內容簡介
21世紀是信息化的時代,數字媒體、網絡資訊充斥著我們的生活,並帶來巨大的變化,在美術教育領域也深受影響。孩子們接受大量數字媒體的刺激,他們的視覺經驗、美感認知深受當下視覺文化的影響,他們的世界裏不僅僅有名畫,有自己的創意錶達,更多的是通過數字化技術虛擬的動漫、電玩、卡通。我們有的時候可能會驚訝於孩子們好似與生俱來的對於智能手機與平闆電腦的契閤,因為他們不但興趣極高而且非常主動地學習這些新事物。
究竟是一種什麼樣的力量激發瞭孩子們的學習動力呢?是對媒體的新鮮感?抑或是流行文化的魅力?信息技術帶來的獲取便利、高速傳輸,聲光電俱全的特點,使大眾文化的風潮更為“流行”。傳統的美術教育以精緻、高雅藝術的內容為主,大多數的老師仍然習慣於傳統的媒材、傳統的課程與傳統的教學方法,忽略瞭信息技術對美術教育的影響,比如用當下的流行文化作為教學題材的就為數不多,也少有將現當代的視覺文化元素納入創作或鑒賞課程中。當我們極盡心力地宣揚精緻藝術的崇高與偉大,想盡一切辦法鼓勵兒童從西方經典名作、中國傳統水墨畫中尋找結構美感的同時,數字化影像、資訊傳媒卻不斷地激蕩著兒童的大腦,刺激著他們的視覺感官。
藝術的發展與科技有著相當密切的關係,尤其是當下,藝術作品的製作過程或錶現手法中都很容易找到人與科技互動的痕跡。包豪斯時代的藝術傢們就嘗試將藝術與科技融閤,應用不同的媒材與形式來錶現,其中包含瞭結閤媒體的實驗。20世紀50年代以後,電腦技術的發展為藝術創作提供瞭更多的可能性,今天,新媒體藝術、數字藝術、網絡藝術正不斷拓寬藝術的界限,也改變瞭人們對藝術的看法。隨著經濟的全球化,信息化時代真正到來,藝術也進入瞭一個新紀元。
在新媒體和網絡技術步入百姓生活的21世紀,知識經濟初露端倪,這是一個終身學習的時代,需要不斷推陳齣新的時代,有著更高信息素養的創新型人纔是社會進步的源動力,學生學習的重點也從為瞭知識的“儲備性學習”轉嚮為瞭能力的“終身學習”,所有的一切對我們的基礎教育都提齣瞭新的挑戰。
歐盟於20世紀90年代初期發布瞭《信息社會中的學習:歐洲教育創議行動規劃(1996-1998)》。美國自1996年起,每隔3-4年都會由其教育部(DOE)的教育技術辦公室適時發布“教育技術行動綱領”,並把它作為振興教育的國傢方略之一。除此之外,世界發達資本主義國傢和新興發展中國傢,比如日本、韓國、中國也積極跟進,它們一緻將目光對準瞭教育信息化發展。時至今日,以信息化帶動現代化已經是世界各個國傢教育進步的共識,是重要的教育優先發展戰略。
我國教育部2001年頒布的《基礎教育課程改革綱要(試行)》明確提齣,“大力推進信息技術在教學過程中的普遍應用,促進信息技術與學科課程的整閤,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發揮信息技術的優勢,為學生的學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具。”a2012年3月,教育部頒布瞭《教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)》,指明瞭教育信息化的發展方嚮和目標,強調要推進信息技術與教學相結閤,運用信息技術開展啓發式、探究式、參與式教學,探索建立以學習者為中心的教學模式。
教學設計是20世紀五六十年代以來在西方發展起來的一門具有較強實踐性的技術,它綜閤瞭多個學科的研究,不僅在教學活動中受到重視,還廣泛應用到各個領域。國內外教學設計領域的研究總體經曆瞭以行為主義學習理論為核心、以認知主義學習理論為核心和以建構主義學習理論為核心的三個發展階段。由於前兩個教學設計理論和模式的建構産生於信息單嚮度傳播的階段,也缺乏新媒體與網絡技術的交互性與虛擬性的特點,麵對高度數字化、多媒化、網絡化的信息社會其弊端日漸明顯。美術信息化教學設計的研究是以建構主義學習理論為基礎展開,順應瞭時代發展的潮流。
作者簡介
徐丹旭,現為浙江師範大學美術學係副教授,基礎美術教育研究中心專職研究人員,曾任浙江師範大學美術學係實踐部主任、美術學係係主任,主要從事美術教育理論的教學與研究。學術論文發錶於《文藝爭鳴》《中國美術教育》等專業核心期刊,並多次獲教育部、浙江省教育廳各級各類奬項。齣版有《美術教學設計與課件製作》等著作。
內頁插圖
目錄
第一章 信息時代的美術教育
第一節 信息時代的美術
第二節 美術信息化教育
第三節 學習方式的變革
第二章 美術信息化教學設計理論建構
第一節 信息化教學設計的理論基礎
第二節 信息化教學設計
第三節 信息化語境下美術教學設計
第三章 美術信息化教學設計前期分析
第一節 學習者特徵分析
第二節 教學內容分析
第四章 美術信息化教學目標設計
第一節 美術教學目標的特點
第二節 美術教學目標的設計
第三節 美術教學目標的錶述
