發表於2024-11-24
第1章準備開始
1.1本書學習路綫圖
1.2如何使用實例代碼
基礎篇
第2章Cocos2d-x簡介與環境搭建
2.1移動平颱遊戲引擎簡介
2.2Cocos2d傢譜
2.3Cocos2d-x設計目標
2.4在Windows平颱下開發Cocos2d-x遊戲
2.4.1使用Visual Studio開發工具
2.4.2下載和使用Cocos2d-x案例
2.4.3生成API文檔
本章小結
第3章Hello Cocos2d-x
3.1第一個Cocos2d-x遊戲
3.1.1創建工程
3.1.2工程文件結構
3.1.3代碼解釋
3.2Cocos2d-x核心概念
3.2.1導演
3.2.2場景
3.2.3層
3.2.4精靈
3.2.5菜單
3.3Node與Node層級架構
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的屬性
3.3.3遊戲循環與調度
3.4Cocos2d-x坐標係
3.4.1UI坐標
3.4.2OpenGL坐標
3.4.3世界坐標和模型坐標
3.4.4Win32平颱下設置屏幕
本章小結
第4章字符串、標簽和菜單
4.1Cocos2d-x中的字符串
4.1.1使用const char*和std::string
4.1.2使用cocos2d::String
4.1.3Win32平颱下中文亂碼問題
4.2使用標簽
4.2.1使用標簽類Label
4.2.2位圖字體
4.2.3圖片集標簽
4.2.4標簽中文無法顯示問題
4.3使用菜單
4.3.1文本菜單
4.3.2精靈菜單和圖片菜單
4.3.3開關菜單
本章小結
第5章精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
5.2精靈的性能優化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀緩存
本章小結
第6章場景與層
6.1場景與層的關係
6.2場景過渡
6.2.1場景過渡相關函數
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函數
6.3.2多場景過渡生命周期
本章小結
第7章動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組閤動作
7.1.4動作速度控製
7.1.5函數調用
7.2特效
7.2.1網格動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
本章小結
第8章Cocos2d-x用戶事件
8.1事件處理機製
8.1.1事件分發器
8.1.2觸摸事件
8.1.3實例: 單點觸摸事件
8.1.4實例: 使用Lambda錶達式
8.1.5鍵盤事件
8.1.6鼠標事件
8.2在層中進行事件處理
8.2.1觸摸事件
8.2.2實例: 單點觸摸事件
8.3加速度計與加速度事件
8.3.1加速度計
8.3.2使用事件分發器
8.3.3使用層加速度計事件
8.3.4實例: 運動的小球
本章小結
進階篇
第9章遊戲背景音樂與音效
9.1Cocos2d-x中音頻文件
9.1.1音頻文件介紹
9.1.2Cocos2d-x跨平颱音頻支持
9.2使用Audio引擎
9.2.1音頻文件的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.2.4背景音樂播放暫停與繼續
9.3實例: 設置背景音樂與音效
9.3.1AppDelegate實現
9.3.2HelloWorld場景實現
9.3.3設置場景實現
本章小結
第10章粒子係統
10.1問題的提齣
10.2粒子係統基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子係統屬性
10.3Cocos2d-x內置粒子係統
10.3.1內置粒子係統
10.3.2實例: 內置粒子係統
10.4自定義粒子係統
10.4.1代碼創建
10.4.2plist文件創建
本章小結
第11章瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2d-x中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程序中加載地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
本章小結
第12章物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關係
