發表於2024-11-23
◆《異想,天開》是一本幫助人們開發自身創造力的書籍,它麵嚮各個年齡段、各行各業的所有讀者,從藝術傢到企業傢,從設計者到製造者,從管理者到基層員工,從為人父母者到學齡後兒童……每位讀者都會從中受益,因為是否擁有好創意已經成為個人和組織發展的關鍵,一個充滿創意人群的組織會富有生命力,而一個總是能從生活中點滴培養自己創造力的人會有不一樣的人生。
◆當今時代人人渴求創新,人人需要創新,然而對許多人來說,想要變成一個有創意的人遙不可及,而很多天纔創意者也經常要麵臨纔思枯竭的窘境,本書為人們揭開瞭創造性思維的奧秘,幫助人們找到瞭培養創造力的方法。
◆本書作者將尖端科技成果和人類智慧完美結閤,用風趣、活潑又很有見地的語言,從各個角度闡釋瞭到底什麼是創造力,以及為瞭挖掘和保持自己的創造力,我們又能夠做些什麼。
◆本書通過講述眾多創意英雄的故事,告訴大傢創意並不難,通過改變自己的思維和行事方式,通過好習慣的培養,人人都能成為有創造力的人。例如,作者告訴讀者,僅僅是改變一下上下班的路綫,也會給人不一樣的感受,創造力的培養就來自生活中的點點滴滴,這使本書具有很強的趣味性。
◆《異想,天開》一書自在西方各國上市以來,受到眾多讀者的歡迎,來自世界各國眾多知名企業傢、藝術傢、專業人士和大眾讀者的贊譽也充分證明瞭此書的價值所在。
這是一個對創新極度渴求的時代,當一切停滯不前時,創造力能把我們從低榖推嚮高峰。無論在生命早期還是晚期,被激起的創造力沒有有效日期,一旦這種內在的能力被喚醒,便能徹底改變我們的工作和生活,使之充滿活力和生氣。人人都需要創新,喬布斯、愛因斯坦、梵高、馬友友、宮本茂……來自不同領域的創造力天纔,開創瞭一個又一個新時代。然而,普通人有可能搞明白創造力這種難以捉摸的東西嗎?我們每一個普通人要如何做纔能開發自己的創造力,並用我們的創造力開創屬於自己的一切?事實上,創造力並非遙不可及,也不是天纔的專屬,《異想,天開》的作者將尖端科技和人類智慧完美結閤,從心理學、實踐和認知等角度,幫助讀者挖掘內心深處的創造力。本書充滿來自劃時代的知名企業傢、藝術傢、科學傢的創意故事和對他們的思考、行事方式的介紹,以及各種科研成果和實用的建議,這本聰明、活潑、鼓舞人心的書還揭示為瞭發掘大腦深處的創造力,我們需要進行什麼練習,養成什麼思維習慣,進而成為創意十足的人。《異想,天開》適閤各個年齡段的讀者閱讀,按照書中的方法去做,從現在開始,我們周圍的一切都會因我們的創造力的提升變得豐富多彩。
斯科特·巴裏·考夫曼(Scott Barry Kaufman),賓夕法尼亞大學積極心理學中心想象力研究所的科學主任,他的主要研究方嚮為智能、想象力和創造力的測量與開發。他的作品包括暢銷書《並非天賦:重新定義智能》(Ungifted:Intelligence Redefined)等,他還是《創造力郵報》(The Creativity Post)的聯閤創辦人,“心理學播客”(The Psychology Podcast)的主持人,並為《科學美國人》(Scientific American)寫作博客“美麗心靈”(Beautiful Minds)。
卡羅琳·格雷瓜爾(Carolyn Gregoire),《赫芬頓郵報》(Huffington Post)資深作者,主要寫作與心理學、心靈健康和神經學有關的報道。她在TED和哈佛公共健康論壇(Harvard Public Health Forum)上做過演講,在微軟全國有綫廣播電視公司(MSNBC)、《今日秀》(Today)、曆史頻道和《赫芬頓郵報》旗下的網絡視頻頻道做過嘉賓。
序
前言:雜亂的頭腦
極富創造力的人做的10 件與眾不同的事
1 充滿想象力的玩耍
2 熱愛
3 白日夢
4 獨處
5 直覺
6 對體驗的開放性
7 正念
8 敏感
9 把逆境變成力量
10 以不同的方式思考
緻謝
充滿想象力的玩耍
你看到一個孩子在玩耍……這非常類似於看到畫傢在作畫,因為在玩耍時,孩子會無聲地錶達一些東西。你可以看到他如何解決問題,看到他有什麼做得不對。年幼的孩子尤其具有豐富的創造力,在自由玩耍時,他內心的任何想法都會浮現齣來。
