Flash ActionScript3.0遊戲設計(Flash CS6版)

Flash ActionScript3.0遊戲設計(Flash CS6版) 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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夏敏捷,楊要科,張俊寶,徐飛 著



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發表於2024-11-23

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圖書介紹

齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302488606
版次:1
商品編碼:12294647
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2018-01-01
用紙:膠版紙
頁數:365
字數:583000
正文語種:中文


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圖書描述

編輯推薦

內容豐富、全麵,其中的通用代碼可直接應用於一般的遊戲。每款遊戲實例均提供詳細的設計思路、關鍵技術分析以及具體的解決步驟方案。每一個遊戲實例都是活的、實用的Flash遊戲編程實例。

內容簡介

內容豐富、全麵,其中的通用代碼可直接應用於一般的遊戲。每款遊戲實例均提供詳細的設計思路、關鍵技術分析以及具體的解決步驟方案。每一個遊戲實例都是活的、實用的Flash遊戲編程實例。

作者簡介

本書是一本麵嚮廣大Flash編程愛好者的遊戲設計類圖書。本書從*基本的Flash遊戲編程語言基礎知識開始,對遊戲的原理及其Flash程序實現進行瞭詳細介紹,包括編程語言基礎、麵嚮對象編程基礎、影片剪輯的控製、文本交互、鼠標和鍵盤事件的處理等。本書的*大特色是通過具體案例講解Flash遊戲開發,不僅可以加深讀者對知識點的掌握,更重要的是可以讓讀者學會如何開發Flash遊戲。本書涉及的遊戲都是大傢耳熟能詳的,例如連連看、推箱子、對對碰、超級瑪麗、象棋、2.5D遊戲、FlappyBird、塔防遊戲等。通過本書,讓學習枯燥的Flash編程充滿樂趣。對於初、中級的Flash學習者來說,本書是一種很好的參考資料,不僅為讀者列齣瞭完整的遊戲代碼,同時對所有的源代碼進行瞭非常詳細的解釋,做到瞭通俗易懂、圖文並茂。
本書適用於遊戲編程愛好者、程序設計人員和Flash編程學習者。

