发表于2024-11-10
书[0名0]: | HTML5 Canvas核心技术:图形.动画与游戏开发|3767324 |
图书定价: | 99元 |
图书作者: | (美)David Geary |
出版社: | 机械工业出版社 |
出版日期: | 2013/5/1 0:00:00 |
ISBN号: | 9787111416340 |
开本: | 16开 |
页数: | 486 |
版次: | 1-1 |
作者简介 |
David Geary,资深软件开发专家,擅长 HTML5、CSS和等Web开发技术和Java技术。他是一位[0优0]秀的作家,著有[0畅0]销书《Graphic Java 2:Swing,Third Edition》 (《Java 2图形设计卷2:Swing》,机械工业出版社,2000年出版)和《Core JavaServerTM Faces,Third Edition》(与Cay Horstmann合著,由Prentice H[0all0]于2010年出版)。他还是一位[0优0]秀的演讲者,是各种演讲活动的常客,曾三度获得“JavaOne Rock Star”荣誉称号,并22011年同他人联合创立了HTML5 Denver Meetup Group。此外,他还是一位经验丰富的技术顾问,主要传授与网络应用开发相关的技术。爱飞翔,资深软件开发工程师,擅长Web开发、移动开发和游戏开发,有10余年开发经验,曾主导和参与了多个手机游戏和手机软件项目的开发,经验十分丰富。他是手机软件开发引擎AgileMobileEngine的创始人兼项目经理,同时也是CatEngine手机游戏开发引擎的联合创始人兼代码维护员。他对[0极0]限编程、设计模式、重构、测试驱动开发、敏捷软件开发等也有较深入的研究,目前负责敏捷移动开发网(http://www. agilemobidev.com/)的运营。业余爱好文[0学0]和历[0史0],有一定的文[0学0]造诣。 |
内容简介 |
《HTML5 Canvas核心技术:图形、动画与游戏开发》是HTML5 Canvas[0领0]域的标杆之作,也是迄今为止该[0领0]域内容为全面和深入的著作之一,是公认的经典、五星级[0超0]级[0畅0]销书、资深技术专家David Geary新力作。它不仅全面讲解了canvas元素的API,以及如何利用Canvas进行图形绘制、动画制作、物理效果模拟、碰撞检测、游戏开发、移动应用开发,还包含[0大0]量实例,可操作性[0极0]强。 全书共分11章。[0第0]1章介绍了canvas元素及如何在网络应用程序中使用它;[0第0]2章深入研究了如何使用Canvas的API进行绘制;[0第0]3章告诉读者如何绘制并操作Canvas中的文本;[0第0]4章专门讲解图像、图像的操作及视频处理;[0第0]5章介绍如何实现平滑的动画效果;[0第0]6章讲解如何用语言来实现精灵;[0第0]7章展示了如何在动画中模拟物理效果;[0第0]8章介绍了进行碰撞检测所用的技术;[0第0]9章以一个简单但是高效的游戏引擎开始,提供了游戏制作所需的全部支持功能;[0第0]10章讨论了实现自定义控件的通用方[0法0];[0第0]11章专门讲述如何实现基于Canvas的手机应用程序。 |
目录 |
《HTML5 Canvas核心技术:图形、动画与游戏开发》 译者序 前言 [0第0]1章 基础[0知0]识 1 1.1 canvas元素 1 1.1.1 canvas元素的[0大0]小与绘图表面的[0大0]小 4 1.1.2 canvas元素的API 5 1.2 Canvas的绘图环境 6 1.2.1 2d绘图环境 6 1.2.2 Canvas状态的保存与恢复 8 1.3 本书程序清单的规范格式 9 1.4 开始[0学0]习HTML5 10 1.4.1 规范 10 1.4.2 浏览器 11 1.4.3 控制台与调试器 11 1.4.4 性能 13 1.5 基本的绘制操作 15 1.6 事件处理 18 1.6.1 鼠标事件 18 1.6.2 键盘事件 22 1.6.3 触摸事件 23 1.7 绘制表面的保存与恢复 23 1.8 在Canvas中使用HTML元素 25 1.9 打印Canvas的内容 32 1.10 离屏canvas 35 1.11 基础数[0学0][0知0]识简介 37 1.11.1 求解代数方程 37 1.11.2 