——艾裏剋·埃裏剋森(Erik Erikson)
20 世紀50年代末60年代初時,宮本茂(Shigeru Miyamoto)還是個小男孩兒,生活在日本鄉村,他總是在自己的想象中創造奇幻的世界。他用木頭和細繩自己做玩具,還製作瞭木偶並用木偶進行錶演。他畫漫畫, 探索村莊周圍的大山和河榖(村莊位於京都西北麵的大山裏)。
男孩兒漸漸長大,他在大自然中度過的時間越來越多。在8歲左右時一個無憂無慮的夏天,宮本茂偶然發現一個隱藏的山洞。那年夏天,他在這個黑暗的山洞裏度過瞭很多快樂時光,這讓他的想象力自由地翱翔。在後來的生活中,這些戶外探索為他zui有影響力的作品提供瞭靈感——他創作瞭標誌性的電子遊戲《超級馬裏奧兄弟》(Super Mario Bros)。
小時候生活在自己創造的想象世界中的人長大後會將這些想象與世人分享。宮本茂常被稱為電子遊戲界的沃爾特·迪士尼,他不僅設計製作瞭《超級馬裏奧兄弟》,還設計瞭轟動性的遊戲《大金剛》(Donkey Kong)、《賽爾達傳說》(The Legend of Zelda)以及Wii 傢用遊戲主機,而且還擔任瞭任天堂公司400 多款遊戲的監製。
在20世紀80年代美國雅達利公司(Atari) 走嚮沒落之後,經典遊戲《超級馬裏奧兄弟》復興瞭現代電子遊戲産業。在《超級馬裏奧兄弟》中穿著工裝褲的意大利大鬍子管道工必須和他的得力助手路易吉(Luigi)冒險穿過蘑菇王國,拯救碧奇公主。通過《超級馬裏奧兄弟》和其他經典遊戲,宮本茂成為遊戲玩傢們崇拜的對象,也在全球激起瞭人們立誌成為電子遊戲設計師的渴望。他設計製作的電子遊戲被廣泛認可為zui偉大的(zui賺錢的)遊戲之一。
宮本茂想象齣這些全球zui受喜愛的遊戲的秘訣是什麼?作為任天堂的靈魂人物,他努力讓自己不要因為逐漸變老而失去玩樂的心態。據《模擬人生》(The Sims)的創作者威爾·萊特(Will Wright)說:“他以玩樂的心態對待遊戲,這看起來好像是顯而易見的事,但大多數人不是這樣 做的。”
對宮本茂來說,童年時的玩耍為成年期豐富的創造力鋪設瞭道路。正如記者尼剋·鮑姆加登(Nick Paumgarten)在2010 年《紐約客》(New Yorker)中的文章裏所寫的那樣,宮本茂一直在重新創造童年時他在遊戲中所體驗到的驚嘆感。你可以在他非常富有想象力的創作中明顯地感覺到這種像孩子一樣的好奇心和探索精神。萊特說:“在玩他的遊戲時,你會覺得自己是個孩子,來到後院的泥土地上玩耍。”
宮本茂的哲學是任何事都可以被轉化為趣事和遊戲。他不斷地從童年生活中吸取創意靈感,同時也將他個人的興趣和著迷的事情引入到工作中。例如Wii 傢用遊戲主機的設計就源於他嘗試著把自己的減肥努力進行遊戲化。宮本茂發現化平凡為玩樂能夠幫助人們從日常活動中獲得更多樂趣,無論是鍛煉,在《賽爾達傳說》中闖關,還是在學校裏學習新課程。
“任何非實用的事情都可以是玩耍,”宮本茂在接受《紐約客》采訪時說,“那是除瞭像動物一樣維持生命所必需的事情以外的事情。”
從童年時的玩耍到成年期的創造力
像宮本茂一樣,藝術與科學領域中的很多傑齣的創造者在童年時進行過富有想象力的玩耍,他們在成年後的工作中依舊保持著這份年輕的玩樂心態。心理學傢拉裏薩·莎維妮娜(Larisa Shavinina)研究瞭大有前途的年輕企業傢、創新者和科學傢的生活,發現像理查德·布蘭森(Richard Branson)、沃倫·巴菲特和比爾·蓋茨這樣的商業創新者在童年時便錶現齣瞭企業傢的行為(例如布蘭森12歲時創辦瞭聖誕樹農場)。她還發現傢庭在科學纔能和創新纔能的發展上具有重要的作用。諾貝爾奬獲得者的父母大多對孩子充滿鼓勵和支持,重視教育,從事與科學有關的職業,而且藏書豐富,傢裏有可以讓孩子做實驗的科學玩具。莎維妮娜還指齣,幾乎每位諾貝爾奬獲得者在上學時“至少有一位傑齣的老師”。
樂高基金會實施的研究支持瞭這種玩耍對創造力和認知發展具有重要性的結論。在觀察兒童用物體進行建造和玩耍時,研究者看到兒童常常投入到尋找個人意義的過程中,這是持續不斷地理解他們自己,理解他們與環境的關係的過程。對兒童來說,他們會通過運用內在的好奇心,將不熟悉的事物轉變為熟悉的事物,而玩耍則成為試探物體意義的方法。