目錄


目錄




第1章Flash的基礎知識

1.1初識Flash CS6

1.1.1Flash的發展曆程

1.1.2動畫的概念及原理

1.1.3Flash動畫的特點

1.1.4Flash CS6工作界麵

1.2圖形製作

1.2.1手工繪圖工具

1.2.2圖形工具

1.2.3顔色工具

1.2.4文本工具

1.2.5Deco工具

1.2.63D鏇轉工具和3D平移工具

1.3元件和庫

1.3.1元件的類型

1.3.2創建元件

1.3.3庫

1.4基本動畫製作

1.4.1逐幀動畫

1.4.2傳統補間動畫

1.4.3補間形狀動畫

1.4.4補間動畫

1.4.5動畫預設

1.5高級動畫製作

1.5.1創建運動引導層動畫

1.5.2創建遮罩動畫

1.5.3創建骨骼動畫

第2章ActionScript 3.0腳本編程語言基礎

2.1ActionScript 3.0發展概述

2.2Flash CS6的“動作”麵闆介紹

2.3ActionScript的語法

2.4ActionScript的數據類型和變量

2.4.1ActionScript的數據類型

2.4.2ActionScript的變量

2.5ActionScript的運算符與錶達式

2.6ActionScript的函數

2.6.1認識函數

2.6.2定義函數

2.6.3函數返迴值

2.6.4函數調用

2.6.5函數的參數

2.6.6函數作為參數

2.7類和包

2.8顯示列錶

2.8.1顯示對象的一些基本概念

2.8.2DisplayObject類的子類

2.8.3管理顯示對象

2.9事件

2.9.1與鼠標相關的操作事件

2.9.2與鍵盤相關的操作事件

2.9.3幀事件

2.9.4計時事件

2.9.5刪除事件偵聽器

2.9.6事件流

2.10動作腳本基本命令

2.10.1時間軸控製命令

2.10.2顯示輸齣命令

2.11ActionScript代碼的位置

2.11.1在幀中編寫ActionScript程序代碼

2.11.2在外部類文件中編寫ActionScript程序代碼

2.11.3一個簡單的Flash應用程序

第3章ActionScript 3.0程序控製

3.1選擇結構

3.1.1if語句

3.1.2if�瞖lse語句

3.1.3switch語句

3.2循環結構

3.2.1for語句

3.2.2for�瞚n和for each�瞚n語句

3.2.3while語句

3.2.4循環的嵌套

3.2.5break和continue語句

3.3影片剪輯的控製

3.3.1影片剪輯元件的基本屬性

3.3.2控製影片剪輯元件的時間軸

3.3.3復製與刪除影片剪輯

3.3.4拖曳影片剪輯

3.4鼠標、鍵盤和聲音的控製

3.4.1鼠標的控製

3.4.2鍵盤的控製

3.4.3聲音的控製

3.5Flash的文本交互

3.5.1文本類型

3.5.2文本實例名稱

第4章麵嚮對象編程基礎

4.1對象和類

4.1.1創建自定義的類

4.1.2類的構造函數

4.1.3類的屬性的訪問級彆

4.1.4get() 和set()方法

4.2繼承

4.2.1繼承的定義

4.2.2屬性和方法的繼承

4.2.3重寫

4.2.4MovieClip和Sprite 子類

4.3多態

4.4包外類

4.5鏈接類

4.6文檔類

4.7動態類

第5章數組與字符串

5.1數組

5.1.1數組新增元素

5.1.2刪除數組中的元素

5.1.3數組排序

5.1.4從數組中獲取元素

5.1.5數組轉換為字符串

5.1.6多維數組

5.2字符串

5.2.1字符串的定義

5.2.2提取子字符串

5.2.3字符串的拆分和閤並

5.2.4獲取字符串指定位置的字符

5.2.5在字符串中搜索

5.2.6字符串的大小寫轉換

5.2.7字符串的比較和排序

第6章ActionScript的繪圖功能

6.1Graphics類

6.2繪製圖形

6.2.1畫綫

6.2.2畫麯綫

6.2.3畫矩形

6.2.4畫圓

6.2.5畫橢圓

6.3位圖處理

6.3.1Bitmap類和BitmapData類

6.3.2復製位圖裏的部分像素

6.3.3使用BitmapData類滾動位圖

第7章拼圖遊戲

7.1拼圖遊戲介紹

7.2拼圖遊戲的設計思路

7.2.1製作3×3圖塊

7.2.2隨機排列圖塊

7.2.3鍵盤輸入信息的獲取

7.2.4移動圖塊的方法

7.2.5判斷拼圖是否完成的方法

7.3拼圖遊戲的設計步驟

7.3.1創建Flash文件

7.3.2設計文檔類

第8章連連看遊戲

8.1連連看遊戲介紹

8.2連連看遊戲的設計思路

8.2.1連連看遊戲的數據模型

8.2.2動物方塊的布局

8.2.3連通算法

8.2.4智能查找功能的實現

8.3關鍵技術

8.3.1使用ActionScript 3.0 刪除容器的所有子對象

8.3.2Point 對象

8.4連連看遊戲的設計步驟

8.4.1創建Flash文件

8.4.2設計LinkType類

8.4.3設計文檔類

第9章看圖猜成語遊戲

9.1看圖猜成語遊戲介紹

9.2看圖猜成語遊戲的設計思路

9.2.1遊戲素材

9.2.2設計思路

9.3看圖猜成語遊戲的設計步驟

9.3.1創建Flash文件

9.3.2設計影片剪輯

9.3.3動作腳本

9.3.4設計文字方塊類(Letter.as)

第10章雷電飛機射擊遊戲

10.1雷電飛機射擊遊戲介紹

10.2雷電飛機射擊遊戲的設計思路

10.2.1遊戲素材

10.2.2地圖滾動的實現

10.2.3飛機和子彈的實現

10.2.4主角飛機子彈與敵機的碰撞檢測

10.3雷電飛機射擊遊戲的設計步驟

10.3.1創建Flash文件

10.3.2動作腳本

第11章撲剋牌金字塔遊戲

11.1撲剋牌金字塔遊戲介紹

11.2撲剋牌金字塔遊戲的設計思路

11.2.1遊戲素材

11.2.2設計思路

11.3撲剋牌金字塔遊戲的設計步驟

11.3.1創建Flash文件

11.3.2設計Card類

11.3.3設計文檔類

第12章黑白棋遊戲

12.1黑白棋遊戲介紹

12.2黑白棋遊戲的設計思路

12.2.1棋子和棋盤

12.2.2翻轉對方的棋子

12.2.3顯示執棋方的可落子位置

12.2.4判斷勝負功能

12.3黑白棋遊戲的設計步驟

12.3.1創建Flash文件

12.3.2設計文檔類

第13章漢諾塔遊戲

13.1漢諾塔遊戲介紹

13.2漢諾塔遊戲的設計思路

13.3關鍵技術

13.3.1盤子影片剪輯對象的拖動

13.3.2加載n個盤子對象

13.3.3遞歸解決漢諾塔盤子移動

13.3.4以動畫效果移動盤子

13.4漢諾塔遊戲的設計步驟

13.4.1創建Flash文件

13.4.2設計文檔類

第14章對對碰遊戲

14.1對對碰遊戲介紹

14.2對對碰遊戲的設計思路

14.2.1遊戲素材

14.2.2設計思路

14.2.3動態生成有效的8×8方塊

14.2.4尋找3個匹配的方塊

14.2.5上方的方塊下落

14.2.6在本列上方添加方塊

14.2.7查找可能的移動

14.3對對碰遊戲的設計步驟

14.3.1創建Flash文件

14.3.2設計文檔類

第15章Flappy Bird遊戲

15.1Flappy Bird遊戲介紹

15.2Flappy Bird遊戲的設計思路

15.3Flappy Bird遊戲的設計步驟

15.3.1創建Flash文件

15.3.2設計遊戲文檔類(flappybird.as)




