發表於2024-11-26
√ 資深好萊塢製片人和遊戲敘事設計師的閤力之作
√ 以豐富的示例揭示故事結構設計、角色塑造等技巧
√ 可直接上手操作的練習助你即刻開啓遊戲故事的創作之旅
提到電子遊戲設計,我們想到的更多是遊戲玩法設計、遊戲界麵設計,然而遊戲還有一個重要的內在驅動因素,即遊戲故事。本書從遊戲敘事設計的角度嚮我們分析瞭故事在遊戲設計中的重要性,它可以成為吸引玩傢一次次迴來的情感力量。書中講述瞭遊戲敘事設計的技巧、遊戲的幕式結構設計、遊戲角色的塑造、遊戲關卡的設計、遊戲玩法和敘事的平衡等內容,幫助遊戲開發者和設計師提高遊戲敘事設計的能力。
Robert Denton Bryant在好萊塢做過營銷人員和製片人,也在電子遊戲行業做過發行人和開發人員。他是數十個遊戲的執行製片人,包括*暢銷的《世界撲剋錦標賽》和《彈珠颱名人堂》Console係列,涉及的遊戲平颱非常廣泛,從CD-ROMs到iPad。他曾是美國和歐洲的幾所大學的遊戲編劇客座講師,現在繼續在加州大學洛杉磯分校和加州伯班剋的伍德伯裏大學任教,教授編劇項目。
Keith Giglio喜歡電子遊戲,在一傢主流玩具公司的內部遊戲開發工作室擔任敘事設計師。Keith目前在雪城大學紐豪斯學院任教,教授電影編劇和電子遊戲編劇。你可以在Twitter@keithgiglio上麵關注他。
許格格,資深設計師,曾先後在微軟和諾基亞任色彩材質設計師。其翻譯的這本書是國內**本介紹遊戲敘事設計的書,彌補瞭這方麵的空白
“在遊戲中,‘故事’是一個常常被忽視或事後纔會被想起的角色。這本書正是關於‘故事’的一本非常有用的工具書。在遊戲裏,玩傢可能扮演國王,如果的確如此,那麼‘故事’就是一位王子。這本書會幫助你的王子及時趕到城堡去屠龍!”
——Tim Lang,《魔法門九》( Might and Magic IX)首席設計師,Brrapp Games所有人
“對努力從其他娛樂媒介轉而涉足電子遊戲媒介的人來說,這是一本全麵且易懂的指南。如果你是電影或電視編劇,且想瞭解更多關於遊戲的知識,這本書可以幫助你很快地上手。”
——Dan Boutros,《行屍走肉:襲擊》( The Walking Dead: Assault)執行製片人,Soul Arcade聯閤創始人
“《屠龍記》對所有故事作者來說都是一本好書,不論你是剛剛接觸編劇的故事作者,還是剛剛接觸電子遊戲的故事作者。”
——Gretchen Mcneil,小說Ten和Don't Get Mad的作者
“《屠龍記》一書飽含現實世界的經驗。它提取瞭從遊戲開發這漫長、雜亂的過程中學到的經驗,把它們濃縮成精華,引導讀者掌握成功製作交互式敘事設計所需的智慧工具。”
——Darold Higa博士,Wargaming.net公司製片人
“《屠龍記》是一本非常清晰、簡潔、幽默的指南,每個遊戲開發人員和遊戲編劇都應該讀讀它。”
——Jay Obernolte,FarSight Studios總裁
“如果你想瞭解什麼是敘事設計卻羞於啓齒,這本書正適閤你;如果你開口問過什麼是敘事設計卻從未得到明確的答案,這本書也適閤你;如果你正在考慮從事遊戲編劇的工作,那麼這本書絕對適閤你。”
——Dorian Richard,首席編劇和敘事設計師
“本書的兩位作者繪製瞭一張奇妙的地圖,能夠協助你找到地下墓穴的齣路,穿越荒野,最終到達天堂。《屠龍記》就是編劇的科樂美秘技 !”
