发表于2024-11-11
图书基本信息 | |||
图书名称 | 体育三维展示技术:以太极拳交互平台为例 | 作者 | 周彤 |
定价 | 45.00元 | 出版社 | 中国地质大学出版社 |
ISBN | 9787562538516 | 出版日期 | 2016-12-01 |
字数 | 页码 | 201 | |
版次 | 1 | 装帧 | 平装 |
内容简介 | |
我们处于一个信息表现形式多样化的时代,多媒体技术的创新正挑战着我们传统的信息传播方式。体育领域也需要新技术的渗入,如何利用多媒体技术辅助传统体育教学和训练,是众多体育组织和单位面临的共同问题。而这个问题的解决又依赖两方面的技术:一是对体育的专业技术要求,特别是对技术动作的表现方式和教学方法的运用;二是能将技术动作进行数字化处理,并能通过多种平台进行展示。因此,寻求一个合理可靠的体育多媒体展示解决方案是目前体育领域的热点与重点。 一、为什么要选择太极拳? 体育运动项目数量庞大,我们目前还没有能力将所有的体育项目技术动作进行数字化处理。鉴于以下原因,我们选择太极拳作为本课题的研究对象。 (1)太极拳是我国民族传统文化重要的组成部分,由于其起源和发展中融入了中国的文化内涵和哲学思想,成为*能体现中国传统思想文化的拳术。太极拳在有着广泛的群众基础,伴随中国改革开放的不断推进,太极拳在国外也已不断推广和普及,深受外武术爱好者的喜爱。 (2)太极拳运动对环境的要求不高,在面积不大的空间即可完成整套动作,这为数字化采集工作带来了极大的便利,同时由于技术动作的特点是'刚柔相济,快慢相间',也将大大提高动作捕捉的精度和准确度。 (3)科技的发展改变了人们认识事物的传统方式,人们更希望愉快地学习,动作捕捉技术的成熟与应用,使人们与计算机的交互有了新的选择,传统的教授和学习太极拳的方式已很难再满足人们的需求。 |
作者简介 | |
周彤,男,1977年生,湖北武汉人,硕士研究生,武汉体育学院副教授,中国体育科学学会会员。主要从事多媒体技术在体育领域中的应用研究,主编教材1部,主持省部级课题2项,厅局级课题3项,在各级学术刊物公开发表多篇学术论文。 |
目录 | |
章 太极拳教学发展现状 节 太极拳运动发展简史 第二节 太极拳运动特点 第三节 太极拳的发展瓶颈 第四节 展望未来 第二章 人体运动仿真技术现状 节 人体运动仿真的应用领域 第二节 计算机模拟人体运动的关键技术 一、人体模型构建技术 二、骨骼与皮肤绑定技术 三、运动控制方法 四、运动捕捉技术 第三章 太极拳动作分析 节 受影响关节分析 一、太极拳的基本动作 二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象 三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况 第二节 生物力学角度分析 第四章 开发平台应用技术介绍 节 Unity3D 第二节 3ds Max建模技术 一、基础建模 二、高级建模 第三节 Kinect开发技术 一、Kinect设备硬件结构 二、Kinect for Windows SDK简介 三、Kinect骨骼追踪技术 第五章 平台设计与实现 节 平台设计 一、设计思想 二、设计目标与原则 三、系统的总体结构 四、技术路线 五、接口设计 第二节 平台实现 一、专业太极拳运动数据的采集 二、人体模型的建立 三、脚本编写 四、太极拳学习-反馈功能模块实现 参考文献 |
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文摘 | |
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序言 | |
章 太极拳教学发展现状 节 太极拳运动发展简史 第二节 太极拳运动特点 第三节 太极拳的发展瓶颈 第四节 展望未来 第二章 人体运动仿真技术现状 节 人体运动仿真的应用领域 第二节 计算机模拟人体运动的关键技术 一、人体模型构建技术 二、骨骼与皮肤绑定技术 三、运动控制方法 四、运动捕捉技术 第三章 太极拳动作分析 节 受影响关节分析 一、太极拳的基本动作 二、以二十四式太极拳作为代表性的研究对象 三、二十四式太极拳动作中各主要关节部位的活跃情况 第二节 生物力学角度分析 第四章 开发平台应用技术介绍 节 Unity3D 第二节 3ds Max建模技术 一、基础建模 二、高级建模 第三节 Kinect开发技术 一、Kinect设备硬件结构 二、Kinect for Windows SDK简介 三、Kinect骨骼追踪技术 第五章 平台设计与实现 节 平台设计 一、设计思想 二、设计目标与原则 三、系统的总体结构 四、技术路线 五、接口设计 第二节 平台实现 一、专业太极拳运动数据的采集 二、人体模型的建立 三、脚本编写 四、太极拳学习-反馈功能模块实现 参考文献 |
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