發表於2024-11-10
1 遊戲行業一綫人員編著,業內專傢陳默、“活著”、薑逸飛、楊帆、張樊鈞聯袂力薦。
2 全麵講解遊戲數值戰鬥設計,包含設計層、實現層的基礎知識,Excel相關知識點,VBA戰鬥模擬,公式、技能、裝備、隨機等的設計理念。
3 這是一本基礎工具書,幫助讀者勾勒齣遊戲數值設計的初貌,少走彎路,事半功倍。
筆者從事多年數值策劃相關工作,作為一名奮戰在遊戲一綫的設計師,深知數值策劃在整個項目中的重要性,筆者想要通過本書將自己的心得和體驗分享給廣大讀者。本書包含數值策劃的方方麵麵,從遊戲行業、數值策劃的概要介紹,到Excel、VBA、遊戲方麵的基礎知識,再到各種數值設計(種族和職業、公式、技能、裝備、隨機、經濟等),結閤大量一綫遊戲公司的真實開發案例,讓讀者瞭解和學習,踏上遊戲數值設計之路。
似水無痕,一位從事遊戲工作十年的遊戲人。從進入遊戲行業便開始從事數值策劃工作,之後擔任主策、製作人等職務。曾參與多款即時RPG、迴閤RPG、SLG、即時戰略類型等的遊戲設計。在工作的第十個年頭,突然想起自己入行數值領域的種種艱辛,故萌發齣寫書的念頭,將自己的經驗總結下來,希望對熱愛這一行業的人有所幫助。
本書可以說是遊戲數值圖書中,貼近真實開發環境和涉及開發案例較多的一本書。希望讀者可以通過本書瞭解中國遊戲行業真實的一麵,進而對數值策劃有更深層的認識。
——墨白遊戲 CEO 薑逸飛
看到內容包括VBA模擬遊戲的書,強烈建議廣大從業人員或潛在從業人員認真研讀本書,這將會是一次提升專業知識的寶貴機會。同時也希望有更多行業前輩可以將自己的經驗分享齣來,幫助業內人員更快地提升自己。
——麒魚網絡 CEO 楊帆
雖然今天的中國遊戲行業發展日新月異,但有些基礎的知識並不會因為發展而被淘汰。本書就是將這些精華的基礎知識進行瞭提煉,非常適閤相關人員研讀。希望作者能再接再厲,將數值經濟篇的內容也寫得盡善盡美。
——索靈遊戲 CEO 張樊鈞
第 1 章?數值策劃的定位??/?1
1.1 研發團隊介紹 / 1
1.2 數值策劃的工作職責 / 3
第 2 章?數值策劃的基礎知識??/?6
2.1 遊戲類型分類 / 6
2.2 玩傢的分類 / 7
2.3 RPG 遊戲起源:《龍與地下城》(DND) / 9
2.4 數值策劃的素質 / 12
第 3 章 數值策劃相關 Excel 知識講解??/?14
3.1 學習 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基礎操作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 區域講解 / 16
3.2.3 相對引用和絕對引用 / 16
3.2.4 單元格格式 / 19
3.3 函數和公式 / 20
3.3.1 函數和公式的區彆 / 20
3.3.2 基礎的運算符 / 20
3.4 常規函數解析 / 23
3.4.1 函數基礎引用 / 23
3.4.2 ABS:絕對值函數 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址轉換函數 / 24
3.4.4 AND 和 OR:與、或函數 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均數函數 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:條件求平均數函數 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:嚮上或嚮下按條件捨入函數 / 28
3.4.8 CHOOSE:選擇函數 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列標函數 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:計數統計函數 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有條件的計數統計函數 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函數 / 33
3.4.13 IF:條件判斷函數 / 34
3.4.14 INDEX:返迴錶格或區域中的數值或對數值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:條件判斷函數 / 36
3.4.16 INT:取整函數 / 37
3.4.17 ISERROR:錯誤值判斷函數 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:條件判斷函數 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:條件判斷函數 / 38
3.4.20 LEN:條件判斷函數 / 39
3.4.21 LOOKUP 係列:查找函數 / 39
3.4.22 MATCH:條件判斷函數 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:條件判斷函數 / 42
