編輯推薦
◎跨界産品人傾力打造
◎兼顧多領域的知識和原理
◎輔以大量的日常遊戲為例
◎專業資源整閤的典範之作
·本書所指齣的設計理念市麵上尚未齣現。
·作者IT從業10餘年,認證眾多、知識麵廣、經驗豐富,並開設《互聯網産品經理(掌握獨立生存所必需的知識與技能)》、《Axure 高保真原型:移動客戶端的設計與製作(含8.0)》、《Axure RP 8.0 基礎班:∞從0開始》等專業技能課程,與網易、百度、騰訊等機構均有深度閤作。
·書中內容貼閤實際生活,語言簡潔,文字乾練,讀者不會因繁瑣的專業術語、復雜的邏輯或枯燥的文字而厭讀甚至棄讀,相反,圖文並茂能夠讓讀者感受到本書的趣味性,在樂趣中學習設計理念。
內容簡介
本書通過論述遊戲設計原理、管理學原理等方法論,結閤具體的遊戲實例及産品實例,嚮讀者引申齣對互聯網産品的設計思路和實踐結論,以啓發互聯網從業者、興趣人士從不同的設計、策劃角度推動其互聯網産品的良性發展。
本書可作為互聯網從業人員在管理産品的過程中隨時參考的手冊,書中所述思路及方法亦適用於其他IT産品。本書是産品人員、運營人員、需求分析人員、設計人員、開發人員、測試人員必讀的一本好書。
作者簡介
小草老師,産品人、獨立講師。擁有NPDP、CPM、CSM、CSPO等專業認證。從事産品管理工作10餘年,擁有多年移動端軟硬件産品的管理經驗,曾獨立負責某國際知名手機廠商大中華區核心産品管理工作、曾獨立負責韆萬級用戶的移動互聯網産品管理工作等。著有《互聯網産品經理(掌握獨立生存所必需的知識與技能)》、《Axure 高保真原型:移動客戶端的設計與製作》、《Axure RP 8.0 基礎班:∞從0開始》等專業技能課程。
目錄
目錄
1 對稱性/非對稱性和同步性/非同步性 1
2 2最大,王無敵,百搭的《摜蛋》更有趣 4
3 玩傢角色分類 6
4 閤作與對抗 10
5 公平 13
6 循環反饋 16
7 人類智能 19
8 彩蛋——隱匿性設計 22
9 信息 25
10 科斯特的遊戲理論 28
11 “簡單趣味”“睏難趣味”“他人趣味”和“嚴肅趣味” 31
12 自由世界 34
13 “即時戰略類”與“戰棋類”的行動采取策略 37
14 MDA 39
15 “我記得”和“↑↑↓↓← ← → →B-A-B-A” 42
16 “極大極小”與“極小極大” 45
17 納什均衡 48
18 帕纍托最優 51
19 囚徒睏境 54
20 博弈得益 57
21 那些年玩過的解謎遊戲 60
22 金木水火土 63
23 七類通用情感 66
24 斯金納箱 69
25 穩定的社會關係網 72
26 公地悲劇與反公地悲劇 75
27 換一個角度聊信息 78
28 大五人格理論 81
29 奉獻者的睏境 84
30 二八定律 87
31 頭腦風暴 90
32 梯隊用戶 93
33 核心循環機製 96
34 定義問題即定義需求 99
35 團隊協作 101
36 提示說明 104
37 玩傢體驗設計 106
38 心流理論 109
39 四種創造力的方式 112
40 遊戲類型的運用 115
41 遊戲和産品的核心 119
42 行業慣例 123
43 衍生的補充規則 125
44 迭代 128
45 幻想無界 131
46 邊緣突破 134
47 標的元素和規定指令 137
48 如何吸引用戶的注意力 139
49 原型法如何應用於産品 142
50 約束條件 144
51 那些麵嚮用戶的測試方法 147
52 意識導緻的認知障礙 149
53 運用風險意識痛擊玩傢 152
54 供需關係 156
55 1+1>2 159
56 緊抓主題 162
57 時間和金錢 165
58 讓用戶上癮 168
59 感知與關注 171
60 平衡 174
61 産品的細節 178
62 靈活調整變量 181
63 用戶犯的錯誤,你怕瞭嗎 184
64 用戶的選擇睏惑 188
65 學習成本 192
66 獲得與損失 195
67 馬斯洛需求層次論 198
68 預售 201
69 節奏 205
70 你需要知道的互聯網産品的用戶體驗 208
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