 记 创作这世上没有的东西 223
这世界不需要重复的东西 224
致意欲投身游戏业界的读者 224
作品列表——吉泽秀雄 227
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游戏开发书籍里最最最野路子的一本,没有任何科学理论上的基础,用语也极为随意,大概除了作者本人都不可能从这书中获取什么营养。概括就是:游戏要让人感到“舒服”;怎么让人感到舒服?——节奏要好;什么才是节奏好?——让人感到舒服。我都不知道他是怎么编出整一本书的。
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☆☆☆☆☆
很好,书的内容很详细
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专业书籍
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帮人买的,读一读
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☆☆☆☆☆
还可以。。。。。
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☆☆☆☆☆
专业书籍
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☆☆☆☆☆
很好,书的内容很详细
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☆☆☆☆☆
日本业界对游戏的认知更多体现在工匠精神,欧美推崇好莱坞式的讲故事手法。本书亦如此。
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☆☆☆☆☆
还可以。。。。。