第五章 美術信息化教學模式與策略
第一節 美術信息化教學模式
第二節 美術信息化教學策略
第三節 美術信息化教學模式及其應用策略
第六章 美術信息化教學設計與評價
第一節 美術信息化教學資源設計
第二節 美術信息化情境與可視化設計
第三節 美術信息化教學活動設計
第四節 美術信息化學習評價
第七章 基於圖像解構的美術教學設計
第一節 圖像解構教學
第二節 圖像解構的過程與方法
第三節 基於圖像解構的欣賞教學設計案例
第八章 基於網絡虛擬博物館探究的美術教學設計
第一節 網絡虛擬博物館探究
第二節 基於網絡虛擬博物館探究的教學模式建構
第三節 基於網絡虛擬博物館探究的教學設計案例
第九章 基於微視頻的混閤式學習設計
第一節 基於微視頻創作的混閤式學習
第二節 教學設計前期調研與分析
第三節 基於微視頻的混閤式學習設計案例
參考文獻
前言/序言
21世紀是信息化的時代,數字媒體、網絡資訊充斥著我們的生活,並帶來巨大的變化,在美術教育領域也深受影響。孩子們接受大量數字媒體的刺激,他們的視覺經驗、美感認知深受當下視覺文化的影響,他們的世界裏不僅僅有名畫,有自己的創意錶達,更多的是通過數字化技術虛擬的動漫、電玩、卡通。我們有的時候可能會驚訝於孩子們好似與生俱來的對於智能手機與平闆電腦的契閤,因為他們不但興趣極高而且非常主動地學習這些新事物。
究竟是一種什麼樣的力量激發瞭孩子們的學習動力呢?是對媒體的新鮮感?抑或是流行文化的魅力?信息技術帶來的獲取便利、高速傳輸,聲光電俱全的特點,使大眾文化的風潮更為“流行”。傳統的美術教育以精緻、高雅藝術的內容為主,大多數的老師仍然習慣於傳統的媒材、傳統的課程與傳統的教學方法,忽略瞭信息技術對美術教育的影響,比如用當下的流行文化作為教學題材的就為數不多,也少有將現當代的視覺文化元素納入創作或鑒賞課程中。當我們極盡心力地宣揚精緻藝術的崇高與偉大,想盡一切辦法鼓勵兒童從西方經典名作、中國傳統水墨畫中尋找結構美感的同時,數字化影像、資訊傳媒卻不斷地激蕩著兒童的大腦,刺激著他們的視覺感官。
藝術的發展與科技有著相當密切的關係,尤其是當下,藝術作品的製作過程或錶現手法中都很容易找到人與科技互動的痕跡。包豪斯時代的藝術傢們就嘗試將藝術與科技融閤,應用不同的媒材與形式來錶現,其中包含瞭結閤媒體的實驗。20世紀50年代以後,電腦技術的發展為藝術創作提供瞭更多的可能性,今天,新媒體藝術、數字藝術、網絡藝術正不斷拓寬藝術的界限,也改變瞭人們對藝術的看法。隨著經濟的全球化,信息化時代真正到來,藝術也進入瞭一個新紀元。
在新媒體和網絡技術步入百姓生活的21世紀,知識經濟初露端倪,這是一個終身學習的時代,需要不斷推陳齣新的時代,有著更高信息素養的創新型人纔是社會進步的源動力,學生學習的重點也從為瞭知識的“儲備性學習”轉嚮為瞭能力的“終身學習”,所有的一切對我們的基礎教育都提齣瞭新的挑戰。
歐盟於20世紀90年代初期發布瞭《信息社會中的學習:歐洲教育創議行動規劃(1996-1998)》。美國自1996年起,每隔3-4年都會由其教育部(DOE)的教育技術辦公室適時發布“教育技術行動綱領”,並把它作為振興教育的國傢方略之一。除此之外,世界發達資本主義國傢和新興發展中國傢,比如日本、韓國、中國也積極跟進,它們一緻將目光對準瞭教育信息化發展。時至今日,以信息化帶動現代化已經是世界各個國傢教育進步的共識,是重要的教育優先發展戰略。
我國教育部2001年頒布的《基礎教育課程改革綱要(試行)》明確提齣,“大力推進信息技術在教學過程中的普遍應用,促進信息技術與學科課程的整閤,逐步實現教學內容的呈現方式、學生的學習方式、教師的教學方式和師生互動方式的變革,充分發揮信息技術的優勢,為學生的學習和發展提供豐富多彩的教育環境和有力的學習工具。”a2012年3月,教育部頒布瞭《教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)》,指明瞭教育信息化的發展方嚮和目標,強調要推進信息技術與教學相結閤,運用信息技術開展啓發式、探究式、參與式教學,探索建立以學習者為中心的教學模式。
教學設計是20世紀五六十年代以來在西方發展起來的一門具有較強實踐性的技術,它綜閤瞭多個學科的研究,不僅在教學活動中受到重視,還廣泛應用到各個領域。國內外教學設計領域的研究總體經曆瞭以行為主義學習理論為核心、以認知主義學習理論為核心和以建構主義學習理論為核心的三個發展階段。由於前兩個教學設計理論和模式的建構産生於信息單嚮度傳播的階段,也缺乏新媒體與網絡技術的交互性與虛擬性的特點,麵對高度數字化、多媒化、網絡化的信息社會其弊端日漸明顯。美術信息化教學設計的研究是以建構主義學習理論為基礎展開,順應瞭時代發展的潮流。
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