發表於2024-12-30
Software Engineering: A Practitioner’s Approach, Eighth Edition
齣版者的話
譯者序
前言
作者簡介
dy 章 軟件的本質 1
1.1 軟件的本質 3
1.1.1 定義軟件 3
1.1.2 軟件應用領域 4
1.1.3 遺留軟件 5
1.2 軟件的變更本質 6
1.2.1 WebApp 6
1.2.2 移動 App 7
1.2.3 雲計算 7
1.2.4 産品綫軟件 8
1.3 小結 8
習題與思考題 8
擴展閱讀與信息資源 9
第2章 軟件工程 10
2.1 定義軟件工程學科 11
2.2 軟件過程 11
2.2.1 過程框架 12
2.2.2 普適性活動 12
2.2.3 過程的適應性調整 13
2.3 軟件工程實踐 13
2.3.1 實踐的精髓 14
2.3.2 通用原則 14
2.4 軟件開發神話 16
2.5 這一切是如何開始的 18
2.6 小結 19
習題與思考題 19
擴展閱讀與信息資源 19
dy部分 軟件過程
第3章 軟件過程結構 22
3.1 通用過程模型 23
3.2 定義框架活動 24
3.3 明確任務集 24
3.4 過程模式 25
3.5 過程評估與改進 27
3.6 小結 28
習題與思考題 28
擴展閱讀與信息資源 28
第4章 過程模型 29
4.1 慣用過程模型 30
4.1.1 瀑布模型 30
4.1.2 增量過程模型 32
4.1.3 演化過程模型 32
4.1.4 並發模型 36
4.1.5 演化過程的 終評述 37
4.2 專用過程模型 38
4.2.1 基於構件的開發 38
4.2.2 形式化方法模型 39
4.2.3 麵嚮方麵的軟件開發 39
4.3 統一過程 40
4.3.1 統一過程的簡史 41
4.3.2 統一過程的階段 41
4.4 個人過程模型和團隊過程模型 42
4.4.1 個人軟件過程 42
4.4.2 團隊軟件過程 43
4.5 過程技術 44
4.6 産品和過程 45
4.7 小結 46
習題與思考題 46
擴展閱讀與信息資源 47
第5章 敏捷開發 48
5.1 什麼是敏捷 49
5.2 敏捷及變更成本 50
5.3 什麼是敏捷過程 50
5.3.1 敏捷原則 51
5.3.2 敏捷開發戰略 52
5.4 極限編程 52
5.4.1 極限編程過程 52
5.4.2 工業極限編程 54
5.5 其他敏捷過程模型 56
5.5.1 Scrum 56
5.5.2 動態係統開發方法 57
5.5.3 敏捷建模 58
5.5.4 敏捷統一過程 59
5.6 敏捷過程工具集 60
5.7 小結 61
習題與思考題 61
擴展閱讀與信息資源 62
第6章 軟件工程的人員方麵 64
6.1 軟件工程師的特質 64
6.2 軟件工程心理學 65
6.3 軟件團隊 66
6.4 團隊結構 67
6.5 敏捷團隊 68
6.5.1 通用敏捷團隊 68
6.5.2 XP團隊 69
6.6 社交媒體的影響 70
6.7 軟件工程中雲的應用 71
6.8 協作工具 71
6.9 全球化團隊 72
6.10 小結 73
習題與思考題 73
擴展閱讀與信息資源 74
第二部分 建模
第7章 指導實踐的原則 76
7.1 軟件工程知識 77
7.2 核心原則 77
7.2.1 指導過程的原則 78
7.2.2 指導實踐的原則 78
7.3 指導每個框架活動的原則 80
7.3.1 溝通原則 80
7.3.2 策劃原則 81
7.3.3 建模原則 83
7.3.4 構建原則 87
7.3.5 部署原則 89
7.4 工作實踐 90
7.5 小結 91
習題與思考題 92
擴展閱讀與信息資源 92
第8章 理解需求 94
8.1 需求工程 95
8.2 建立根基 100
8.2.1 確認利益相關者 100
8.2.2 識彆多重觀點 100
8.2.3 協同閤作 101
8.2.4 首次提問 101
8.2.5 非功能需求 102
8.2.6 可追溯性 102
8.3 獲取需求 103
8.3.1 協作收集需求 103
8.3.2 質量功能部署 105
8.3.3 使用場景 106
8.3.4 獲取工作産品 106
8.3.5 敏捷需求獲取 107
8.3.6 麵嚮服務的方法 107
8.4 開發用例 107
8.5 構建分析模型 111
8.5.1 分析模型的元素 112
8.5.2 分析模式 114
8.5.3 敏捷需求工程 114