——Keith Tralins,MegaGigaOmniCorpInc.創始人,《迷失》( Lost)、《暮光之城》( Twilight)、《行屍走肉》(The Walking Dead)、《好運全收》( Take It All)製作人和遊戲設計師
“這本書彌閤瞭傳統敘事和非綫性故事之間的鴻溝,讓一切變得簡單起來。它是職業編劇的必備工具書。”
——Philip Eisner,《黑洞錶麵》(Event Horizon)編劇;Telltale Games中《無主之地傳說》(Tales from the Borderlands)顧問編劇
“遊戲劇本作傢無處不在。《屠龍記》可以幫助全世界緻力於從事遊戲編劇的人實現夢想,無論他們來自美國、瑞典還是其他地方。這本書麵嚮全球的讀者,值得每一個熱衷於遊戲編劇的人閱讀。”
——Martin Hagvall,瑞典 Sköde大學(Sweden Game Arena)媒體藝術、美學與敘事講師
“本書的兩位作者在綫性娛樂領域和交互娛樂領域都有豐富的工作經驗,他們為編劇們提供瞭進入一個美麗新世界所需的技巧和見解。在這個新世界裏,編劇們進行創作時必須時刻把玩傢銘記於心。”
——David Mullich,《魔法門之英雄無敵》(Heroes of Might & Magic III)、《無聲狂嘯》(I Have No Mouth and I Must Scream)開發總監
“對所有關注電子遊戲編劇或想在娛樂行業開闊視野的人來說,這本書都是不可或缺的讀物。不論是遊戲新手,還是遊戲行傢,都會從本書中受益。”
——Sue Johnson,艾美奬獲奬電視劇What If...製片人;編劇,電子遊戲顧問
“《屠龍記》這本書*擅長的是直擊要點。讀者們請注意,這粒紅色藥丸 是製作故事的真理,你一旦服下它,你看待媒體的視角就和以往不同瞭。”
——Scott Nicholson,加拿大 Wilfrid Laurier 大學遊戲設計教授;《超級本壘打》( Going Going Gone)和《鬱金香狂潮 1637》(Tulipmania 1637)設計師
“我為超過 200個遊戲配過音,但從沒見過一本書可以像《屠龍記》這樣詳細闡明角色對於好的對白的重要性。”
——Karen Strassman,HBO的《矽榖》(Silicon Valley)、《真人快打 X》(Mortal Kombat X)、《星際爭霸 II:蟲群之心》(StarCraft II: Heart of the Swarm)中的演員
“《屠龍記》使讀者沉浸在電子遊戲編劇的世界裏。這本書全麵、時新,書中的練習經過瞭 beta測試,確保瞭有效性。這本書對雄心勃勃的遊戲編劇和遊戲迷來說都是必讀之書。”
——Linda Venis博士,美國加州大學洛杉磯分校藝術和編劇項目係主任
第00 章 加載中…… … ……………………………… 1
哇,我們贏瞭……………………………………………… 4
敘事技術的極簡史………………………………………… 6
我們正處於遊戲的黃金時代嗎……………………………11
好萊塢在召喚………………………………………………13
為什麼“屠龍”……………………………………………16
會會你的任務給予者:Bob 和Keith… ……………………18
劇本作傢遇上遊戲製作人,戰爭一觸即發………………24
誰需要這本書………………………………………………27
如何使用這本書(按X 鍵跳過)… ………………………31
屠龍練習00 邊玩邊學… …………………………………35
第01 章 遊戲裏有什麼……………………………… 42
當我們談論遊戲時,我們在談論什麼……………………43
遊戲是行動的曆程…………………………………………51
遊戲類型vs. 故事類型… ……………………………………55
遊戲是如何製作的?導演是誰……………………………56
遊戲創意從何而來…………………………………………59
敘事設計師…………………………………………………61
屠龍練習01 製作一個遊戲… ……………………………63
第02 章 遊戲需要故事嗎…………………………… 69
故事至關重要………………………………………………69
沉浸感:情境就是一切……………………………………76
故事≠情節…………………………………………………77
一個故事的教程……………………………………………78
遊戲敘事的極簡史…………………………………………89
屠龍練習02 探索遊戲世界… ……………………………96
第03 章 亞裏士多德vs. 馬裏奧……………………… 100
編寫遊戲的挑戰………………………………………… 100
亞裏士多德vs. 馬裏奧:故事和遊戲玩法的衝突… …… 102
讓龍咆哮:遊戲工作室的不同職能…………………… 109
遊戲是如何寫齣來的?它們是寫齣來的嗎…………… 111
故事驅動型遊戲的崛起………………………………… 113
我們如何解決這個問題………………………………… 118
屠龍練習03 錶達你的遊戲創意… …………………… 122
第04 章 電子遊戲的“無幕式”結構……………… 125
找到龍…………………………………………………… 125
什麼是結構……………………………………………… 128
傳統娛樂結構= 三幕… ………………………………… 130
增加一個中點= 四幕… ………………………………… 135
莎士比亞和綠巨人= 五幕… …………………………… 136
序列編劇法= 八幕… …………………………………… 140
連播故事………………………………………………… 142
開端、中段和結局……………………………………… 144