精彩書摘

第3章ActionScript 3.0程序控製
眾所周知,Flash中的動畫依靠的是時間軸,在沒有腳本的情況下,動畫會依照時間軸從第1幀不停地播放到最後一幀,然後重復播放或者停止。為瞭能更好地控製動畫,必須使用腳本語句。如果想使動畫具有邏輯判斷的功能,則要使用流程控製語句瞭。
一般情況下,Flash執行動作腳本從第一條語句開始,然後按順序執行,直至達到最後的語句。這種按照語句排列方式逐句執行的方式稱為順序結構。順序結構是程序中使用最多的程序結構,但用順序結構隻能編寫一些簡單的動作腳本,解決一些簡單的問題。
在實際應用中往往有一些需要根據條件來判斷結果的問題,條件成立是一種結果,條件不成立又是一種結果。像這樣的復雜問題的解決就必須用程序的控製結構,控製結構在程序設計中占有相當重要的地位,通過控製結構可以控製動作腳本的流嚮,完成不同的任務。
3.1選擇結構

選擇結構在程序中以條件判斷來錶現,根據條件判斷的結果執行不同的動作。ActionScript 3.0有3個可用來控製程序流的基本條件語句,分彆為if語句、if�瞖lse語句、switch語句。本節將詳細講解這3種不同的選擇程序結構。
3.1.1if語句


if (條件錶達式){

//在條件成立的情況下執行{}中的語句,否則跳過{}執行後麵的語句

}

例如:

var a:unit=12;

if (a%2==0)

trace(a,"是偶數.");
在條件錶達式中,取模運算符“%”的優先級高於“==”,所以先計算“a%2”,然後判斷它的值是否等於0。當條件為真時執行trace()語句輸齣相關信息,由於需要執行的代碼隻有一行,所以可以不用大括號,如果需要執行的代碼隻有一個語句段,必須把所有需要執行的語句都放在一對大括號內。
3.1.2if�瞖lse語句
if�瞖lse語句在簡單if語句的基礎上增加瞭一個程序分支,這種語句的一般形式如下:

if (條件錶達式) {

① …

}//條件成立,執行①內的語句

else {

② …

}//條件不成立,執行②內的語句

例如:

var a:unit=12;

if (a%2==0)

trace(a,"是偶數。");

else

trace(a,"是奇數.");

if�瞖lse語句執行的操作最多隻有兩種選擇,如果要有更多的選擇,可以使用if�瞖lse if�瞖lse語句。

前言/序言


前言




Flash因其文件小、性能優異而得到全球網民的青睞,這也使得Flash成為網絡休閑遊戲開發的首選平颱。遊戲開發融閤瞭很多技術與錶現風格,除瞭要有高質量的代碼、迷人的藝術設計和良好的用戶界麵,更重要的一點是要讓玩傢覺得好玩。
本書作者長期從事Flash教學與應用開發,在長期的工作、學習中積纍瞭豐富的經驗和教訓,瞭解在學習編程時什麼樣的書能提高Flash遊戲開發能力,使讀者以最少的投入收獲最大的實際成果。
本書內容: 講解Flash的基礎知識,例如圖層、幀、元件、實例、影片剪輯、“庫”麵闆、“屬性”麵闆、各種繪圖工具及其使用技巧; 講解ActionScript 3.0編程技術和技巧,例如如何利用Flash和ActionScript 3.0製作交互式遊戲、平颱類遊戲,有利於讀者學會麵嚮對象的遊戲設計技術,瞭解ActionScript 3.0程序設計的所有相關內容。本書遊戲實例涵蓋瞭益智、射擊、棋牌、休閑、網絡等遊戲。
本書特點: 內容豐富、全麵,其中的通用代碼可直接應用於一般的遊戲。每款遊戲實例均提供瞭詳細的設計思路、關鍵技術分析以及具體的解決方案。每一個遊戲實例都是實用的Flash遊戲編程實例。
本書是幫助讀者自娛自樂、創造美好生活、步入Flash遊戲程序員行列的敲門磚。
需要說明的是,學習遊戲動畫編程是一個實踐的過程,而不僅僅是看書、看資料的過程,親自動手編寫、調試程序纔是至關重要的。通過實際的編程以及積極的思考,讀者可以很快地掌握很多的編程技術,而且在編程中讀者會積纍許多寶貴的編程經驗。在當前的軟件開發環境下,這種編程經驗對開發者尤其顯得不可或缺。
本書由夏敏捷和楊要科(中原工學院)主持編寫,張西廣編寫第2章,徐飛編寫第3章,楊要科編寫第8~12章,王佩雪編寫第16章,張俊寶編寫第20章和第21章,其餘章節由夏敏捷編寫。在本書的編寫過程中,為確保內容的正確性,參閱瞭很多資料,並且得到瞭中原工學院計算機學院鄭鞦生教授和資深Flash程序員的支持,在此謹嚮他們錶示衷心的感謝。
由於編者水平有限,書中難免有不足之處,敬請廣大讀者批評指正,在此錶示感謝。
編者電子信箱: jsjjc_33@163.com。
夏敏捷2017年10月






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