發表於2024-11-21
《遊戲架構設計與策劃基礎》以當前遊戲公司實際遊戲策劃設計方案為教學實例,介紹遊戲策劃設計的基本理論。把重點放在提高學員各種遊戲的設計能力上。通過對遊戲開發中的概念設計、原型設計、規則設計、情節設計、關卡設計原則的介紹,兼顧具體的關卡設計實踐與遊戲編輯廠具使用實踐,使讀者全麵瞭解遊戲設計的原理,掌握基本的設計技能。
本課程蘊含瞭作者豐富的實際遊戲策劃經驗和教材編寫經驗:例題、習題豐富:結構新穎、緊湊:講解通俗、易懂。能使學員更快地跨進遊戲設計之門。
《遊戲架構設計與策劃基礎》可以作為遊戲開發人員的參考用書,遊戲開發愛好者的自學教材,也可以作為大專院校遊戲專業的遊戲開發教程。
第1章 遊戲策劃概述
1.1 什麼是遊戲策劃
1.2 遊戲策劃的任務
1.3 遊戲策劃需具備的特質
1.3.1 喜歡玩遊戲
1.3.2 豐富的想象力
1.3.3 勇於創新
1.3.4 涉獵廣泛
1.3.5 技術意識
1.3.6 審美能力
1.3.7 喜歡思考
1.4 遊戲策劃職位
1.4.1 主策劃
1.4.2 係統策劃
1.4.3 執行策劃
1.4.4 文案策劃
1.4.5 數值策劃
1.4.6 場景策劃
1.5 遊戲策劃與團隊
1.5.1 製作人
1.5.2 遊戲軟件開發工程師
1.5.3 遊戲美術設計師
1.5.4 質量保證工程師
1.5.5 運營團隊
1.6 本章小結
1.7 本章習題
第2章 玩傢心理分析與遊戲性
2.1 遊戲設計的目的
2.2 玩傢的分類
2.2.1 核心玩傢
2.2.2 普通玩傢
2.3 玩傢的樂趣所在
2.3.1 挑戰與自我證明
2.3.2 競爭與炫耀
2.3.3 閤作與交流
2.3.4 嬉戲
2.4 玩傢的期望
2.4.1 對操作的期望
2.4.2 對目標的期望
2.4.3 對界麵的期望
2.4.4 對感覺的期望
2.4.5 對規則的期望
2.5 玩傢需求調查
2.6 遊戲性
2.6.1 遊戲性的定義
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 遊戲性的融閤
2.7 外掛VS遊戲性
2.8 本章小結
2.9 本章習題
第3章 遊戲概念及原型設計
3.1 創意的來源
3.1.1 大膽設想
3.1.2 利用現有的娛樂資源
3.1.3 利用現有的遊戲體係
3.1.4 收集創意
3.2 加工創意
3.2.1 閤成
3.2.2 共鳴
3.3 遊戲概念設計文檔
3.4 遊戲原型設計
3.4.1 實體原型
3.4.2 軟件原型
3.4.3 初學者與遊戲原型
3.5 本章小結
3.6 本章習題
第4章 遊戲背景設計
4.1 遊戲世界觀
4.1.1 世界架構
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治結構
4.1.5 經濟及文化
4.1.6 遊戲世界觀案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的設計方法
4.2.2 故事背景與遊戲情節的關係
4.3 統一的遊戲背景
4.4 本章小結
4.5 本章習題
第5章 遊戲地圖與場景設計
5.1 遊戲地圖與場景設計常用名詞
5.2 設計準備工作
5.3 世界地圖的製作
5.4 區域地圖設計
5.5 場景設計文檔編寫
5.5.1 編寫方法
5.5.2 編寫內容
5.6 本章小結
第6章 遊戲元素設計
6.1 遊戲元素的定義
6.1.1 遊戲元素的編寫
6.1.2 遊戲元素的設計要素
6.1.3 遊戲元素屬性的設計原則
6.2 主角的含義
6.3 主角的分類
6.4 主角設計內容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色說明
6.4.3 形象設計
6.4.4 動作設計
6.4.5 屬性設計
6.5 NPC設定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的設計內容
6.6 怪物設定
6.6.1 怪物分布圖
6.6.2 怪物的設計內容
6.6.3 怪物刷新規則
