《游戏架构设计与策划基础》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论。把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑厂具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。
本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验:例题、习题丰富:结构新颖、紧凑:讲解通俗、易懂。能使学员更快地跨进游戏设计之门。
《游戏架构设计与策划基础》可以作为游戏开发人员的参考用书,游戏开发爱好者的自学教材,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教程。
第1章 游戏策划概述
1.1 什么是游戏策划
1.2 游戏策划的任务
1.3 游戏策划需具备的特质
1.3.1 喜欢玩游戏
1.3.2 丰富的想象力
1.3.3 勇于创新
1.3.4 涉猎广泛
1.3.5 技术意识
1.3.6 审美能力
1.3.7 喜欢思考
1.4 游戏策划职位
1.4.1 主策划
1.4.2 系统策划
1.4.3 执行策划
1.4.4 文案策划
1.4.5 数值策划
1.4.6 场景策划
1.5 游戏策划与团队
1.5.1 制作人
1.5.2 游戏软件开发工程师
1.5.3 游戏美术设计师
1.5.4 质量保证工程师
1.5.5 运营团队
1.6 本章小结
1.7 本章习题
第2章 玩家心理分析与游戏性
2.1 游戏设计的目的
2.2 玩家的分类
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的乐趣所在
2.3.1 挑战与自我证明
2.3.2 竞争与炫耀
2.3.3 合作与交流
2.3.4 嬉戏
2.4 玩家的期望
2.4.1 对操作的期望
2.4.2 对目标的期望
2.4.3 对界面的期望
2.4.4 对感觉的期望
2.4.5 对规则的期望
2.5 玩家需求调查
2.6 游戏性
2.6.1 游戏性的定义
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 游戏性的融合
2.7 外挂VS游戏性
2.8 本章小结
2.9 本章习题
第3章 游戏概念及原型设计
3.1 创意的来源
3.1.1 大胆设想
3.1.2 利用现有的娱乐资源
3.1.3 利用现有的游戏体系
3.1.4 收集创意
3.2 加工创意
3.2.1 合成
3.2.2 共鸣
3.3 游戏概念设计文档
3.4 游戏原型设计
3.4.1 实体原型
3.4.2 软件原型
3.4.3 初学者与游戏原型
3.5 本章小结
3.6 本章习题
第4章 游戏背景设计
4.1 游戏世界观
4.1.1 世界架构
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治结构
4.1.5 经济及文化
4.1.6 游戏世界观案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的设计方法
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系
4.3 统一的游戏背景
4.4 本章小结
4.5 本章习题
第5章 游戏地图与场景设计
5.1 游戏地图与场景设计常用名词
5.2 设计准备工作
5.3 世界地图的制作
5.4 区域地图设计
5.5 场景设计文档编写
5.5.1 编写方法
5.5.2 编写内容
5.6 本章小结
第6章 游戏元素设计
6.1 游戏元素的定义
6.1.1 游戏元素的编写
6.1.2 游戏元素的设计要素
