发表于2024-11-21
1. 收录从业超过十年的概念设计师Bigball Gao上百幅原画和设计稿,更特别收录2014年暴雪挑战赛世界榜入围作品《魔兽世界 Soul Reaper》,幅幅堪比大片,创意十足,尽情展示国人概念设计的杰出水平。
2. 现代机械和外星元素的创意结合;沙漠之城、东方蓬莱等精美场景;游侠世界、印第安部落中的特色人物……本书包含概念设计的三大方面,众多设计案例和手稿奉上。
3. 详细讲述创作背后的故事,思路与灵感的解读——如何从日常生活中提炼素材,将常见物品化作设计原型,将脑洞化成游戏场景。概念设计是灵光一现的创意,更是日积月累的练习。
4. 讲解创作技巧之余,作者更提供了关于概念设计的实用建议和行业观察,来看看你的身心都准备好进入概念设计的世界了吗?
5. 这不仅是一本高水平的个人画集,对游戏概念设计从业者和未来志愿从事游戏概念设计的学生来说,更是一本干货满满的经验秘籍,一本助力提升专业水平的私人教程。让概念设计大手传授你独门技巧,激发出优秀设计!
从业超过十年的概念设计师Bigball Gao个人CG画集,精心打造《机械系列》《人物系列》《场景概念设计》《波斯王国》四大系列,收录超过100张作品。概念从无到有,设计由草图到成稿,揭开精美游戏画面背后的创作历程,领略概念设计的美术世界。
Bigball Gao:概念设计师,曾参与《火影忍者online》《九州2》《铁血三国志》等游戏概念设计项目。其创作涉及影视概念设计、游戏原画、插画等诸多领域,有着自己独特的设计理念。担任腾讯GAD游戏学院2017暑期训练营讲师,其创办执教的“火源兄弟工作室”更是培养了一大批优秀的CG原画创作人才。
机械系列 001
人物系列 019
场景系列 037
东方之所 038
西幻世界 066
蒸汽朋克 114
未来元素 122
波斯王国 139
访谈 150
自从多了导师这个身份后,就常常被自己的学生们问起这十多年做游戏概念设计师的心路历程。
“大波大波,你当初是怎么走上了游戏概念设计这条路的?”
“因为概念设计很酷……”
那会儿还没毕业的时候,是想着要当漫画家的。但是我画得差,没有作品,当时的漫画市场看起来也没什么前途。所以毕业后看到那么多游戏公司在招牌,就选了一家规模相对大点的游戏公司,即“北京华义”入职。当时郑问老师也在,我有幸受到他的一些指点,后来听到他离世的消息,感到非常痛心。
我大学毕业前都在画漫画,画风偏日韩,压根不懂什么是“概念”。只是自己本身对游戏着迷,常常画些游戏关卡、怪物角色和技能特效,想着怎么表现比较好玩,以此来满足自己的游戏心。所以进了游戏公司,也算是机缘巧合吧。
后来又接触到了很多国外大神的游戏概念效果图,发现原来设计还可以这么酷。一幅概念图就包含了这个游戏的世界观和理念,犹如史诗般壮观,让我明白这条路才是我想要一直走下去的路。虽然途中绕了很多弯路,但是好在兴趣仍存,慢慢做出了些成绩,原创的画稿也越来越多,以至于有了现在这本画集。
《源纪年》里收录的画稿大多是我近期个人创作的作品。有些是每天必有的习作,有些是给学生上课示范的画稿,还有我自己这些年来游戏概念设计积累的经验和心得。如果你有缘翻开了这本书,希望你能喜欢这部作品,并对游戏概念设计师这个职业有所了解,或在概念设计的工作上有所感悟。
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