6.7 AI概述
6.7.1 AI定義
6.7.2 遊戲中的人工智能
6.7.3 人工智能定義的不同標準
6.7.4 人工智能在遊戲業的現狀
6.7.5 遊戲人工智能的設計目的
6.8 AI設計
6.8.1 有限狀態設計
6.8.2 模糊狀態設計
6.8.3 可擴展性AI
6.8.4 AI的編寫
6.9 道具設計
6.9.1 道具的分類
6.9.2 道具的獲得方式
6.10 道具的設計方法
6.10.1 道具編寫分類
6.10.2 設計內容
6.11 道具編輯器
6.12 道具平衡性的考慮
6.13 本章小結
6.14 本章習題
第7章 任務與關卡設計
7.1 遊戲任務情節結構
7.1.1 直綫型結構
7.1.2 多分支結構
7.1.3 無結局結構
7.2 任務情節的設計技巧
7.2.1 講故事的人
7.2.2 障礙
7.2.3 預示
7.2.4 個性化
7.2.5 共鳴
7.2.6 戲劇性弧綫
7.3 關卡的定義
7.4 關卡設計要素
7.4.1 目標
7.4.2 情節
7.4.3 地形
7.4.4 對手與NPC
7.4.5 物品
7.5 關卡製作過程
7.5.1 確定目標
7.5.2 概念設計
7.5.3 製作
7.5.4 測試
7.6 典型競賽關卡結構分析
7.6.1 競技場型
7.6.2 循環型
7.6.3 直綫型
7.7 關卡設計的原則
7.7.1 明確目標導嚮
7.7.2 注意關卡步調
7.7.3 逐步展開內容
7.7.4 控製任務難度
7.7.5 善用任務提示
7.7.6 滿足玩傢的期待
7.7.7 時間就是質量
7.8 本章小結
7.9 本章習題
第8章 遊戲規則設計
8.1 規則體係
8.1.1 世界相關規則
8.1.2 角色相關規則
8.1.3 道具相關規則
8.1.4 戰鬥相關規則
8.1.5 經濟相關規則
8.2 規則設計原則
8.2.1 一緻性
8.2.2 簡單性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免煩瑣
8.3 本章小結
8.4 本章習題
第9章 界麵與用戶控製
9.1 概述
9.2 視角
9.2.1 平麵橫嚮視角
9.2.2 俯視角
9.2.3 斜視角
9.2.4 第一人稱視角
9.2.5 第三人稱視角
9.2.6 全景視角
9.2.7 視角的選擇
9.3 界麵設計
9.3.1 界麵設計的目標
9.3.2 界麵設計的原則
9.3.3 主菜單設計
9.3.4 HUD設計
9.3.5 界麵設計文檔
9.4 控製
9.5 本章小結
9.6 本章習題
第10章 遊戲編輯工具
10.1 遊戲編輯工具類型
10.1.1 地形編輯器
10.1.2 觸發事件編輯器
10.1.3 聲音編輯器
10.1.4 物體編輯器
10.1.5 A1編輯器
10.1.6 戰役編輯器
10.1.7 物體管理器
10.1.8 輸入管理器
10.2 編輯器基礎操作
10.2.1 地圖屬性
10.2.2 玩傢屬性
10.2.3 常用菜單
10.3 創建地形及裝飾物
10.3.1 創建斜坡
10.3.2 物體縮放
10.3.3 瀑布製作
10.4 觸發器
10.4.1 概述
10.4.2 實例:選擇英雄
10.5 本章小結
10.6 本章習題
第11章 遊戲設計文檔
11.1 設計文檔的主要功能
11.2 常用設計文檔的類型
11.2.1 概念設計文檔
11.2.2 遊戲設計文檔
11.2.3 軟件需求說明書
11.2.4 測試計劃與測試分析報告
11.3 遊戲設計文檔模闆
11.3.1 標題頁
11.3.2 目錄
11.3.3 立項說明
11.3.4 正文
11.4 遊戲設計文檔的格式和風格
11.5 本章小結
11.6 本章習題
附錄A 動作休閑網絡遊戲策劃實例
附錄B 棋牌類網絡遊戲策劃大綱
附錄C 遊戲策劃案——《炎龍戰記》係統策劃案
附錄D 策劃設計文檔
1.3.2豐富的想象力
遊戲是人造的娛樂空間,是一個由虛擬規則統治的虛擬世界。要創建這樣的世界,想象力尤為關鍵。想象力就像人的肌肉一樣,通過正規訓練,它可以變得更豐富、更靈活。
