發表於2024-11-17
書名:Cocos2d-JS遊戲開發快速入門到實戰
定價:59.00元
售價:57.8元,便宜1.2元,摺扣97
作者:何金成
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2018-03-01
ISBN:9787302492405
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
本書包含打地鼠、、貪吃蛇、2048、飛機大戰等項目實戰;本書包含環境搭建、引擎節點、動畫與音效、Chipmunk物理引擎、網絡編程等知識點解析
本書從遊戲的基礎知識介紹、Cocos引擎介紹、Cocos2d�睯S的環境搭建、Cocos核心概念、Cocos引擎節點、Cocos資源處理、Chipmunk物理引擎、Cocos網絡編程等方麵對Cocos2d�睯S進行瞭全麵解析,所有章節的所有技術點均有示例,且所有示例均有配套的源碼可供參考。除此之外,本書還提供、貪吃蛇、2048以及飛機大戰4個項目的實戰,對項目進行瞭全麵的講解和源碼剖析。本書有較強的實用性,可幫助想要入門遊戲前端開發技術的同學快速理解並掌握Cocos2d�睯S前端技術,並能使用該技術進行項目開發。
目錄
基礎篇
章歡迎來到遊戲世界
1.1遊戲的前世今生
1.2遊戲的玩法與分類
1.2.1MMORPG類遊戲
1.2.2FPS類遊戲
1.2.3ARPG類遊戲
1.2.4卡牌類遊戲
1.2.5RTS類遊戲
1.2.6消除類遊戲
1.2.7MOBA類遊戲
1.2.8塔防類遊戲
1.2.9跑酷類遊戲
1.2.10數字類遊戲
1.3遊戲團隊的職責與分工
1.4遊戲的從無到有
1.5小結
第2章奇妙的Cocos2d�睯S之旅
2.1Cocos的前世今生
2.2Cocos2d引擎傢族
2.3Cocos2d�睯S的介紹
2.3.1官方定義
2.3.2引擎架構
2.3.3引擎目錄
2.4開發環境的搭建
2.4.1安裝Python
2.4.2Cocos Console
2.4.3安裝WebStorm
2.4.4配置Android環境
2.4.5Cocos Creator的安裝
2.5Hello Cocos2d�睯S
2.5.1創建工程
2.5.2項目目錄
2.5.3調試運行
2.5.4各平颱打包及部署
2.6官方Demo
2.7小結
進階篇
第3章Cocos核心概念
3.1導演、場景、精靈和圖層
3.2實現菜單
3.2.1實現文字菜單
3.2.2實現精靈菜單
3.2.3實現開關菜單
3.3自定義場景
3.3.1創建場景腳本文件
3.3.2添加圖層到場景
3.3.3添加精靈到圖層
3.3.4修改main.js入口場景
3.3.5添加JS文件到project.json
3.4多場景切換
3.4.1導演的作用
3.4.2Director的常用方法
3.4.3場景切換Demo
3.5場景切換特效
3.6小結
第4章Cocos引擎節點
4.1錨點和坐標
4.2父子關係
4.3縮放和鏇轉
4.4計劃任務
4.5電子時鍾的實現
4.5.1功能分析
4.5.2底層格子的繪製和時間的定時刷新
4.5.3繪製數字
4.5.4繪製數字底色
4.6動作與組閤動作
4.7生命周期
4.8事件處理
4.8.1創建單點事件監聽處理
4.8.2創建事件監聽的快捷方式
4.8.3鍵盤響應事件
4.8.4加速計事件
4.8.5鼠標響應事件
4.8.6自定義事件
4.8.7事件監聽器的其他操作
4.9打地鼠
4.9.1玩法分析
4.9.2結構設計
4.9.3代碼實現
4.10繪製節點
4.10.1繪圖API
4.10.2繪製復雜圖形
4.11小結
第5章Cocos資源處理
5.1紋理緩存
5.2圖片的異步加載
5.3幀動畫處理
5.4切圖幀動畫
5.5紋理打包文件的加載
5.5.1打包紋理文件
5.5.2加載打包文件
5.6粒子動畫
5.6.1係統粒子動畫
5.6.2自定義粒子動畫
5.6.3使用粒子動畫
5.7音樂和音效
5.8小結
第6章Chipmunk物理引擎
6.1基本概念
6.2引入Chipmunk引擎
6.3創建物理世界
6.3.1創建Space空間
6.3.2設置debug模式
6.3.3設置重力
6.3.4劃分空間邊界
6.4創建物理對象
6.4.1創建剛體
6.4.2設置body屬性
6.4.3創建並綁定形狀
6.4.4創建物理精靈對象
6.5物理世界的刷新
6.6碰撞檢測
6.7運行物理世界
6.8小結
第7章Cocos網絡編程
7.1網絡通信協議
7.1.1TCP協議
7.1.2UDP協議
7.1.3TCP與UDP的比較
7.2NodeJS服務器環境的搭建
7.2.1NodeJS簡介
7.2.2安裝NodeJS
7.2.3Express框架
7.3通信
7.3.1協議位置
7.3.2請求響應模型
7.3.3客戶端
7.3.4服務端
7.4WebSocket通信
7.4.1WebSocket齣現之前的實時通信方式
7.4.2WebSocket原理
7.4.3WebSocket客戶端
7.4.4WebSocket服務端
7.5小結
實戰篇
第8章
8.1功能模塊
8.2時序圖
8.3功能設計
8.4客戶端
8.4.1分層架構
8.4.2類圖設計
8.4.3登錄場景的實現
8.4.4聊天場景的實現
8.4.5網絡處理的實現
8.4.6相關工具類
8.5服務端
8.5.1分層架構
8.5.2類圖設計
8.5.3網絡處理
8.5.4邏輯處理
8.5.5內存管理
8.6前後端通信
8.7小結
第9章貪吃蛇
9.1遊戲玩法
9.2遊戲分析
9.2.1身體關節
9.2.2移動方嚮
9.3遊戲開發
9.3.1項目構建
9.3.2開始/結束場景
9.3.3遊戲場景
9.3.4關節節點
9.3.5相關工具類
9.4運行效果
9.5小結
0章2048
10.1遊戲玩法
10.2遊戲分析
10.3遊戲開發
10.3.1項目構建
10.3.2開始/結束場景
10.3.3遊戲場景
10.3.4滑動方塊
10.3.5相關工具類
10.4運行效果
10.5小結
1章飛機大戰
11.1遊戲玩法
11.2遊戲分析
11.3遊戲開發
11.3.1項目構建
11.3.2場景與狀態機
11.3.3遊戲場景
11.3.4遊戲背景
11.3.5子彈類
11.3.6玩傢類
11.3.7敵機類
11.3.8道具類
11.3.9加載動畫
11.3.10全局管理
11.4運行效果
11.5小結
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