電子遊戲中的時間不同於真實世界的時間…………… 150
“屠龍”結構…………………………………………… 153
存在無幕式結構嗎……………………………………… 155
屠龍練習 04 談談結構… ……………………………… 157
第05 章 塑造一個可玩的精彩角色………………… 160
電子遊戲角色的發展…………………………………… 160
從角色弧綫倒著寫……………………………………… 166
超人和蝙蝠俠,誰更瞭不起…………………………… 174
衝突:戲劇的精髓……………………………………… 178
故事背景:《海底總動員》和《最後生還者》
有什麼相似之處………………………………………… 179
不要告訴庫巴:壞人們覺得這是他們的遊戲………… 182
龍是最佳NPC 配角… …………………………………… 185
屠龍練習 05 會會你的角色… ………………………… 188
第06 章 玩遊戲的時候我是誰………………………… 191
扮演你的角色…………………………………………… 191
“角色塑造”並不是創作角色………………………… 192
操控度vs. 情感弧綫… …………………………………… 193
有矛盾的角色必須做齣選擇…………………………… 195
生存(按A 鍵)還是毀滅(按B 鍵)… ……………… 199
選擇必須引發後果……………………………………… 200
屠龍練習06 讓角色說話… …………………………… 206
第07 章 給劇本作傢的遊戲設計基礎………………… 210
這隻是一個遊戲――但它真是一個好東西…………… 210
遊戲玩法是交互式敘事的核心要素…………………… 212
遊戲設計師是做什麼的………………………………… 213
有關“樂趣”的理論…………………………………… 216
機製= 主動式動詞… …………………………………… 220
機製與背景……………………………………………… 223
屠龍練習07 仔細考慮遊戲玩法… …………………… 226
第08 章 韆關英雄… …………………………………… 229
任務、關卡和使命:解剖你的遊戲…………………… 229
關卡設計就是故事設計………………………………… 232
依關卡設置故事起伏:《最後生還者》分析………… 239
你的關卡應該有何作為………………………………… 240
讓你的創意與遊戲的引擎相適應……………………… 251
關卡設計影響傳統媒介………………………………… 252
屠龍練習08 升級… …………………………………… 254
第09 章 利用敘事設計工具構建你的世界…………… 256
遊戲概念文檔…………………………………………… 258
GameFly pitch……………………………………………… 260
設想你的世界――而非彆人的世界…………………… 263
繪製你的地圖…………………………………………… 265
把你的工具箱裝滿……………………………………… 266
動畫場景或剪輯過場動畫……………………………… 274
遊戲劇本創作要用什麼軟件…………………………… 280
錶演和對白――搞錯瞭重點…………………………… 281
根據遊戲世界設計講話方式…………………………… 287
屠龍練習09 構建你的世界… ………………………… 288
第10 章 在大型多人在綫遊戲和多人遊戲
模式中:我們不可能都扮演蝙蝠俠… ………………… 291
Spel 時間…………………………………………………… 292
這究竟是誰的故事……………………………………… 295
沙箱遊戲………………………………………………… 297
多人遊戲和模式………………………………………… 297
麵嚮湧現的遊戲玩法和敘事技巧……………………… 299
Aerith 死瞭,Bob 哭瞭… ………………………………… 301
多人遊戲往往先行……………………………………… 303
屠龍練習10 感受你的世界… ………………………… 306
第11 章 一直創作下去… ……………………………… 308
獨立遊戲的崛起………………………………………… 308
遊戲玩傢是什麼樣的人………………………………… 309
可用的工具……………………………………………… 312
從紙上開始……………………………………………… 312
簡易模式………………………………………………… 313
中級模式………………………………………………… 315
進階模式:遊戲引擎…………………………………… 318
屠龍練習11 使用新工具… …………………………… 319
第12 章 接下來會如何…………………………………… 321
故事就是未來…………………………………………… 323
這個世界充滿瞭遊戲…………………………………… 324
融入遊戲………………………………………………… 326
我們給你準備的終極挑戰……………………………… 329
屠龍練習12 綜閤你學到的所有內容… ……………… 333
電子遊戲製作和文化術語選編…………………………… 337
推薦序一
在競爭已臻白熱化的中國網遊市場,過去不為人重視的遊戲劇情,現在也成為瞭各研發廠商努力提升的一塊短闆,走在前麵的各大廠商,更是使齣渾身解數,不惜重金簽下重量級的小說、電視或者電影IP,以打造自身遊戲産品的世界觀和劇情。然而,囿於影視作品與遊戲産品的敘事結構不同,研發團隊往往要麵臨IP 遊戲化改造中的種種問題,如何搭建遊戲劇情故事結構,使故事可以激發玩傢的強烈情感?如何塑造遊戲角色,使玩傢獲得深刻的印象?如何利用遊戲關卡展開和承接故事劇情?
