用戶界麵設計 下載 mobi epub pdf 電子書 2024
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施耐德曼(Ben Shneiderman) 張國印
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發表於2024-11-16
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圖書介紹
2011-3-1 平裝 9787121128929
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圖書描述
目錄
第一部分 引言
第1章 交互係統的可用性
1.1 引言
1.2 可用性目標與度量
1.3 可用性動機
1.3.1 生命關鍵係統
1.3.2 工業和商用
1.3.3 傢庭和娛樂應用
1.3.4 探索性、創造性和協同界麵
1.3.5 社會技術係統
1.4 普遍可用性
1.4.1 身體能力和物理工作場所的差異
1.4.2 不同的認知和感知能力
1.4.3 個性差異
1.4.4 文化和國際的多樣性
1.4.5 殘疾用戶
1.4.6 老年用戶
1.4.7 兒童
1.4.8 適應軟硬件的多樣性
1.5 寫作本書的目的
1.5.1 影響學術和行業界的研究人員
1.5.2 為商業設計人員提供工具、技術和知識
1.5.3 提升普通大眾的計算機意識
參考文獻
第2章 指南,原則與理論
2.1 引言
2.2 指南
2.2.1 界麵導航
2.2.2 組織顯示
2.2.3 引起用戶注意
2.2.4 便於數據輸入
2.3 原則
2.3.1 確定用戶的技能水平
2.3.2 識彆任務
2.3.3 選擇交互風格
2.3.4 界麵設計的8條黃金規則
2.3.5 預防錯誤
2.3.6 在增加自動化的同時確保人的控製
2.4 理論
2.4.1 分級設計
2.4.2 行動階段模型
2.4.3 一緻性
2.4.4 背景理論
參考文獻
第二部分 開發過程
第3章 設計過程的管理
3.1 引言
3.2 支持可用性的組織設計
3.3 設計的4個支柱
3.3.1 用戶界麵需求
3.3.2 指南文檔與過程
3.3.3 用戶界麵的軟件工具
3.3.4 專傢評審與可用性測試
3.4 開發方法學
3.5 人種學觀察
3.6 參與式設計
3.7 場景開發
3.8 前期設計評審的社會影響報告
3.9 法律問題
參考文獻
第4章 界麵設計的評估
4.1 引言
4.2 專傢評審
4.3 可用性測試與實驗室
4.3.1 可用性實驗室
4.3.2 對待參與者與機構審查委員會
4.3.3 齣聲思考與相關技術
4.3.4 可用性測試的範圍
4.3.5 可用性測試報告
4.4 調查工具
4.4.1 準備和設計調查問題
4.4.2 問捲示例
4.5 驗收測試
4.6 有效使用期內的評估
4.6.1 訪談與焦點小組討論
4.6.2 連續的用戶性能數據記錄
4.6.3 在綫或電話谘詢顧問、電子郵件和在綫建議箱
4.6.4 討論組、維客和新聞組
4.6.5 自動評估工具
4.7 受控的心理學導嚮試驗
4.7.1 實驗方法
4.7.2 實驗設計
參考文獻
第三部分 交互風格
第5章 直接操縱與虛擬環境
5.1 引言
5.2 直接操縱的例子
5.2.1 文字處理軟件的曆史與現狀
5.2.2 VisiCalc電子製錶軟件及其後續産品
5.2.3 辦公自動化的曆史
5.2.4 空間數據管理
5.2.5 電子遊戲
5.2.6 計算機輔助設計
5.2.7 直接操縱的持續演進
5.3 直接操縱的討論
5.3.1 直接操縱的問題
5.3.2 三個直接操縱原則
5.3.3 視覺思維與圖標
5.3.4 直接操縱編程
5.4 3D界麵
5.5 遠程操作
5.6 虛擬和增強的現實
參考文獻
第6章 菜單選擇、錶格填充和對話框
6.1 引言
6.2 任務相關的菜單組織
6.3 單菜單
6.3.1 下拉、彈齣、工具欄和絲帶菜單
6.3.2 長列錶菜單
6.3.3 嵌入式菜單和熱鏈接
6.4 多菜單的組閤
6.4.1 綫性菜單序列與同步菜單
6.4.2 樹形結構菜單
6.4.3 菜單圖
6.4.4 非循環與循環的菜單網絡
6.5 內容組織
6.5.1 樹形結構中任務相關的分組
6.5.2 項的呈現順序
6.5.3 菜單布局
6.6 穿過菜單的快速移動
6.7 使用菜單的數據輸入:錶格填充、對話框和替代方式
6.7.1 錶格填充
6.7.2 特定格式的域
6.7.3 對話框
6.7.4 菜單與直接操縱相結閤的新設計