三角函数 38 1.11.3 向量运算 39 1.11.4 根据计量单位来推导等式 42 1.12 总结 44 [0第0]2章 绘制 45 2.1 坐标系统 46 2.2 Canvas的绘制模型 47 2.3 矩形的绘制 48 2.4 颜色与透明度 50 2.5 渐变色与图案 52 2.5.1 渐变色 52 2.5.2 图案 54 2.6 阴影 57 2.7 路径、描边与填充 60 2.7.1 路径与子路径 63 2.7.2 剪纸效果 64 2.8 线段 69 2.8.1 线段与像素边界 70 2.8.2 网格的绘制 71 2.8.3 坐标轴的绘制 72 2.8.4 橡皮筋式的线条绘制 74 2.8.5 虚线的绘制 79 2.8.6 通过扩展CanvasRenderingContext2D来绘制虚线 80 2.8.7 线段端点与连接点的绘制 81 2.9 圆弧与圆形的绘制 83 2.9.1 arc()方[0法0]的用[0法0] 83 2.9.2 以橡皮筋式辅助线来协助用户画圆 85 2.9.3 arcTo()方[0法0]的用[0法0] 86 2.9.4 刻度仪表盘的绘制 88 2.10 贝塞尔曲线 93 2.10.1 二次方贝塞尔曲线 93 2.10.2 三次方贝塞尔曲线 95 2.11 多边形的绘制 97 2.12 高级路径操作 102 2.12.1 拖动多边形对象 102 2.12.2 编辑贝塞尔曲线 107 2.12.3 自动滚动网页,使某段路径所对应的元素显示在视窗中 115 2.13 坐标变换 116 2.13.1 坐标系的平移、缩放与旋转 116 2.13.2 自定义的坐标变换 119 2.14 图像合成 123 2.15 剪辑区域 128 2.15.1 通过剪辑区域来擦除图像 128 2.15.2 利用剪辑区域来制作伸缩式动画 133 2.16 总结 135 [0第0]3章 文本 137 3.1 文本的描边与填充 137 3.2 设置字型属性 141 3.3 文本的定位 144 3.3.1 水平与垂直定位 144 3.3.2 将文本居中 146 3.3.3 文本的度量 147 3.3.4 绘制坐标轴旁边的文本标签 148 3.3.5 绘制数值仪表盘周围的文本标签 151 3.3.6 在圆弧周围绘制文本 152 3.4 实现文本编辑控件 154 3.4.1 指示文本输入位置的光标 154 3.4.2 在Canvas中编辑文本 159 3.4.3 文本段的编辑 163 3.5 总结 174 [0第0]4章 图像与视频 175 4.1 图像的绘制 176 4.1.1 在Canvas之中绘制图像 176 4.1.2 drawImage()方[0法0]的用[0法0] 177 4.2 图像的缩放 179 4.3 将一个Canvas绘制到另一个Canvas之中 183 4.4 离屏canvas 186 4.5 操作图像的像素 189 4.5.1 获取图像数据 189 4.5.2 修改图像数据 195 4.6 结合剪辑区域来绘制图像 208 4.7 以图像制作动画 211 4.8 图像绘制的安全问题 216 4.9 性能 216 4.9.1 对比drawImage(HTMLImage)、drawImage(HTMLCanvas)与putImageData()的绘图效率 217 4.9.2 在Canvas中绘制另一个Canvas与绘制普通图像之间的对比;在绘制时缩放图像与保持原样之间的对比 217 4.9.3 遍历图像数据 218 4.10 放[0大0]镜 222 4.10.1 使用离屏canvas 224 4.10.2 接受用户从文件系统中拖放进来的图像 225 4.11 视频处理 227 4.11.1 视频格式 227 4.11.2 在Canvas中播放视频 229 4.11.3 视频处理 230 4.12 总结 234 [0第0]5章 动画 235 5.1 动画循环 235 5.1.1 通过requestAnimationFrame()方[0法0]让浏览器来自行决定帧速率 237 5.1.2 Internet Explorer浏览器对requestAnimationFrame()功能的实现 241 5.1.3 可移植于各浏览器平台的动画循环逻辑 241 5.2 帧速率的计算 248 5.3 以不同的帧速率来执行各种任务 249 5.4 恢复动画背景 250 5.4.1 