About Face 4: 交互设计精髓 Alan.cooper(艾伦.库伯),倪卫国 刘

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Alan.cooper(艾伦.库伯),倪卫国 刘松 著



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发表于2024-11-22

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图书介绍

店铺: 诺鼎言图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121266133
商品编码:15380397210
包装:平装
出版时间:2015-09-01


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图书描述

   图书基本信息
图书名称 About Face 4: 交互设计精髓 作者 Alan.cooper(艾伦.库伯),倪卫国 刘松涛
定价 118.0元 出版社 电子工业出版社
ISBN 9787121266133 出版日期 2015-09-01
字数 741000 页码
版次 1 装帧 平装
开本 16开 商品重量 0.4Kg

   内容简介
本书是《About Face 3交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实 例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实本书多数内容适用于多种平台。本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、 可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。

   作者简介
40 多年来,艾伦库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一发者、企业家和用户体验专家。
1976 年,艾伦创建了自己的**家公司,打造了“微型计算机上**款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。
1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了**家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。

罗伯特莱曼(Robert Reimann)是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。
罗伯特是Cooper 公司*早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,.ixda.org)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。

戴维克罗宁(David Cronin)是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。
戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。
克里斯托弗诺埃塞尔(Christopher Noessel)是Cooper 公司的**位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。
在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。

   目录

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About Face 4的新特征: 

更新了交互设计原则、模式和实践。

移动平台及各类屏幕尺寸的新内容。

更新为反映当前潮流的界面案例。

Cooper的目标导向设计方法近迭代更新。


   文摘
目标导向设计研究
社会科学和可用性教程中有很多各种开展定性研究的方法和技术,我们鼓励读者阅读这些文献。本章的重点是讲述了过去10 年来实践中已经证明行之有效的技术,偶尔会涉及设计和可用性领域中广泛实践的类似技术。我们避免陷入理论的泥潭,而以清晰、实用的方式呈现这些技术。
我们发现,如下定性研究活动在目标导向涉及实践中*有用(大致按照执行顺序排列):
启动会
文献综述
产品/原型和竞争者审核
利益相关者访谈
主题专家(SME)访谈
用户和客户访谈
用户观察/人种学实地研究
启动会
尽管项目启动会并非严格意义上的研究活动,却包含了研究的一项重要内容――这是设计师聚集利益相关者提出初始关键问题的好机会:
产品是什么?
用户是谁?
用户*需要什么?
从业务上来说,哪些客户和用户*重要?
设计团队和商业上面临何种挑战?
谁是**的竞争对手?为什么?
为了熟悉产品、业务和技术领域知识,需要了解何种内外部文献资料?
尽管这些问题看起来很基本,但这么做不仅能让设计团队深入了解产品本身,还能了解产品利益相关者、用户,以及会面临的设计问题。这些问题还能为设计师后期访谈利益相关者和用户提供线索,为理解产品领域提供参考。(如果领域很狭窄或者技术性很强,这些问题就尤为重要。)
文献综述
在访谈利益相关者之前或同时,设计团队就应该查阅产品或产品所在领域相关的文献。其中应该包括以下类型的资料:
内部资料,包括产品市场规划、品牌策略、市场研究、用户调查、技术规范和白皮书、竞争性研究、可用性研究和指标、呼叫中心统计数据或记录等客户支持数据,以及用户论坛存档。
行业报告,如商业和技术期刊杂志。
网络搜索,从网上搜索来的相关产品和竞争产品、新项目、独立用户论坛、文章,以及社会媒体讨论话题等内容。
设计团队应该收集以上文献,以此为基础,设计针对利益相关者和主题专家提出的问题。之后可以使用文献来提供领域补充知识和词汇表,检查汇编的用户数据。
产品/原型和竞争者审核
在访谈利益相关者和主题专家之前或同时,产品设计团队检查产品的现有版本或者原型,以及主要的竞争对手,是大有帮助的。如此一来,设计团队能够树立的意识,为访谈期间的问题增添动力。理想情况是,设计团队能够参与当前产品(如果有的话)和竞争产品界面的非正式或专家评审(有时称作启发式评审)。他们应该按照交互和视觉设计原则进行比较(本书后面章节会讨论这些内容)。这一过程让设计团队能够熟悉当前产品对用户而言有哪些优势与局限,总体上了解产品当前的功能范围。
利益相关者访谈
任何新产品设计的研究工作都应当从了解产品的业务环境和技术背景开始。多数情况下,产品设计(或再设计)是为了实现一个或者多个商业目标(赚钱是其中*常见的)。设计师有 About Face 4: 交互设计精髓 Alan.cooper(艾伦.库伯),倪卫国 刘 下载 mobi epub pdf txt 电子书 格式

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