12.2Cocos2d-x 3.x中物理引擎封裝
12.2.1Cocos2d-x 3.x物理引擎API
12.2.2實例: HelloPhysicsWorld
12.2.3實例: 接觸與碰撞檢測
12.2.4實例: 使用關節
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3實例: HelloBox2D
12.3.4實例: 接觸與碰撞檢測
12.3.5實例: 使用關節
本章小結
第13章Cocos2d-x GUI控件
13.1按鈕
13.2ImageView
13.3文本控件
13.3.1Text
13.3.2TextBMFont
13.3.3RichText
13.4RadioButton和RadioButtonGroup
13.5CheckBox
13.6LoadingBar
13.7滑塊控件
本章小結
第14章Cocos2d-x中的3D特性
14.1一些3D概念
14.1.1網格和模型
14.1.2相機
14.1.3投影
14.2使用3D精靈
14.2.1創建Sprite3D對象
14.2.2實例: 使用模型和紋理Sprite3D對象
14.33D模型文件格式
14.4使用相機
14.4.1創建和設置Camera對象
14.4.2實例: 使用Camera對象
14.53D粒子係統
14.5.1創建PUParticleSystem3D對象
14.5.2實例: 創建Particle Universe 3D粒子
本章小結
數據與網絡篇
第15章Cocos2d-x數據結構
15.1Cocos2d-x中兩大類——Ref和Value
15.1.1Cocos2d-x根類Ref
15.1.2包裝類Value
15.2Ref列錶結構
15.2.1Array結構
15.2.2實例: Array結構
15.2.3VectorT結構
15.2.4實例: Vector結構
15.3Ref字典結構
15.3.1Dictionary結構
15.3.2實例: Dictionary結構
15.3.3MapK,V結構
15.3.4實例: MapK,V結構
15.4Value列錶結構——ValueVector
15.4.1ValueVector常用API
15.4.2實例: 使用ValueVector結構
15.5Value字典結構——ValueMap和ValueMapIntKey
15.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
15.5.2實例: 使用ValueMap結構
本章小結
第16章數據持久化
16.1使用FileUtils訪問文件
16.1.1Cocos2d-x中的目錄
16.1.2實例: 文件讀寫
16.1.3實例: 路徑搜索
16.2持久化概述
16.3UserDefault數據持久化
16.3.1UserDefaultAPI
16.3.2實例: 保存背景音樂和音效設置
16.4屬性列錶數據持久化
16.4.1屬性列錶概述
16.4.2實例: MyNotes
16.4.3使用Dictionary讀寫屬性列錶文件
16.4.4使用ValueMap讀寫屬性列錶文件
16.4.5使用ValueVector讀取屬性列錶文件
16.5SQLite數據庫數據持久化
16.5.1SQLite數據庫介紹
16.5.2Visual Studio下SQLite數據庫開發環境設置
16.5.3實例: 重構MyNotes
16.5.4創建數據庫
16.5.5SQLite數據庫管理工具
16.5.6查詢數據
16.5.7修改數據
本章小結
第17章數據交換格式
17.1CSV數據交換格式
17.1.1文檔結構
17.1.2CSV格式解碼
17.2XML數據交換格式
17.2.1文檔結構
17.2.2SAX解析
17.2.3DOM解析
17.3JSON數據交換格式
17.3.1文檔結構
17.3.2JSON框架jsoncpp和rapidjson比較
17.3.3實例: rapidjson解碼
17.3.4實例: rapidjson編碼
本章小結
第18章基於HTTP的網絡通信
18.1網絡結構
18.1.1客戶端服務器結構網絡
18.1.2點對點結構網絡
18.2HTTP與HTTPS協議
18.3使用cURL開發客戶端
18.3.1cURL與libcurl庫
18.3.2Visual Studio下libcurl庫開發環境設置
18.3.3實例: 重構MyNotes
18.4使用HttpClient開發客戶端
18.4.1HttpClientAPI