利用剪辑区域来处理动画背景 250 5.4.2 利用图块复制技术来处理动画背景 252 5.5 利用[0[0双0]0]缓冲技术绘制动画 253 5.6 基于时间的运动 254 5.7 背景的滚动 257 5.8 视差动画 261 5.9 用户手势 264 5.10 定时动画 266 5.10.1 秒表 266 5.10.2 动画计时器 269 5.11 动画制作的佳指导原则 270 5.12 总结 271 [0第0]6章 精灵 272 6.1 精灵概述 273 6.2 精灵绘制器 275 6.2.1 描边与填充绘制器 275 6.2.2 图像绘制器 279 6.2.3 精灵表绘制器 281 6.3 精灵对象的行为 284 6.3.1 将多个行为组合起来 285 6.3.2 限时触发的行为 287 6.4 精灵动画制作器 289 6.5 基于精灵的动画循环 293 6.6 总结 294 [0第0]7章 物理效果 295 7.1 重力 295 7.1.1 物体的下落 296 7.1.2 抛射体弹道运动 298 7.1.3 钟摆运动 307 7.2 时间轴扭曲 311 7.3 时间轴扭曲函数 315 7.4 时间轴扭曲运动 317 7.4.1 没有加速度的线性运动 319 7.4.2 逐渐加速的缓入运动 320 7.4.3 逐渐减速的缓出运动 322 7.4.4 缓入缓出运动 323 7.4.5 弹簧运动与弹跳运动 324 7.5 以扭曲后的帧速率播放动画 326 7.6 总结 332 [0第0]8章 碰撞检测 333 8.1 外接图形判别[0法0] 333 8.1.1 外接矩形判别[0法0] 333 8.1.2 外接圆判别[0法0] 334 8.2 碰到墙壁即被弹回的小球 336 8.3 光线投射[0法0] 337 8.4 分离轴定理(SAT)与小平移向量(MTV) 340 8.4.1 使用分割轴定理检测碰撞 340 8.4.2 根据小平移向量应对碰撞 362 8.5 总结 373 [0第0]9章 游戏开发 374 9.1 游戏引擎 374 9.1.1 游戏循环 376 9.1.2 加载图像 382 9.1.3 同时播放多个声音 384 9.1.4 键盘事件 385 9.1.5 高分榜 386 9.1.6 游戏引擎源代码 387 9.2 游戏原型 395 9.2.1 游戏原型程序的HTML代码 396 9.2.2 原型程序的游戏循环 399 9.2.3 游戏原型程序的加载画面 400 9.2.4 暂停画面 402 9.2.5 按键监听器 404 9.2.6 游戏结束及高分榜 404 9.3 弹珠台游戏 407 9.3.1 游戏循环弹珠 408 9.3.2 弹珠精灵 410 9.3.3 重力与摩擦力 411 9.3.4 弹板的移动 412 9.3.5 处理键盘事件 413 9.3.6 碰撞检测 416 9.4 总结 425 [0第0]10章 自定义控件 426 10.1 圆角矩形控件 427 10.2 进度条控件 433 10.3 滑动条控件 437 10.4 图像查看器控件 446 10.5 总结 454 [0第0]11章 移动平台开发 455 11.1 移动设备的视窗 456 11.2 媒体特征查询技术 461 11.2.1 媒体特征查询与CSS 461 11.2.2 用程序应对媒体特征的变化 462 11.3 触摸事件 464 11.3.1 TouchEvent对象 464 11.3.2 TouchList对象 465 11.3.3 Touch对象 4 HTML5 Canvas核心技术:图形.动画与游戏开发 计算机与互联网 …|3767324 下载 mobi epub pdf txt 电子书 格式 HTML5 Canvas核心技术:图形.动画与游戏开发 计算机与互联网 …|3767324 mobi 下载 pdf 下载 pub 下载 txt 电子书 下载 2024HTML5 Canvas核心技术:图形.动画与游戏开发 计算机与互联网 …|3767324 下载 mobi pdf epub txt 电子书 格式 2024 HTML5 Canvas核心技术:图形.动画与游戏开发 计算机与互联网 …|3767324 下载 mobi epub pdf 电子书用户评价
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