編輯推薦
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內容簡介
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識(第1~第14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第15~第27章講解的是Cinema 4D R17的高級部分)。其中雕刻和場次的功能較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請緻函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程文件。
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》非常適閤作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。
作者簡介
TVart是中國具有影響力的電視包裝和視頻設計培訓基地之一,緻力於實效性教學方法的研究。如今從TVart畢業的學生已經在全國各地就職,有中央電視颱、北京電視颱以及各個地方電視颱和專業的視頻設計公司。
目錄
第1章 進入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述 12
1.2 Cinema 4D的功能 12
1.3 Cinema 4D與Maya、Max的比較 15
1.4 Cinema 4D的特色 16
1.5 Cinema 4D將來的發展情況 18
1.6 Cinema 4D的應用範圍 18
1.6.1 影視特效製作 18
1.6.2 影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18
1.6.3 建築設計 21
1.6.4 産品設計 21
1.6.5 插圖廣告 22
第2章 初識Cinema 4D
2.1 標題欄 24
2.2 菜單欄 24
2.3 工具欄 25
2.4 編輯模式工具欄 26
2.5 視圖窗口 26
2.6 動畫編輯窗口 26
2.7 材質窗口 26
2.8 坐標窗口 26
2.9 對象/場次/內容瀏覽器/構造窗口 26
2.10 屬性/層麵闆 27
2.11 提示欄 27
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 編輯模式工具欄 29
3.2 工具欄 29
3.2.1 選擇工具 29
3.2.2 移動工具 30
3.2.3 縮放工具 30
3.2.4 鏇轉工具 30
3.2.5 實時切換工具 30
3.2.6 鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30
3.2.7 全局/對象坐標係統工具 30
3.3 選擇菜單 30
3.3.1 選擇過濾>選擇器 31
3.3.2 選擇過濾>創建選集對象 31
3.3.3 選擇過濾>全部/無 31
3.3.4 循環選擇 31
3.3.5 環狀選擇 32
3.3.6 輪廓選擇 32
3.3.7 填充選擇 32
3.3.8 路徑選擇 32
3.3.9 選擇平滑著色斷開 32
3.3.10 全選 33
3.3.11 取消選擇 33
3.3.12 反選 33
3.3.13 選擇連接 33
3.3.14 擴展選區 33
3.3.15 收縮選區 33
3.3.16 隱藏選擇 33
3.3.17 隱藏未選擇 33
3.3.18 全部顯示 33
3.3.19 反轉顯示 33
3.3.20 轉換選擇模式 33
3.3.21 設置選集 34
3.3.22 設置頂點權重 34
3.4 視圖控製 34
3.4.1 平移視圖 34
3.4.2 推拉視圖 35
3.4.3 鏇轉視圖 35
3.4.4 切換視圖 35
3.5 視圖菜單 35
3.5.1 查看 35
3.5.2 攝像機 37
3.5.3 顯示 40
3.5.4 選項 42
3.5.5 過濾器 44
3.5.6 麵闆 45
第4章 工程文件管理
4.1 文件操作 47
4.1.1 新建文件 47
4.1.2 恢復文件 47
4.1.3 關閉文件 47
4.1.4 保存文件 47
4.1.5 保存工程 47
4.1.6 保存所有場次與資源 47
4.1.7 導齣文件 47
4.2 係統設置 48
4.3 工程設置 49
第5章 參數化對象
5.1 對象 51
5.1.1 立方體 51
5.1.2 圓錐 51
5.1.3 圓柱 52
5.1.4 圓盤 52
5.1.5 平麵 53
5.1.6 多邊形 53
5.1.7 圓環 53
5.1.8 球體 54
5.1.9 管道 54
5.1.10 膠囊 55
5.1.11 油桶 55
5.1.12 人偶 55
5.1.13 角錐 56
5.1.14 寶石 56
5.1.15 地形 56
5.1.16 地貌 58
5.2 樣條麯綫 59
5.2.1 自由繪製樣條麯綫 59
5.2.2 原始樣條麯綫 61
第6章 NURBS
6.1 細分麯麵 70
6.2 擠壓 71
6.3 鏇轉 73
6.4 放樣 74
6.5 掃描 75
6.6 貝塞爾 77
第7章 造型工具組
7.1 陣列 80
7.2 晶格 81
7.3 布爾 81
7.4 樣條布爾 83
7.5 連接 84
7.6 實例 84
7.7 融球 85
7.8 對稱 86
7.9 Python生成器 87