6.1.3 游戏元素属性的设计原则
6.2 主角的含义
6.3 主角的分类
6.4 主角设计内容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色说明
6.4.3 形象设计
6.4.4 动作设计
6.4.5 属性设计
6.5 NPC设定
6.5.1 NPC的作用
6.5.2 NPC的设计内容
6.6 怪物设定
6.6.1 怪物分布图
6.6.2 怪物的设计内容
6.6.3 怪物刷新规则
6.7 AI概述
6.7.1 AI定义
6.7.2 游戏中的人工智能
6.7.3 人工智能定义的不同标准
6.7.4 人工智能在游戏业的现状
6.7.5 游戏人工智能的设计目的
6.8 AI设计
6.8.1 有限状态设计
6.8.2 模糊状态设计
6.8.3 可扩展性AI
6.8.4 AI的编写
6.9 道具设计
6.9.1 道具的分类
6.9.2 道具的获得方式
6.10 道具的设计方法
6.10.1 道具编写分类
6.10.2 设计内容
6.11 道具编辑器
6.12 道具平衡性的考虑
6.13 本章小结
6.14 本章习题
第7章 任务与关卡设计
7.1 游戏任务情节结构
7.1.1 直线型结构
7.1.2 多分支结构
7.1.3 无结局结构
7.2 任务情节的设计技巧
7.2.1 讲故事的人
7.2.2 障碍
7.2.3 预示
7.2.4 个性化
7.2.5 共鸣
7.2.6 戏剧性弧线
7.3 关卡的定义
7.4 关卡设计要素
7.4.1 目标
7.4.2 情节
7.4.3 地形
7.4.4 对手与NPC
7.4.5 物品
7.5 关卡制作过程
7.5.1 确定目标
7.5.2 概念设计
7.5.3 制作
7.5.4 测试
7.6 典型竞赛关卡结构分析
7.6.1 竞技场型
7.6.2 循环型
7.6.3 直线型
7.7 关卡设计的原则
7.7.1 明确目标导向
7.7.2 注意关卡步调
7.7.3 逐步展开内容
7.7.4 控制任务难度
7.7.5 善用任务提示
7.7.6 满足玩家的期待
7.7.7 时间就是质量
7.8 本章小结
7.9 本章习题
第8章 游戏规则设计
8.1 规则体系
8.1.1 世界相关规则
8.1.2 角色相关规则
8.1.3 道具相关规则
8.1.4 战斗相关规则
8.1.5 经济相关规则
8.2 规则设计原则
8.2.1 一致性
8.2.2 简单性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免烦琐
8.3 本章小结
8.4 本章习题
第9章 界面与用户控制
9.1 概述
9.2 视角
9.2.1 平面横向视角
9.2.2 俯视角
9.2.3 斜视角
9.2.4 第一人称视角
9.2.5 第三人称视角
9.2.6 全景视角
9.2.7 视角的选择
9.3 界面设计
9.3.1 界面设计的目标
9.3.2 界面设计的原则
9.3.3 主菜单设计
9.3.4 HUD设计
9.3.5 界面设计文档
9.4 控制
9.5 本章小结
9.6 本章习题
第10章 游戏编辑工具
10.1 游戏编辑工具类型
10.1.1 地形编辑器
10.1.2 触发事件编辑器
10.1.3 声音编辑器
10.1.4 物体编辑器
10.1.5 A1编辑器
10.1.6 战役编辑器
10.1.7 物体管理器
10.1.8 输入管理器
10.2 编辑器基础操作
10.2.1 地图属性
10.2.2 玩家属性
10.2.3 常用菜单
10.3 创建地形及装饰物
10.3.1 创建斜坡
10.3.2 物体缩放
10.3.3 瀑布制作
10.4 触发器
10.4.1 概述
10.4.2 实例:选择英雄
10.5 本章小结
10.6 本章习题
第11章 游戏设计文档
