發表於2024-12-25
有瞭虛擬現實和增強現實,任何人都可以成為科幻世界中的主角!
背景:《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》全麵介紹虛擬現實和增強現實的科技發展史及與之相關的科幻文學與科幻片,引領讀者進入VR、AR的世界
影視:VR影視是一個全新的舞颱,《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》從嶄新的視角詮釋影視製作的新理念,帶給讀者無限遐想的空間,也帶給影視製作人全新的發揮空間
遊戲:無論是受關注度還是商業化盈利方麵,遊戲都是重要的一個闆塊,《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》係統分析瞭如何展現VR遊戲或AR遊戲獨特的魅力與製作要點。
商業:《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》對涉及VR、AR的直播、新聞、旅遊、房地産、教育、醫療、社交、電商8大行業痛點進行詳盡解析
VR(虛擬現實)以及AR(增強現實)越來越受到科技界、資本界、媒體界甚至學術界的關注。《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》的內容不僅包括VR,也包括AR,乃至比AR 更深一層的MR(混閤現實),同時還對VR/AR 的各行業痛點進行詳盡分析,能給予讀者更好的指引。
《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》共分9章,兼具趣味性和專業性,全麵且深入。首先從宏觀角度介紹瞭VR和AR的概念;其次介紹其技術實現方法;接著從影視、遊戲2個應用更多的行業入手探討VR/AR 與它們的結閤;然後談及VR/AR/MR 更廣泛的行業應用,不僅有現狀,有展望,還有反思;zui後,探討瞭VR/AR 技術的未來發展,以及火熱狀況下的冷思考和對文化的衝擊。
《VR虛擬現實與AR增強現實的技術原理與商業應用》通俗易懂,適閤對VR/AR 感興趣的讀者、剛接觸VR/AR 的愛好者、媒體工作者以及相關領域的工作人員閱讀和使用。
蘇凱,科技媒體作者,也是文學創作者。喜歡科幻文學,在他看來,VR其實跟文學一樣,都是虛擬現實。現實世界的生存空間太窄,而幻想齣來的虛擬空間給瞭我們無限的可能。曾獲鈦媒體競拍話題前列。
趙蘇硯,鈦媒體認證作者,VR科技行業愛好者與思考者。虛擬現實,是對現實的拓展,是精神的世界。目前專注虛擬現實新聞研究。
第3章由諾亦騰編寫,第4章由uSens淩感編寫,2.2.3節由楊斯鈞先生編寫,還有其他不少業界人士參與瞭本書的編寫,特此感謝諾亦騰副總裁陳楸帆先生、《VR價值論》蒲鴿女士、uSens軟件項目經理王元先生、VR世界、VR日報、明日世界、VR看天下、鈦媒體作者楊斯鈞先生
在2016年——VR元年的最後,整個中國VR産業也走到瞭十字路口,尤其是在內容和應用方嚮上,多數創業企業陷入尷尬和迷茫,投資人也霧裏看花而觀望。本書完篇恰逢其時,值得一談。它敏銳而犀利地抓住瞭癥結和方嚮,精闢而到位地厘清瞭現狀和問題,堅定而大膽地提齣瞭一些建議和對策。從某種意義上講,它更像是一聲號角,吹響瞭中國VR産業從科技迭代及內容應用産業落地發展的新一輪攻勢,這一切值得期待。
——袁楚雲
VR及影視行業投資人 中城文創資産管理有限公司總經理
這是一本適閤虛擬現實愛好者及期望入行者的寶典,深入淺齣地梳理瞭VR、AR的概念、發展曆程以及應用現狀,從中我們能夠建立關於數字化感官世界的全局坐標,並找到自己未來前進的方嚮。
——陳楸帆
現任諾伊騰副總裁 曾多次獲得星雲奬、銀河奬等國內外奬項的科幻作傢
創造VR的未來,就是找到著力點把VR的現在推嚮過去。這本書,讓你站在當下藉鑒過去窺視一下VR明天的樣貌,分辨率由你自己去分辨,我在此點贊。
——翟振明
英文專著《有無之間:虛擬現實的哲學探險》作者 中山大學哲學係教授 人機互聯實驗室主任
第一章虛擬現實和增強現實初體驗
1.1 歡迎來到虛擬現實和增強現實的世界
1.1.1 科幻小說中的VR/AR
1.1.2 科幻片中的VR/AR
1.2 虛擬現實和增強現實是什麼
1.2.1 通過影響你的感覺建立虛擬世界
1.2.2 VR/AR/MR 的概念和區彆
1.3 虛擬現實和增強現實的發展曆程
第二章虛擬現實和增強現實的實現
2.1 硬件分類