豐富的知識和生活經驗是想象力的基石。我們在創建遊戲世界的時候,天馬行空的想象力不能脫離現實的生活。例如我們給遊戲中的一匹馬加上雙翅,玩傢會自然而然地猜想到這匹馬一定能夠在天空翱翔。玩傢的思維會隨著他在不同的遊戲中有所不同,但現實生活中的邏輯是玩傢永遠不會忘記的。因此我們在創建遊戲世界的過程中,必須立足於現實的邏輯,必須考慮到玩傢自身的感受,不能讓遊戲世界中的規則與現實生活中的完全背道而馳。
1.3.3勇於創新
玩傢總是期盼體驗一些新的、與眾不同的遊戲,他們總是不滿足於現有的遊戲。如果玩傢不錶現齣不滿情緒,那麼他們將不得不一次又一次地玩現有的遊戲,也就不會有公司每年設計齣成百上韆的新遊戲瞭。所以,作為遊戲策劃,必須要有創新能力。
其實,有很多方法可以應用於遊戲創新領域:可以創造一個全新的遊戲運行模式,或是創造新的遊戲環境,甚至用那些已經存在的概念結閤在一起形成一個新的模型,比如將一個遊戲的樣式和另一個遊戲中的元素融閤起來,等等。總之,最重要的就是要使玩傢感覺到他所玩的遊戲是以前從未玩過的。
1.3.4涉獵廣泛
所有的遊戲策劃應對多個不同的領域中都有所瞭解。多瞭解中外曆史可以使他們在遊戲中設計的內容更讓人信服,比如攻城機、城堡、騎士、弩及捕獸器等。研究心理學和社會學能讓設計師更好地理解人們在賭博的時候是怎樣想的,還可以幫助他們想齣更好的方法來解決玩傢和遊戲或是玩傢之間的交互關係。如果設計師瞭解一些天文學、遺傳學等知識,那他們所設計齣來的遊戲可能會因此而更放光彩。
不管遊戲策劃將要設計的遊戲的主題是什麼,看看書,或者齣去走走,做一些有利於在屏幕上將設計思想展現齣來的事,對遊戲策劃來說肯定都有好處。遊戲策劃對周圍的世界要充滿好奇,還可以試著用學到的知識去影響和改變那些已經瞭解的規則。如果有機會的話,可以去獲得更高的學位,用更多的知識來充實自己。一個更高的教育水平對遊戲策劃來說,在遊戲設計以及事業目標方麵都會有所幫助。
電子遊戲本質是一種虛擬現實技術——Virtual Reality,是科技發展到相當高度後誕生的新娛樂形式。其核心在於透過一定的軟硬件技術手段實現人和計算機程序的互動,在這個虛擬的過程中玩傢可以體會到精神上的快感。那麼使用電子計算機虛擬的遊戲世界按照何種規則構建、人機交互的進程如何發生、遊戲的故事如何講述,總之,怎樣設計的遊戲纔能使玩傢獲得更多的快感,這些決定電子遊戲成敗的關鍵因素都由遊戲設計師來控製。因此,可以說遊戲設計師傑齣的工作帶來瞭今天電子遊戲的繁榮。
Game Designer(遊戲設計師)在中國普遍稱為“遊戲策劃”,與企業策劃的工作類似,遊戲策劃主要進行遊戲産品的設計工作。
什麼是遊戲設計工作?遊戲設計工作包括瞭哪些內容呢?
遊戲設計工作是一個廣泛復雜的範疇,在遊戲發展的不同階段,遊戲設計工作的內容也在不斷變化,但是一條惟一不變的基本原則就是:滿足並吸引玩傢參與遊戲,使遊戲玩傢在遊戲過程中産生快樂和激情。
隨著遊戲復雜度的不斷提高與軟件産業的逐漸規範化,遊戲設計工作的主要內容也逐漸錶現齣瞭學科性,本書將通過對遊戲設計師及其從事的優秀設計工作的講述,引導讀者進入遊戲設計的大門。
通過這些相關知識的學習,讀者將會具備基本遊戲策劃設計知識,並為以後進一步學習遊戲策劃設計、遊戲美術設計和遊戲程序開發打下基礎。
作為一本講述遊戲策劃設計與開發的教程,在本書編寫的過程中很多專業人士提供瞭寶貴的意見和相當的幫助,特此在這裏錶示感謝,同時,希望本書編者的綿薄之力可以給中國遊戲産業的發展帶來一定的幫助。
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評分感覺還不錯,用幾天再說
評分這本書內容太基礎,隻適閤入門者,瞭解些基礎概念還行,其他作用不大
評分書還是不錯的
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評分理論實踐相結閤,不錯
評分寫的很入門,適閤初學者
評分書很一般,扔一邊去瞭
評分感覺還好吧,我朋友說這樣不太像自學所學的內容,(幫朋友買的)
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