11.1 设计文档的主要功能
11.2 常用设计文档的类型
11.2.1 概念设计文档
11.2.2 游戏设计文档
11.2.3 软件需求说明书
11.2.4 测试计划与测试分析报告
11.3 游戏设计文档模板
11.3.1 标题页
11.3.2 目录
11.3.3 立项说明
11.3.4 正文
11.4 游戏设计文档的格式和风格
11.5 本章小结
11.6 本章习题
附录A 动作休闲网络游戏策划实例
附录B 棋牌类网络游戏策划大纲
附录C 游戏策划案——《炎龙战记》系统策划案
附录D 策划设计文档
1.3.2丰富的想象力
游戏是人造的娱乐空间,是一个由虚拟规则统治的虚拟世界。要创建这样的世界,想象力尤为关键。想象力就像人的肌肉一样,通过正规训练,它可以变得更丰富、更灵活。
丰富的知识和生活经验是想象力的基石。我们在创建游戏世界的时候,天马行空的想象力不能脱离现实的生活。例如我们给游戏中的一匹马加上双翅,玩家会自然而然地猜想到这匹马一定能够在天空翱翔。玩家的思维会随着他在不同的游戏中有所不同,但现实生活中的逻辑是玩家永远不会忘记的。因此我们在创建游戏世界的过程中,必须立足于现实的逻辑,必须考虑到玩家自身的感受,不能让游戏世界中的规则与现实生活中的完全背道而驰。
1.3.3勇于创新
玩家总是期盼体验一些新的、与众不同的游戏,他们总是不满足于现有的游戏。如果玩家不表现出不满情绪,那么他们将不得不一次又一次地玩现有的游戏,也就不会有公司每年设计出成百上千的新游戏了。所以,作为游戏策划,必须要有创新能力。
其实,有很多方法可以应用于游戏创新领域:可以创造一个全新的游戏运行模式,或是创造新的游戏环境,甚至用那些已经存在的概念结合在一起形成一个新的模型,比如将一个游戏的样式和另一个游戏中的元素融合起来,等等。总之,最重要的就是要使玩家感觉到他所玩的游戏是以前从未玩过的。
1.3.4涉猎广泛
所有的游戏策划应对多个不同的领域中都有所了解。多了解中外历史可以使他们在游戏中设计的内容更让人信服,比如攻城机、城堡、骑士、弩及捕兽器等。研究心理学和社会学能让设计师更好地理解人们在赌博的时候是怎样想的,还可以帮助他们想出更好的方法来解决玩家和游戏或是玩家之间的交互关系。如果设计师了解一些天文学、遗传学等知识,那他们所设计出来的游戏可能会因此而更放光彩。
不管游戏策划将要设计的游戏的主题是什么,看看书,或者出去走走,做一些有利于在屏幕上将设计思想展现出来的事,对游戏策划来说肯定都有好处。游戏策划对周围的世界要充满好奇,还可以试着用学到的知识去影响和改变那些已经了解的规则。如果有机会的话,可以去获得更高的学位,用更多的知识来充实自己。一个更高的教育水平对游戏策划来说,在游戏设计以及事业目标方面都会有所帮助。
电子游戏本质是一种虚拟现实技术——Virtual Reality,是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式。其核心在于透过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,在这个虚拟的过程中玩家可以体会到精神上的快感。那么使用电子计算机虚拟的游戏世界按照何种规则构建、人机交互的进程如何发生、游戏的故事如何讲述,总之,怎样设计的游戏才能使玩家获得更多的快感,这些决定电子游戏成败的关键因素都由游戏设计师来控制。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏的繁荣。
Game Designer(游戏设计师)在中国普遍称为“游戏策划”,与企业策划的工作类似,游戏策划主要进行游戏产品的设计工作。
什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括了哪些内容呢?