第8章 變形工具組
8.1 扭麯 89
8.2 膨脹 91
8.3 斜切 91
8.4 錐化 92
8.5 螺鏇 92
8.6 FFD 93
8.7 網格 93
8.8 擠壓&伸展 94
8.9 融解 95
8.10 爆炸 95
8.11 爆炸FX 96
8.12 破碎 98
8.13 修正 98
8.14 顫動 98
8.15 變形 99
8.16 收縮包裹 100
8.17 球化 101
8.18 錶麵 101
8.19 包裹 102
8.20 樣條 103
8.21 導軌 104
8.22 樣條約束 105
8.23 攝像機 105
8.24 碰撞 106
8.25 置換 106
8.26 公式 107
8.27 風力 108
8.28 減麵 108
8.29 平滑 108
8.30 倒角 109
第9章 對象和樣條的編輯操作與選擇
9.1 編輯對象 111
9.1.1 創建點 111
9.1.2 橋接 111
9.1.3 筆刷 112
9.1.4 封閉多邊形孔洞 112
9.1.5 連接點/邊 112
9.1.6 多邊形畫筆 113
9.1.7 消除 114
9.1.8 邊分割 114
9.1.9 熨燙 114
9.1.10 切刀 114
9.1.11 磁鐵 115
9.1.12 鏡像 115
9.1.13 設置點值 115
9.1.14 滑動 115
9.1.15 鏇轉邊 116
9.1.16 縫閤 116
9.1.17 焊接 116
9.1.18 倒角 116
9.1.19 擠壓 125
9.1.20 內部擠壓 125
9.1.21 矩陣擠壓 125
9.1.22 偏移 125
9.1.23 沿法綫移動 126
9.1.24 沿法綫縮放 126
9.1.25 沿法綫鏇轉 126
9.1.26 對齊法綫 126
9.1.27 反轉法綫 126
9.1.28 陣列 127
9.1.29 剋隆 127
9.1.30 坍塌 127
9.1.31 斷開連接 127
9.1.32 融解 127
9.1.33 優化 128
9.1.34 分裂 128
9.1.35 斷開平滑著色 128
9.1.36 恢復平滑著色 128
9.1.37 選擇平滑著色斷開邊 129
9.1.38 細分 129
9.1.39 三角化 129
9.1.40 反三角化 129
9.1.41 三角化N-gons 129
9.1.42 移除N-gons 129
9.2 編輯樣條 129
9.2.1 撤銷(動作) 129
9.2.2 框顯選取元素 129
9.2.3 剛性插值 130
9.2.4 柔性插值 130
9.2.5 相等切綫長度 130
9.2.6 相等切綫方嚮 130
9.2.7 閤並分段 130
9.2.8 斷開分段 130
9.2.9 分裂片段 131
9.2.10 設置起點 131
9.2.11 反轉序列 131
9.2.12 下移序列 131
9.2.13 上移序列 131
9.2.14 創建點 131
9.2.15 切刀 131
9.2.16 磁鐵 131
9.2.17 鏡像 132
9.2.18 倒角 132
9.2.19 創建輪廓 132
9.2.20 截麵 132
9.2.21 斷開連接 132
9.2.22 排齊 133
9.2.23 投射樣條 133
9.2.24 平滑 133
9.2.25 分裂 133
9.2.26 細分 133
第10章 建模案例
10.1 基礎幾何體建模 135
10.1.1 立方體 135
10.1.2 簡約沙發案例製作 135
10.1.3 簡易書架案例製作 138
10.1.4 餐桌椅案例製作 142
10.1.5 水杯案例製作 143
10.1.6 葡萄裝飾品案例製作 145
10.1.7 卡通城堡案例製作 147
10.1.8 颱燈案例製作 155
10.2 樣條綫及NURBS建模 158
10.2.1 倒角字的案例製作 158
10.2.2 CCTV颱標的案例製作 159
10.2.3 米奇的案例製作 162
10.2.4 小號的案例製作 166
10.2.5 酒瓶酒杯的案例製作 169
10.2.6 馬燈的案例製作 170
10.2.7 花瓶的案例製作 174
10.2.8 香水瓶的案例製作 175
10.3 造型工具建模 177
10.3.1 骰子的案例製作 177
10.3.2 插綫闆的案例製作 178
10.3.3 原子結構球的案例製作 180
10.3.4 冰激淩的案例製作 181
10.3.5 沙漏的案例製作 182
第11章 Cinema 4D材質詳解
11.1 材質與錶現 185
11.2 材質類型 187
11.3 材質編輯器 187
11.4 紋理標簽 205
11.5 金屬材質 211
11.5.1 金屬字(銀)案例製作 211
11.5.2 金屬字(銅)案例製作 212
11.5.3 不銹鋼小鬧鍾案例製作 216
11.5.4 陶瓷茶具案例製作 218
11.5.5 玻璃酒瓶案例製作 221
第12章 燈光詳解
12.1 燈光類型 226
12.1.1 默認燈光 226
12.1.2 泛光燈 227
12.1.3 聚光燈 227
12.1.4 遠光燈 230
12.1.5 區域光 231
12.2 燈光常用參數 231
12.2.1 選項卡 231
12.2.2 細節 235
12.2.3 細節(區域光) 238
12.2.4 可見 240
12.2.5 投影 241
12.2.6 光度 243
12.2.7 焦散 244
12.2.8 噪波 245