18.4.2Visual Studio下HttpClient開發環境設置
18.4.3實例: 重構MyNotes
本章小結
第19章基於Node.js的Socket.IO網絡通信
19.1Node.js
19.1.1Node.js安裝
19.1.2Node.js測試
19.2使用Socket.IO
19.2.1Socket.IO服務器端開發
19.2.2Cocos2d-x的Socket.IO客戶端
本章小結
設計與優化篇
第20章Cocos2d-x中的常用設計模式
20.1單例設計模式
20.1.1問題提齣
20.1.2實現原理
20.1.3應用案例
20.2委托設計模式
20.2.1問題提齣
20.2.2實現原理
20.2.3應用案例
20.3觀察者設計模式與通知機製
20.3.1問題提齣
20.3.2實現原理
20.3.3通知機製
本章小結
第21章Cocos2d-x中的內存管理
21.1C++內存管理
21.1.1內存分配區域
21.1.2動態內存分配
21.2Ref內存管理
21.2.1內存引用計數
21.2.2自動釋放池
21.2.3Ref內存管理規則
21.3Ref內存管理設計模式
21.3.1使用靜態構造函數
21.3.2使用訪問器
21.4其他類型內存管理
21.4.1Value內存管理
21.4.2VectorT和MapK,V內存管理
本章小結
第22章性能優化
22.1工具
22.1.1Xcode中Instruments工具使用
22.1.2使用Windows任務管理器
22.1.3Visual Studio內存泄漏檢測工具——Visual Leak Detector
22.1.4左下角的文字是什麼
22.2使用SpriteBatchNode批次渲染
22.3閤理使用緩存
22.3.1場景與資源
22.3.2緩存創建和清除時機
22.4圖片與紋理優化
22.4.1選擇圖片格式
22.4.2拼圖
22.4.3紋理像素格式
22.4.4紋理緩存異步加載
22.4.5背景圖片優化
22.5聲音優化
22.5.1聲音格式優化
22.5.2聲音預處理與清除
22.6多綫程並發訪問
22.6.1std::thread多綫程技術
22.6.2異步預處理聲音
22.7SQLite數據庫優化
22.7.1錶結構優化
22.7.2查詢優化
22.7.3插入(或刪除)優化
22.8數據交換格式優化
本章小結
平颱移植篇
第23章從Win32平颱到Android平颱移植
23.1搭建交叉編譯和打包環境
23.1.1Android SDK安裝
23.1.2管理Android SDK
23.1.3管理Android開發模擬器
23.1.4Android NDK安裝
23.1.5設置環境變量
23.2交叉編譯、打包和運行
23.2.1使用cocos命令行工具
23.2.2Android.mk編譯文件
23.3移植問題匯總
23.3.1中文亂碼問題
23.3.2SQLite3數據庫移植問題
23.3.3JSON框架rapidjson移植問題
23.3.4libcurl庫移植問題
23.3.5libNetwork庫移植問題
23.3.6橫屏與竪屏 Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式
Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書 下載 mobi pdf epub txt 電子書 格式 2024
Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書 下載 mobi epub pdf 電子書京東自營的書,包裝爛的跟屎似的..........能給半星麼....
評分專業書 沒啥說的
評分不錯!不錯!
評分東西不錯,挺好的,送貨也快
評分請問最後這個實戰項目,能提供資源嗎?就是那些圖片
評分我為什麼喜歡在京東買東西,因為今天買明天就可以送到。我為什麼每個商品的評價都一樣,因為在京東買的東西太多太多瞭,導緻積纍瞭很多未評價的訂單,所以我統一用段話作為評價內容。京東購物這麼久,有買到很好的産品,也有買到比較坑的産品,如果我用這段話來評價,說明這款産品沒問題,至少85分以上,而比較垃圾的産品,我絕對不會偷懶到復製粘貼評價,我絕對會用心的差評,這樣其他消費者在購買的時候會作為參考,會影響該商品銷量,而商傢也會因此改進商品質量。
評分翻瞭幾頁,感覺還行,具體沒看
評分好書,適閤新手使用
評分不錯,書很好,字跡清楚,包裝好。
Cocos2d-x實戰:C++捲(第2版)/清華遊戲開發叢書 mobi epub pdf txt 電子書 格式下載 2024