游戏设计工作是一个广泛复杂的范畴,在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是一条惟一不变的基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。
随着游戏复杂度的不断提高与软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也逐渐表现出了学科性,本书将通过对游戏设计师及其从事的优秀设计工作的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。
通过这些相关知识的学习,读者将会具备基本游戏策划设计知识,并为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发打下基础。
作为一本讲述游戏策划设计与开发的教程,在本书编写的过程中很多专业人士提供了宝贵的意见和相当的帮助,特此在这里表示感谢,同时,希望本书编者的绵薄之力可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。
这本书我真的太需要了!我一直以来都对游戏开发充满热情,尤其是在构思游戏世界和玩法方面。但说实话,我总感觉自己像是没有蓝图的建筑师,脑袋里有很多奇思妙想,却不知道该如何将其落地,如何构建一个完整、可玩、引人入胜的游戏。我经常陷入一个怪圈:要么是想法过于天马行空,脱离了技术和资源的限制;要么是考虑得太过琐碎,忽略了整体的逻辑和用户体验。市面上很多教程都聚焦于具体的编程语言、引擎操作,或者是一些零散的策划技巧,但很少有一本书能从宏观的角度,系统地讲解游戏架构设计和策划的基础。我一直渴望找到一本能告诉我“为什么”的书,为什么某个设计会被选择,为什么某种架构是合理的,它背后的原理是什么,如何才能在创意和实现之间找到最佳平衡点。当我看到这本书的标题时,我简直就像找到了救星。它明确地指出了我最薄弱的环节——“游戏架构设计与策划基础”。这不仅仅是关于“做什么”,更是关于“怎么做”以及“为什么这么做”。我希望这本书能帮助我建立起一套扎实的思维框架,让我能够更理性、更系统地思考游戏的设计,将我的创意转化为切实可行的方案。我迫不及待地想了解它将如何一步步地引导我理解游戏的核心骨架,如何让我的游戏概念变得更加坚实和富有生命力。
评分我一直以来都对游戏的“灵魂”——也就是它的核心玩法和设计理念——非常着迷。很多时候,一款游戏的成功与否,不仅仅取决于它的画面有多精美,技术有多先进,更在于它是否拥有一个引人入胜的玩法和一套严谨的设计。我常常在思考,为什么有些游戏能够让玩家沉迷其中,而有些游戏却很快就被遗忘?我想,答案很可能就隐藏在游戏架构设计和策划的细节之中。我希望这本书能够深入地剖析游戏架构的精髓,教我如何构建一个能够支撑起丰富玩法的坚实框架,如何通过精妙的策划来提升玩家的游戏体验。我期待它能够提供一些关于游戏系统设计、数值平衡、关卡流程等方面的理论知识和实践方法。我尤其希望书中能够讲解一些不同游戏类型的架构特点,以及在设计过程中需要注意的关键问题。如果它能提供一些关于如何进行游戏原型设计、迭代优化以及如何平衡创意与商业需求的指导,那将对我非常有帮助,能够让我更好地理解游戏的商业化运作和艺术性追求之间的关系。
评分我是一名对独立游戏开发充满热情的业余爱好者,平日里喜欢自己动手做一些小项目,但常常因为缺乏系统性的指导而在游戏策划和架构设计方面遇到瓶颈。我脑子里有很多想法,想要实现一些独特的玩法,但每次到了需要将这些想法落地的时候,就感觉无从下手。我发现自己常常是在“摸着石头过河”,效率不高,而且很容易因为技术或者设计上的阻碍而放弃。我一直在寻找一本能够为我提供清晰指引的书籍,帮助我建立起游戏开发的基本框架。这本书的标题,尤其是“游戏架构设计与策划基础”,简直就是为我量身定做的。我希望这本书能够从最基础的原理开始,系统地讲解如何设计一个游戏的整体架构,如何将各种游戏元素有机地整合起来,如何规划游戏的核心玩法和迭代路径。我尤其期待它能够提供一些关于游戏系统设计、数值平衡、关卡结构等方面的实用方法和技巧,并且能够用通俗易懂的语言进行解释,即使是对编程不太精通的策划人员也能够理解。如果书中能够包含一些关于如何进行游戏原型设计和早期验证的内容,那将对我非常有帮助。