8.5.4 自適應係統的需求 114
8.6 協商需求 115
8.7 需求監控 116
8.8 確認需求 117
8.9 避免常見錯誤 117
8.10 小結 118
習題與思考題 118
擴展閱讀與信息資源 119
第9章 需求建模:基於場景的
方法 121
9.1 需求分析 122
9.1.1 總體目標和原理 122
9.1.2 分析的經驗原則 123
9.1.3 域分析 123
9.1.4 需求建模的方法 125
9.2 基於場景建模 126
9.2.1 創建初始用例 126
9.2.2 細化初始用例 128
9.2.3 編寫正式用例 129
9.3 補充用例的UML模型 131
9.3.1 開發活動圖 131
9.3.2 泳道圖 132
9.4 小結 133
習題與思考題 133
擴展閱讀與信息資源 133
dy 0章 需求建模:基於類的方法 135
10.1 識彆分析類 135
10.2 描述屬性 138
10.3 定義操作 138
10.4 類–職責–協作者建模 140
10.5 關聯和依賴 145
10.6 分析包 14
書名:軟件工程:實踐者的研究方法
作者:(美)羅傑S. 普萊斯曼(Roger S. Pressman);(美)布魯斯 R. 馬剋西姆(Bruce R. Maxim)
齣版社:機械工業齣版社
齣版時間:2016-9
版次:1
印刷時間:2016-11
印次:1
頁數:665
開本:16開
裝幀:平裝
ISBN:9787111548973
定價:99.00
本書自dy 版齣版至今,30多年來在軟件工程界産生瞭巨大而深遠的影響。第8版不僅加入瞭移動應用軟件項目等與時俱進的內容,而且調整瞭篇章結構,更利於教師針對不同課程進行選擇。同時,第8版全麵繼承瞭之前版本的風格與優勢,全麵且係統地講解軟件過程、建模、質量管理、項目管理等基礎知識,涵蓋相關概念、原則、方法和工具,並且提供豐富的輔助閱讀資源和網絡資源,指導有興趣的讀者進行更深入的學習和研究。本書適閤作為軟件工程相關專業高年級本科生和研究生教材,也可供軟件專業技術人員和管理人員閱讀參考。
羅傑 S. 普萊斯曼(Roger S. Pressman),普萊斯曼是軟件工程領域國際知名的顧問和作傢。40多年來,他作為工程師、經理人、教授、作傢、谘詢師和企業傢始終奮戰在這一領域。
普萊斯曼博士現任一傢谘詢公司(R. S. Pressman & Associates, Inc.)的總裁,該公司緻力於協助企業建立有效的軟件工程實踐。這些年來,他已經開發瞭一套用於改進軟件工程實踐的技術和工具。他還是一傢創業公司(Teslaccessories,LLC)的創始人,這傢製造公司專門為特斯拉Model S係列電動車生産定製産品。
普萊斯曼博士是9本書的作者,其中包括兩本小說。他還寫瞭許多技術和管理方麵的文章。他曾任《IEEE Software》和《The Cutter IT Journal》等行業雜誌的編委,以及《IEEE Software》雜誌“Manager”專欄的編輯。
普萊斯曼博士還是演講傢,曾在許多重要的行業會議上做主題演講,在國際軟件工程會議和一些行業會議上做輔導講座,並且一直是ACM(美國計算機協會)、IEEE(美國電氣與電子工程師協會)以及Tau Beta Pi、Phi Kappa Phi、Eta Kappa Nu和Pi Tau Sigma等組織的成員。
布魯斯 R. 馬剋西姆(Bruce R. Maxim)馬剋西姆博士30多年來曾任軟件工程師、項目經理、教授、作傢和谘詢師。他的研究興趣涉及軟件工程、人機交互、遊戲設計、社交媒體、人工智能以及計算機科學教育等領域。
馬剋西姆博士現任密歇根大學迪爾伯恩分校計算機與信息科學係副教授,他曾為該校工程與計算機科學學院建立遊戲實驗室。他曾經發錶多篇有關計算機算法動畫、遊戲開發以及工程教育方麵的論文。他還是暢銷的計算機科學導論課本的作者之一。在密歇根大學工作期間,馬剋西姆博士曾監管瞭幾百個産業界軟件開發項目。
馬剋西姆博士的專業經驗包括在醫學院管理研究信息係統,為某醫學校區指導計算教學,並承擔統計程序員的工作。他還曾擔任某遊戲開發公司的首席技術官。
馬剋西姆博士是若乾教學奬以及某社團組織服務奬的獲得者。他還是Sigma Xi、Upsilon Pi Epsilon、Pi Mu Epsilon、ACM、IEEE、美國工程教育協會、女工程師協會以及國際遊戲開發者聯盟等社會組織的成員。
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