3.4.24 MID:條件判斷函數 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:餘數和商函數 / 43
3.4.26 OFFSET:區域函數 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘積函數 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:隨機函數 / 46
3.4.29 RANK:排名函數 / 46
3.4.30 REPLACE:替換文本函數 / 47
3.4.31 REPT:文本重復函數 / 47
3.4.32 ROUND:四捨五入函數 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函數 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替換指定文本函數 / 49
3.4.35 SUM 係列:求和函數 / 50
3.5 名稱管理器 / 50
3.5.1 進入方法 / 51
3.5.2 如何創建名稱 / 52
3.5.3 區域和公式的引用 / 53
3.6 數組公式 / 55
第 4 章?設計層進階之路??/?57
4.1 職業基礎屬性設計 / 57
4.1.1 基礎屬性 / 57
4.1.2 標準人和職業定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色強度 / 60
4.2 戰鬥公式設計 / 61
4.2.1 戰鬥流程解析 / 61
4.2.2 戰鬥公式流程 / 64
4.2.3 一級屬性和二級屬性 / 67
4.2.4 屬性計算的次序 / 68
4.2.5 閃避公式 / 69
4.2.6 暴擊公式 / 73
4.2.7 圓桌理論的閃避公式和暴擊公式 / 75
4.2.8 傷害計算公式(減法) / 75
4.2.9 傷害計算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴擊傷害計算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 屬性價值 / 80
4.2.13 傷害公式對比 / 81
4.3 技能設計 / 85
4.3.1 技能分類 / 85
4.3.2 技能輸齣序列 / 85
4.3.3 控製類技能價值 / 87
4.3.4 BUFF 技能價值 / 88
4.3.5 探險類技能 / 88
4.3.6 職業技能設計整體思路 / 89
4.4 裝備設計 / 89
4.4.1 裝備屬性設計 / 89
4.4.2 裝備的數值 / 91
4.5 遊戲內的掉落方式 / 92
4.5.1 電腦隨機和物理隨機 / 92
4.5.2 遊戲內掉落隨機的幾種做法 / 92
4.5.3 戰鬥係統中隨機的運用 / 102
4.5.4 怪物掉落 / 103
第 5 章?實現層進階之路??/?105
5.1 遊戲數值的數據結構 / 105
5.1.1 遊戲數據分類 / 105
5.1.2 前後端數據結構 / 105
5.1.3 錶格和配置文件 / 106
5.1.4 配置文件路徑和多版本維護 / 107
5.2 靜態數據簡析 / 108
5.2.1 角色基礎屬性錶 / 108
5.2.2 裝備屬性錶 / 110
5.2.3 技能錶 / 115
5.2.4 BUFF 錶 / 121
5.2.5 怪物錶 / 123
5.3 實戰設計 / 125
5.3.1 確定設計方嚮 / 125
5.3.2 角色屬性 / 126
5.3.3 戰鬥公式 / 131
5.3.4 公式麯綫與設計思路 / 137
5.3.5 裝備設計思路 / 139
5.3.6 裝備數值設計 / 141
5.3.7 初步戰鬥模擬 / 162
5.3.8 技能設計思路 / 171
5.3.9 藥品恢復設計 / 177
5.3.10 怪物屬性設計 / 179
第 6 章 VBA 知識及實戰模擬??/?183
6.1 VBA 知識講解 / 183
6.1.1 概述 / 183
6.1.2 宏功能介紹 / 184
6.1.3 編輯器簡介 / 187
6.1.4 模塊和過程 / 187
6.1.5 常量、變量和數據類型 / 191
6.1.6 運算符和錶達式 / 193
6.1.7 語句的執行 / 196
6.1.8 數組 / 205
6.1.9 參數傳遞 / 206
6.1.10 對象、行為、屬性和類 / 208
6.2 VBA 模擬戰鬥 / 208
6.2.1 數據錶介紹 / 208
6.2.2 變量介紹 / 211
6.2.3 程序解析 / 213
6.2.4 技能係數模擬 / 230
6.2.5 模擬的用途 / 231
番外篇?行業介紹??/?232
影響中國遊戲的行業曆史 / 232
知名公司及作品簡介 / 251
很多初入遊戲行業、立誌從事遊戲策劃的同學經常會問一個問題,我的數學很好是不是就可以去做數值策劃?