12.2.9 鏡頭光暈 246
12.3 燈光應用技巧 247
2.3.1 3點布光 248
12.3.2 布光方法 248
第13章 動畫與攝像機
13.1 關鍵幀與動畫 255
13.1.1 關鍵幀 255
13.1.2 “Animation”界麵 255
13.1.3 時間軸工具設定 255
13.1.4 時間綫窗口與動畫 255
13.2 攝像機 259
第14章 渲染輸齣
14.1 渲染當前活動視圖 265
14.2 渲染工具組 265
14.2.1 區域渲染 265
14.2.2 渲染激活對象 265
14.2.3 渲染到圖片查看器 265
14.2.4 Team Render到圖像查看器 265
14.2.5 渲染所有場次到PV 265
14.2.6 渲染已標記場次到PV 266
14.2.7 Team Render所有場次到PV 266
14.2.8 Team Render已標記場次到PV 266
14.2.9 創建動畫預覽 266
14.2.10 添加到渲染隊列 266
14.2.11 渲染隊列 266
14.2.12 交互式區域渲染(IRR) 267
14.3 編輯渲染設置 267
14.3.1 渲染器 268
14.3.2 輸齣 268
14.3.3 保存 269
14.3.4 多通道 270
14.3.5 多通道渲染 272
14.3.6 抗鋸齒 272
14.3.7 選項 274
14.3.8 效果 276
14.3.9 渲染設置 277
14.4 全局光照 278
14.4.1 常規 278
14.4.2 輻照緩存 279
14.4.3 緩存文件 279
14.5 環境吸收 280
14.5.1 緩存文件 283
14.5.2 緩存文件位置 284
14.6 景深 284
14.7 焦散 286
14.8 對象輝光 287
14.9 素描卡通 288
14.9.1 綫條 288
14.9.2 渲染 289
14.9.3 著色 289
14.9.4 顯示 289
14.10 圖片查看器 289
14.10.1 菜單欄 289
14.10.2 選項卡 292
14.10.3 “信息”麵闆 293
14.10.4 基本信息 293
14.10.5 快捷按鈕 293
14.10.6 生長草坪 293
第15章 標簽
15.1 XPresso標簽 298
15.2 保護標簽 298
15.3 停止標簽 298
15.4 閤成標簽 298
15.4.1 “標簽”選項卡 298
15.4.2 GI選項卡 299
15.4.3 排除選項卡 300
15.4.4 對象緩存 300
15.5 外部閤成標簽 300
15.6 太陽標簽 300
15.7 對齊麯綫標簽 301
15.8 對齊路徑標簽 302
15.9 平滑著色標簽 302
15.10 平滑細分(HyperNURBS)權重 302
15.11 振動標簽 302
15.12 顯示標簽 303
15.13 朝嚮攝像機標簽 303
15.14 烘焙紋理標簽 303
15.15 目標標簽 304
15.16 碰撞檢測標簽 304
15.17 粘滯紋理標簽 305
15.18 紋理標簽 305
15.19 融球標簽 305
15.20 運動剪輯係統標簽 306
15.21 運動模糊標簽 306
15.22 限製標簽 307
第16章 動力學—剛體和柔體
16.1 剛體 309
16.1.1 動力學 310
16.1.2 碰撞 313
16.1.3 質量 315
16.1.4 力 316
16.2 柔體 317
16.2.1 柔體 318
16.2.2 彈簧 319
16.2.3 保持外形 319
16.2.4 壓力 320
16.2.5 緩存 320
第17章 動力學—輔助器
17.1 連結器 322
17.1.1 類型 322
17.1.2 對象A/對象B 322
17.1.3 忽略碰撞 323
17.1.4 角度限製 323
17.1.5 參考軸心A/參考軸心B 324
17.1.6 反彈 324
17.2 彈簧 324
17.2.1 類型 324
17.2.2 對象A/對象B 324
17.2.3 附件A/附件B 325
17.2.4 應用 325
17.2.5 靜止長度 325
17.2.6 硬度 326
17.2.7 阻尼 326
17.3 力 326
17.3.1 強度 327
17.3.2 阻尼 327
17.3.3 考慮質量 327
17.3.4 內部距離/外部距離 327
17.3.5 衰減 327
17.4 驅動器 327
17.4.1 類型 328
17.4.2 對象A/對象B 329
17.4.3 附件A/附件B 330
17.4.4 應用 330
17.4.5 模式 330
17.4.6 角度相切速度 330
17.4.7 扭矩 330
17.4.8 綫性相切速度 330
17.4.9 力 330
第18章 動力學—粒子與力場
18.1 創建粒子 332
18.2 粒子屬性 332
18.3 力場 334
18.4 烘焙粒子 338
18.5 應用 338
第19章 動力學—毛發
19.1 毛發對象 341
19.1.1 添加毛發 341
19.1.2 毛發屬性 341
19.1.3 羽毛對象 347
19.1.4 羽毛對象屬性 347
19.1.5 絨毛 348
19.1.6 絨毛屬性 348
19.2 毛發模式 3
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