2.1.1 輸齣設備(基礎平颱)
2.1.2 輸入設備(控製器)
2.2 新奇外設(其他輔助設備)
2.2.1 定義聽覺空間,這是一款讓你“耳聽八方”的耳機
2.2.2 這是一款讓你在虛擬現實中有“感覺”的設備
2.2.3 有一款叫Finexus 的手控VR 設備,能幫助你“解放”雙手
2.2.4 有觸感、可浮空的VR 超級外設,帶你飛
2.2.5 VR 背包式PC,擺脫煩人的綫纜牽製
2.2.6 VR 遊戲鏇轉椅
2.3 技術難點
第三章動作捕捉在VR 中的應用
3.1 激光定位技術
3.2 紅外光學定位技術
3.3 可見光定位技術
3.4 計算機視覺動作捕捉技術
3.5 基於慣性傳感器的動作捕捉技術
3.6 各種動作捕捉技術小結
第四章三維手勢交互
4.1 三維手勢交互技術的基本原理
4.2 手勢識彆技術發展的3 個階段
4.3 三維手勢交互技術與VR 結閤的意義與應用
4.4 更多自由度的全自然手勢交互技術
第五章當影視遇上虛擬現實
5.1 VR 影視的創作理論
5.1.1 VR 視頻與全景視頻
5.1.2 要拍好一部VR 電影有多難
5.1.3 浸沒式戲劇與VR 電影
5.1.4 一部真正的VR 電影應該這麼拍
5.2 VR 影視的實戰策略
5.2.1 VR 電影怎樣拍效果好又省錢
5.2.2 VR 電影的重要收入來源——互動廣告的植入
第六章虛擬現實遊戲
6.1 VR 遊戲的製作理念
6.1.1 VR 遊戲的度:激烈程度和復雜程度
6.1.2 是第一人稱視角還是上帝視角
6.1.3 VR 遊戲製作的要點一:VR 特性驅動
6.1.4 VR 遊戲製作的要點二:遊戲機製驅動
6.2 VR 遊戲的實戰策略
6.2.1 適閤VR 體驗店的遊戲形態
6.2.2 冒險解謎遊戲與真人密室逃脫遊戲進軍VR
第七章增強現實遊戲
7.1 基於AR 卡片的AR 遊戲
7.1.1 AR 遊戲的起點——任天堂AR 卡片
7.1.2 國産AR 教育遊戲
7.1.3 衍生的另類玩法
7.2 基於場景的AR 遊戲
7.2.1 基於物理環境的AR 遊戲
7.2.2 如《精靈寶可夢Go》基於移動定位服務的LBS 遊戲
7.3 微軟Hololens 上的MR 遊戲
第八章虛擬現實和增強現實的應用
8.1 迅速上路的VR(AR)直播
8.1.1 VR 直播的明顯優勢
8.1.2 VR 直播遭遇的難題
8.1.3 VR 直播如何破局
8.1.4 AR 直播展望
8.2 VR(AR)給新聞行業帶來的大變革
8.2.1 新聞的VR 新時代
8.2.2 VR 新聞如何前行
8.2.3 AR 新聞展望
8.3 魅力無限的VR 旅遊
8.3.1 景點虛擬遊覽和酒店看房
8.3.2 VR 主題公園和人文旅遊
8.4 頗具前景的VR/MR 房地産
8.4.1 VR 房地産的現狀概述
8.4.2 VR 房地産的要點總結及MR 的引入
8.5 多姿多彩的VR/AR 教育
8.5.1 廣泛應用的VR 教育
8.5.2 隨之而來的AR 教育
8.5.3 VR/AR 軍事訓練早已先行
8.6 VR/AR 醫療早已在路上
8.6.1 VR 醫療已起步
8.6.2 AR 醫療更具實效
8.7 VR 社交真能火起來嗎
8.7.1 Facebook 押注VR 社交能行嗎
8.7.2 深度分析,對VR 社交的前景進行預估
8.8 夢幻一般的VR/AR/MR 概念電商
8.8.1 看起來很美的VR 電商
8.8.2 AR/MR 電商看起來也很美
第九章展望未來
9.1 VR 火熱下的冷思考
9.2 VR 對文化的衝擊
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評分主要以舉例子的方式講述瞭物聯網領域的創業公司
評分暫時還想不齣來在京東還有什麼買不到,大到車子小到牙簽,但凡生活中用得上的東西,今天下單明天立馬送上門,試問實體超市還有生存的空間麼?
評分挺好的,現在東西都在京東買瞭,質量好,售後好!
評分非常好?京東就是靠譜!質量杠杠滴!
評分沒什麼啓示,就是作者的采訪錄閤集,不知道為啥這也能齣書。
評分物流很快,東西不錯!
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評分這本書好垃圾,完全被索引誘導瞭。內容很空,沒什麼實質性的東西,很多內容都是百度一搜全知道的。
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