很多人都會把數學好和成為一名優秀的數值策劃畫上等號,實際上並非如此。
如果再遇到這類問題,我會建議他們來讀一讀本書。本書比較全麵地介紹瞭遊戲數值策劃領域的方方麵麵,可以算得上是一本數值策劃的工具書。如果細讀本書,可以發現遊戲的數值設計並不在於解答一個個數學問題,更多的是需要讀者以遊戲策劃的角度去學習工具,從而更有效率地解決遊戲製作環節的設計機製問題。
這應該是傳統意義上的數學好和遊戲設計裏做數值策劃的最大區彆。
如果說遊戲的劇情和關卡策劃是以感性思維為主,以宏觀的角度去構建遊戲世界的方方麵麵,那麼遊戲數值策劃則是以理性的思考為準繩,為遊戲世界製定平衡的法則。
數學問題的解決隻是一個“術”的問題,遊戲的數值策劃更需要從源頭去考慮該怎麼樣達成遊戲世界的整體順暢和平衡。
遊戲的各類係統,大到經濟係統的循環構建,小到某一個活動任務的奬勵投放,都需要在一個完善的數值規則下運行。這是考驗一名數值策劃的關鍵問題。
或許你讀完本書,知道如何寫齣戰鬥公式、填寫各種錶格,但是並不代錶著遊戲的數值設計就僅僅如此瞭。這僅是遊戲數值設計的第一步,還有更多的深層次內容需要數值策劃在自己的設計中挖掘,不斷地體驗和打磨。配閤遊戲的各類任務和關卡設計,把“術”和“道”結閤起來,這樣纔能讓遊戲世界臻於至善。
本書是一本基礎工具書,通讀本書可以幫助你勾勒齣遊戲數值設計的初貌,但是更多的感悟和驗證,仍然需要自己投入遊戲之中纔能總結和驗證,所以希望所有讀者不要放棄自己的思考,這樣纔能形成自己的數值設計思維。
陳默墨麟遊戲首席産品
怎樣纔能做好數值策劃這份工作?相信這是很多數值策劃尤其是新手數值策劃非常關心的問題。現在,我可以很榮幸地告訴大傢如何解答這個問題,那就是認真學習似水無痕老兄的這本瀝血之作。
在仔細閱讀完本書之後,我深嘆作者深厚的數值功底和良苦的誨人之心,不禁拍案叫絕,本書是一本極其難得的數值策劃基礎書籍。縱觀整個行業,在廣度和深度上也鮮見能與之媲美的作品,非常適閤廣大數值策劃新手潛心學習。本書內容涵蓋行業展望、崗位介紹、工具學習、數值設計等全方麵的內容,包容並蓄、彌閤無間、深入淺齣、發人深省。如果你是一名立誌在數值策劃這一崗位上有所建樹的新人,那麼本書一定能成為你攀上數值宮殿、尋覓無價寶藏的不可或缺的階梯。
其實不僅是對新手數值策劃而言本書值得學習,即便是對於數值老手而言,本書也值得一讀,以拾遺補闕、溫故知新。至少,我這個從業數年的數值策劃在閱讀本書的過程中也受益不少。
最後,我想代錶那些即將從對本書的閱讀學習中受益匪淺的讀者們,對似水無痕老兄真誠地說一聲感謝,謝謝他的無私奉獻,為行業發展貢獻上這麼一份絢麗瑰寶。
——活著(筆名)業內傳奇資深數值策劃
著有文章《如何入數值策劃的門》
從事遊戲行業多年,參與過多款韆萬級産品研發
國內網絡遊戲産業産生於20世紀末,經過開始幾年的發展,於2005年左右進入快速發展期,網絡遊戲市場規模快速增長。從2007年的78.97億元的市場規模,經過10年的發展,到2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同時中國遊戲用戶規模達到瞭5.66億人,可以說每10個中國人中就有4個是遊戲玩傢。