评分作为一名对游戏叙事和玩家情感体验非常关注的玩家,我一直以来都在思考,究竟是什么让一款游戏能够如此深入人心,让玩家产生强烈的情感共鸣?除了引人入胜的剧情和精美的画面,我想,一个扎实的架构设计和精妙的策划是必不可少的。我常常在玩游戏时,会不由自主地去分析它的各个系统是如何运作的,它的数值设计是否合理,它的流程是否顺畅。但很多时候,我只是停留在表面的猜测,缺乏一个系统性的理论框架来支撑我的分析。这本书的出现,让我看到了深入了解游戏“幕后”运作的希望。它不仅仅关注“做什么”,更关注“怎么设计”和“为什么这样设计”。我希望这本书能够教会我如何从宏观层面去理解一个游戏的整体构架,如何将零散的创意转化为可执行的设计方案,如何通过架构设计来优化玩家的游戏体验。我期待它能够深入讲解游戏架构的构成要素,比如核心玩法循环、游戏状态管理、数据管理等,并且能够提供一些在实际项目中如何应用这些知识的指导。如果书中能够分析一些经典游戏的架构设计,让我能够从大师的作品中学习,那就再好不过了。
评分我是一名正在学习游戏开发的初学者,对这个行业充满了憧憬,但也深知其中门道之深。我尝试过一些零散的学习资料,也接触过一些游戏引擎,但总感觉自己像是掌握了一些零散的工具,却不知道如何去构建一个真正意义上的游戏。尤其是到了游戏设计和策划的环节,我发现自己常常陷入思维的死胡同。我能够想到一些有趣的玩法点子,但不知道如何将它们串联起来,形成一个完整流畅的游戏体验。我也想过游戏应该具备什么样的“骨架”,但对此毫无头绪。这本书的出现,对我来说就像一盏指路明灯。标题中的“游戏架构设计与策划基础”精准地表达了我目前最迫切的学习需求。我希望这本书能够系统地讲解游戏设计和开发的底层逻辑,教我如何从宏观上把握一个游戏的整体架构,如何将零散的创意整合为一个有机的整体。我期待它能够提供一些通用的设计原则和方法论,让我能够理解不同游戏类型背后的设计哲学,并能将这些知识应用到我自己的项目开发中。如果书中能够包含一些关于游戏流程设计、关卡设计、数值策划等基础内容,并且能够有清晰的讲解和示范,那将对我非常有价值。
评分作为一名希望未来能够在游戏行业有所建树的开发者,我深知理论知识与实践经验同等重要。我接触过一些游戏引擎,也学习过一些编程语言,但我意识到,如果缺乏对游戏整体架构的理解和扎实的策划基础,我将难以构建出真正优秀的游戏。我常常在思考,一款大型游戏是如何从最初的概念一步步演变成最终产品的?它的复杂系统是如何组织起来的?它的核心玩法是如何设计的?我希望这本书能够为我解答这些疑问。我期待它能够系统地讲解游戏架构的设计原则,包括模块化、可扩展性、可维护性等,并且能够提供一些关于游戏策划的实用方法,比如如何进行用户研究、如何撰写游戏设计文档、如何进行数值平衡等。我尤其希望书中能够包含一些关于不同游戏引擎在架构设计上的考量,或者一些在实际开发中遇到的常见问题及其解决方案。总之,我希望这本书能够为我打下坚实的理论基础,让我能够更好地理解游戏开发的整个流程,并为我未来的职业发展做好准备。
评分我是一名对游戏设计理论充满好奇心的学生,尤其对游戏是如何被“构建”起来的充满疑问。我能够感受到不同游戏的独特魅力,但却很难 pinpoint 它们的成功之处究竟在哪里。我猜测,除了创意本身,一定有一个强大的“幕后支撑”在发挥作用,那就是游戏架构和策划。我希望这本书能够为我揭示这个“幕后”,让我能够理解游戏设计背后的逻辑和原理。我期待它能够从基础的概念出发,逐步深入到游戏架构的各个组成部分,例如如何规划游戏的核心循环,如何设计游戏的状态和流程,如何管理游戏中的数据和资源。同时,我也希望它能够讲解一些基础的策划方法,比如如何进行需求分析,如何制定游戏设计文档,如何进行用户体验的考量。如果书中能够结合一些实际的案例分析,让我能够看到理论知识是如何在实际项目中应用的,那将对我理解和掌握这些概念非常有帮助。总而言之,我希望这本书能够帮助我建立起一套关于游戏架构设计与策划的完整认知体系。