6.8 聲頻菜單與小顯示器使用的菜單
6.8.1 聲頻菜單
6.8.2 用於小顯示器的菜單
參考文獻
第7章 命令與自然語言
7.1 引言
7.2 命令組織的功能、策略與結構
7.2.1 策略
7.2.2 結構
7.3 命名與縮寫
7.3.1 特殊性與一般性
7.3.2 縮寫策略
7.3.3 使用縮寫的指南
7.3.4 命令菜單與快捷鍵
7.4 計算技術中的自然語言
7.4.1 自然語言交互
7.4.2 自然語言查詢與問答
7.4.3 文本數據庫搜索
7.4.4 自然語言文本的生成
7.4.5 冒險遊戲與教學係統
參考文獻
第8章 交互設備
8.1 引言
8.2 鍵盤與小鍵盤
8.2.1 鍵盤布局
8.2.2 鍵
8.2.3 移動設備的鍵盤和其他文本輸入方法
8.3 指點設備
8.3.1 指點任務
8.3.2 直接控製的指點設備
8.3.3 間接控製的指點設備
8.3.4 指點設備間的比較
8.3.5 菲茨定律
8.3.6 非標準的交互與設備
8.4 語音與聽覺界麵
8.4.1 離散詞語識彆
8.4.2 連續語音識彆
8.4.3 語音信息係統
8.4.4 語音生成
8.4.5 非語音聽覺界麵
8.5 顯示器——小與大
8.5.1 顯示技術
8.5.2 大顯示器
8.5.3 抬頭顯示器與頭盔顯示器
8.5.4 移動設備顯示器
參考文獻
第9章 協同和社會媒體參與
9.1 引言
9.2 協同和參與的目標
9.3 異步分布式界麵:異地異時
9.3.1 電子郵件
9.3.2 列錶服務器和雅虎/榖歌討論組
9.3.3 博客和維客
9.3.4 在綫和網絡社區
9.4 同步分布式界麵:異地同時
9.4.1 聊天、即時通信和短信
9.4.2 音頻與視頻會議
9.5 麵對麵界麵:同地同時
9.5.1 電子會議室、控製室和公共空間
9.5.2 電子教室
參考文獻
第四部分 設計問題
第10章 服務質量
10.1 引言
10.2 響應時間影響的模型
10.3 期望與態度
10.4 用戶生産力
10.5 響應時間的可變性
10.6 令人沮喪的體驗
參考文獻
第11章 功能與時尚的平衡
11.1 引言
11.2 齣錯消息
11.2.1 具體性
11.2.2 建設性指南與積極的語氣
11.2.3 以用戶為中心的措辭
11.2.4 適當的物理格式
11.3 非擬人化設計
11.4 顯示設計
11.4.1 域布局
11.4.2 實證結果
11.5 網頁設計
11.6 窗口設計
11.6.1 多個窗口的協調
11.6.2 圖像瀏覽
11.6.3 個人角色管理
11.7 彩色
參考文獻
第12章 用戶文檔和在綫幫助
12.1 引言
12.2 在綫與紙質的文檔
12.3 從紙麵閱讀與從顯示器閱讀
12.4 文檔內容的形成
12.4.1 轉嚮精簡的使用手冊
12.4.2 組織與寫作風格
12.5 文檔的訪問
12.5.1 在綫文檔
12.5.2 在綫幫助
12.5.3 下文相關的幫助
12.5.4 特殊人群
12.6 在綫教程和動畫演示
12.6.1 在綫教程
12.6.2 動畫演示和多媒體
12.7 在綫用戶幫助社區
12.8 開發過程
參考文獻
第13章 信息搜索
13.1 引言
13.2 文本文檔搜索與數據庫查詢
13.3 多媒體文檔的搜索
13.4 高級的過濾和搜索界麵
參考文獻
第14章 信息可視化
14.1 引言
14.2 按任務分類學分類的數據類型
14.2.1 七個數據類型
14.2.2 七個基本任務
14.3 信息可視化的挑戰
參考文獻
後記 用戶界麵對社會及個人的影響
A.1 未來的界麵
A.2 信息時代的十大災難
A.3 持續不斷的爭論
參考文獻
主題索引
· · · · · · (
收起)
用戶界麵設計:有效的人機交互策略(第五版),ISBN:9787121128929,作者:(美)施耐德曼,(美)普萊薩特 著,張國印 等譯
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##驚訝,很早以前居然有ar設計瞭!
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都是介紹,需要時候可以查一下,說得也很簡單,都是理論研究羅列,教科書的模樣。
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##看過最好的“教材”瞭。無論是內容的廣度和深度都適閤初學者,既有理論也有實例,應是入門者必讀。
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