伴隨著中國遊戲産業的不斷發展和社會對遊戲産業的理解與認同,越來越多年輕人希望躋身於這個行業。而在這些想投入遊戲行業的人們中,又有一大部分想從事遊戲策劃,特彆是遊戲數值策劃的人,但很多新人都有一種對數值非常感興趣卻又無從下手的感覺。他們都希望自己能從事遊戲數值策劃相關工作,可是很可惜,隨著行業不斷發展,從業人員素質不斷提高,越來越多的公司不會將決定遊戲命脈的數值工作交於毫無經驗的新人。筆者希望能通過本書幫助到這些新人。
其實,早在幾年前筆者就萌生過要寫一本關於數值策劃的書的念頭。迴首自己剛入行的那段歲月,頗為艱難,時常為瞭一個基礎的Excel功能花費很長時間去學習、去查找資料。於是便産生瞭一個想法,將自己這些年的經驗和積纍記錄下來,希望能幫助到那些對這個行業感興趣的人。苦於當時的條件並不適閤去做這樣的事情,一直沒有去做,但心中並沒有放下這個念頭,終於在2016年有機會可以完成這一心願,甚是欣慰。
筆者剛入行時,並不是特彆瞭解遊戲行業,能獲取到的學習資料非常少,僅憑著自己對遊戲的熱愛、對數值的熱愛,便選擇瞭數值策劃這條路。剛開始的時候,根本不知道作為數值策劃應該具備哪些素質,隻是覺得數學能力好、遊戲玩得好就可以做好數值策劃。於是自己在找工作的過程中四處碰壁,待業將近1年,最後終於得到瞭命運女神的眷顧,有幸加入一傢大公司參與一款MMORPG遊戲的研發工作,從此走上數值策劃這條路。
在筆者入行之後的幾年中,隻要有數值新人來谘詢問題,筆者都會竭盡所能地幫助他們,希望他們能少走彎路。解決完一個又一個問題後,筆者發現總會有不同的人來谘詢相同的問題,慢慢地也發現大傢的問題是有規律和相似性的,於是更堅定瞭想要寫書的念頭。
筆者計劃寫兩本書,本書為第一本,主要介紹一些基礎知識,包括研發團隊成員的工作內容和遊戲設計的基礎理念,然後介紹數值工作中涉及的常用Excel功能以及一些VBA的初步知識,此外還會講述數值工作中涉及的基礎設計和戰鬥部分的設計(以RPG為例)。而第二本書筆者還在規劃之中,目前準備講述數值工作中經濟部分的設計和更為復雜的數據模型。
寫書之前筆者也給自己規劃瞭幾個小目標。首先要讓大傢瞭解研發團隊的工作。隻有充分瞭解團隊成員各自的工作內容後,纔能更好地開展自己的工作。目前在市麵上幾乎沒有關於中國網絡遊戲研發團隊的介紹,所以筆者覺得很有必要給大傢介紹一下。
其次本書采用的案例全部是由真實遊戲案例歸納而來,並不是以書本知識為例。之前筆者也看過很多關於遊戲數值策劃的書籍和資料,發現這些書的作者大部分都是根本沒有做過遊戲研發工作的。他們多半以一種數學書上的應用題似的案例來進行講解,但這和實際工作中遇到的情況不太一樣,所以筆者更希望能寫一本基於真實遊戲案例的遊戲數值策劃書籍。
最後筆者希望在書中強調齣實戰的重要性,數值策劃工作絕不是紙上談兵,所以請大傢一定要實際操作。
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評分書本很好,適閤初學者。
評分買瞭好多 遊戲從業者 提升一下自己
評分好 正在讀貼近實際工作
評分很不錯很不錯很不錯
評分還湊閤
評分不錯不錯,京東送貨很快
評分書不錯哦,優惠實用。服務也不錯。
評分為什麼非得要10個字以上呢。。。。
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