评分我一直在游戏行业中摸索,从一名普通的玩家,到尝试参与一些小项目的开发,我越来越意识到“架构”和“策划”的重要性。我见过很多非常有创意但最终因为结构混乱、策划不当而夭折的项目,也体验过一些看似普通但因为优秀的架构和流畅的策划而让人爱不释手的游戏。我迫切地希望能够系统地学习游戏架构设计和策划的理论知识,以便能够更好地理解优秀游戏背后的逻辑,并在未来的工作中贡献自己的力量。这本书的出现,对我来说是一个学习和提升的绝佳机会。我希望它能够深入浅出地讲解游戏架构的各个层面,从宏观的设计理念到具体的实现细节,都能够有清晰的阐述。我期待它能够提供一些关于如何进行游戏系统设计、流程设计、数据管理等方面的实用指导,并且能够帮助我理解不同游戏类型在架构设计上的差异和共通之处。如果书中能够包含一些关于如何评估和优化游戏架构的技巧,或者介绍一些在实际开发中常见的架构问题及其解决方案,那将对我非常有帮助,能够让我少走很多弯路。
评分我对游戏开发领域一直抱有浓厚的兴趣,尤其是那些能够创造出令人沉浸其中的虚拟世界的游戏。然而,在自己尝试进行游戏策划和设计时,我常常感到力不从心。我能够想象出精彩的故事情节,设计出有趣的玩法机制,但当我试图将这些想法转化为一个完整的游戏蓝图时,却发现自己缺乏系统性的指导。很多时候,我只是凭感觉去设计,或者模仿现有游戏的某些元素,但这样很难保证游戏的整体性和独特性。我渴望能够学习到如何构建一个坚实的游戏框架,如何将各种游戏元素有机地结合起来,形成一个 cohesive and engaging experience。这本书的标题,尤其是“游戏架构设计与策划基础”,恰好击中了我的痛点。我希望这本书能够填补我在系统性知识上的空白,教我如何从零开始,一步步地构建一个游戏的骨架,如何在技术可行性和创意实现之间找到最佳的平衡点。我期待它能够提供一些关于游戏系统设计、数据结构、流程控制等方面的基础理论,以及一些在实际开发中常用的设计模式和最佳实践。如果书中能够包含一些不同类型游戏的架构分析,或者介绍一些游戏开发中常见的技术挑战以及如何应对,那将对我非常有帮助。
评分最近我一直在尝试学习游戏开发,从零开始,磕磕绊绊。我喜欢自己构思一些小游戏,但每次到了设计阶段,我就卡住了。我总是在纠结一个功能应该怎么实现,一个系统应该怎么搭建,然后就陷入无休止的查找资料和试错。我感觉我就像一个无头苍蝇,虽然在努力,但效率很低,而且很容易感到挫败。我发现我缺少一种全局观,不知道如何将零散的想法组织起来,形成一个有逻辑、可扩展的整体。这本书的出现,就像是为我拨开了迷雾。标题中的“游戏架构设计”让我眼前一亮,这正是我急需的。我一直在想,为什么有些游戏能够非常流畅地运行,而且功能非常丰富,它们背后的技术和设计是如何实现的?我希望这本书能够详细地讲解游戏架构的各个层面,从宏观的设计理念到具体的实现细节,都能有清晰的阐述。我尤其期待它能提供一些通用的设计原则和模式,让我能够举一反三,应对各种不同的游戏类型和需求。如果书中能够包含一些实际案例的分析,或者介绍一些业界常用的架构方法,那就更好了。我希望这本书能帮助我建立起一种“架构师”的思维,让我能够站在更高的高度,审视和规划我的游戏设计,避免走弯路,提高开发效率。
评分书本还可以,挺适合入门的
评分挺好的书
评分对从事游戏策划刚入行的人有一定帮助!
评分很不错,下次有机会再买
评分1111111111111111111111111111
评分送货快,基础的东西都讲
评分11
评分好,很好,非常好,加油!
评分多学习学习
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