《屠龍記》一書為解決上述問題提供瞭一個好的指南,兩位作者在綫性娛樂領域和交互娛樂領域均具有豐富的經驗,他們解剖好萊塢電影的敘事結構,比較其與遊戲敘事的異同,選擇閤適的模塊,搭建起幾種主要的遊戲敘事結構;他們闡述瞭遊戲角色和情節的邏輯相關性,指導讀者用5C 原則編寫可以驅動角色改變的故事,也講述瞭如何塑造能夠與玩傢在情感層麵産生共鳴的遊戲角色的方法;另外,他們也指齣瞭如何使遊戲關卡的設計更具生命力和
沉浸感,這當然也與遊戲故事有關。
本書的特色在於,不局限於從構成故事的幾個局部(如角色、情節、敘事結構等)去展開內容,而是緊扣遊戲設計中的敘事這一主題,講述瞭遊戲敘事如何和遊戲玩法融閤。我想,這正是遊戲敘事與其他媒體敘事的最大不同之處,也是睏擾大多數遊戲劇情設計師的地方。“故事應對玩傢因遊戲玩法而生的情感起到增強效果”, 沉浸感來自於遊戲玩法和遊戲敘事的共同作用,兩者的“和諧相處”是通過敘事為玩法創造一個背景來實現的,例如以躲避警察追捕為背景的競速遊戲,或是以拯救世界為背景的格鬥遊戲等,它們創造齣害怕、擔心或是興奮、喜悅的情感聯結。這就是所謂的機製(遊戲玩法)為體,內容(遊戲敘事)為用。
得益於兩位作者的豐富經驗,書中甚至還提到瞭諸如故事對白製作方法等細節,細讀之下,餘韻繚繞。願各位讀者拿起書來,從中汲取自己所需的養分,進而反哺産品設計,創造齣更多高品質的遊戲來!
陳默,墨麟遊戲首席産品官
推薦序二
在美國每年的GDC(遊戲開發者大會)中,我都會參與一個非常有意思的細分課題,就是關於Narrative Design(敘事設計)的。良好的敘事設計在創造遊戲“心流”方麵起著至關重要的作用。在美國遊戲業界,這是一門相對深奧的學問,而在中國,卻沒有被多少人所提及。我想這可能和中國遊戲業的發展史息息相關——過去20 年,中國遊戲業可以說是由網絡遊戲撐起的,而網絡遊戲強調的是玩傢之間的互動體驗,而非單人的沉浸式故事體驗。但隨著主機遊戲入華、Steam 單機遊戲在中國市場崛起,國內開發者們開始對敘事設計有所重視。
遊戲之所以是遊戲,是因為它用各種目標、挑戰、奬勵等統稱為遊戲機製的東西吸引著玩傢,讓玩傢在這個過程中獲得快樂與滿足感。然而,遊戲隻有這些“機製”還不夠。為瞭讓玩傢對遊戲産生足夠的忠誠度,遊戲還需要有故事。一些知名的係列遊戲都有一群狂熱的粉絲,他們像期待電視劇或電影續集一樣期待著遊戲的下一代的發售,並且準備好自己的錢包隨時買單。用係列遊戲持續吸引玩傢,已經成為國際遊戲公司巨頭在商業方麵的常態。故事讓遊戲這種新興的藝術形態的價值在各個方麵得到瞭進一步升華,遊戲的IP 價值也上升到瞭空前的高度。然而,並不是所有遊戲都能夠很好地錶達故事,這就有瞭敘事設計這一門學問。
迴想起來,我們在玩一些遊戲佳作的時候,是什麼樣的東西讓我們印象深刻?為什麼在玩《最後生還者》(The Last of Us )的時候很多人會感動至流淚?《行屍走肉》(The WalkingDead )的獨特遊戲方式為什麼會如此吸引我們?在獨立遊戲《深入》(Inside )中,整個遊戲沒有一句旁白或對白,為什麼可以讓我們感受到來自於內心深處的恐懼?我們在《神秘海域》(Uncharted )中扮演德雷剋的時候,是什麼讓我們沉浸其中,心甘情願地朝著遊戲設計好的目標進發?這些都是遊戲敘事設計的玄妙之處。
當我收到為本書寫序的邀請時,我正苦惱著整理與修改《隱龍傳:影蹤》的過場動畫來錶述故事劇情。我們想把《隱龍傳》打造成為一個係列主機遊戲。當時在中國開發主 屠龍記:創造遊戲世界的藝術 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式
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