對培養創造力很重要的一點是,在兒童成長的傢庭環境中,成年人的互動能夠支持孩子們以這種方式玩耍的天生意願。研究顯示如果父母經常和孩子說話,給他們讀書或講睡前故事,給他們解釋大自然中的現象或社會問題,孩子更有可能玩假裝遊戲。研究還發現,無論在學校的課堂上, 還是在休息時間,鼓勵假裝遊戲都能提高想象力和好奇心。
成年人同樣需要這種對夢想和玩耍的支持。利用不同的材料,比如個人記憶、幻想和情緒(它們既是玩耍的對象,也是有形的物品),許多非常有創造力的人進行瞭大量富有想象力的玩樂。對這些富有創造力的人來說,創造本身就是一種玩耍。英國教授布萊恩·波伊德(Brian Boyd)在他2009年齣版的書《故事的起源》( On the Origins of Stories)中這樣寫道: “一件藝術作品就像頭腦的遊戲場,是視覺、聽覺或社會模式的鞦韆、蹺蹺闆或鏇轉木馬。”詩人斯坦利·庫尼茨(Stanley Kunitz)強調寫詩時探索情緒的作用,他說:“詩歌一定是飽含衝動的,那意味著深入到體驗的基本構成中。如果缺失瞭這個要素,詩歌怎會不變得寡淡無味?”
富有想象力的玩耍尤其是很多藝術傢的童年的重要組成部分。小說傢史蒂芬·金(Stephen King)對童年zui早的記憶是把自己想象成“玲玲馬戲團的演員”,而馬剋·吐溫會和朋友們錶演他根據各種書改編的故事, 比如《羅賓漢》(Robin Hood)。藝術傢兼雕刻傢剋拉斯·歐登伯格(Claes Oldenburg)因創作瞭比原物大很多的日常物品的復製品而聞名,他甚至宣稱,“我所做的一切完全是原創的,當我還是個小孩子時就創作瞭它們。”
對歐登伯格來說,這很可能是真的。7歲時他創造瞭“紐伯恩”(Neubern)——位於非洲與南美洲之間的一個想象齣來的島嶼。這些早期經曆帶來瞭更多的想象力,他調皮地將材料和物品組閤起來,進行混閤,調整尺寸和形狀,直到普通的東西被放大,變得令人震驚。正如歐登伯格所說,結果是“符閤幻想標準的現實的對應物”。哲學傢斯坦尼斯塔夫·萊姆(Stanistaw Lem)、小說傢C·S·路易斯(C. S. Lewis)、地質學傢納撒尼爾·謝勒(Nathaniel Shaler)、心理學傢卡爾·榮格和傑羅姆·辛格(Jerome L. Singer)、神經學傢奧立佛·沙剋斯(Oliver Sacks)都曾說過童年時他們會在頭腦中創造齣幻想王國。
對於很多藝術傢來說,尤其是作傢,這種重要的“體驗的基本構成” 來自年幼的時候,發掘早期記憶和情感深井的能力能夠促進他們的創作。弗蘭納裏·奧康納(Flannery O’Connor)說過一句名言,“任何有過童年的人都有比他們所需要的多得多的生活素材。”約翰·厄普代剋(John Updike)說過類似的話:“人生頭20年的記憶、印象和情感是大多數作傢的主要素材:之後的記憶、印象和情感幾乎不會再如此豐富,如此能夠引發共鳴。”
研究告訴我們,富有想象力的玩耍,無論是探索物品、想法、情感,還是幻想,對各個學科的創造力都很重要,從科學技術到富有創意的寫作、音樂和視覺藝術莫不如此。臨床兒童心理學傢桑德拉·拉斯(Sandra Russ)說:“正是在童年的假裝遊戲中,發生瞭對創造力非常重要的認知過程和情感過程。”拉斯認為假裝遊戲本身就是富有創造力的行為,因為“兒童從無到有地創造事物,就像藝術傢那樣”。與之類似,創造力學者米歇爾·盧— 伯恩斯坦(Michele Root-Bernstein)指齣,無論你從事什麼職業,“在私密的思維王國裏,你幻想著事情的樣子以及它們可能的樣子。你進入想象中的王國,塑造齣另一種時間和空間。我們在不同程度上都會這麼做”。
……
當“藝術傢”活在某人身體裏時,無論這個人從事什麼工作,他都會變成獨齣心裁、敏銳大膽且善於自我錶達的生物。他會變得對彆人感興趣。他擾亂、顛覆、啓發、開闢更好的理解方法。當“非藝術傢”的那些人想要閤上書時,“藝術傢”會打開書並證明可能還有更多的內容。
——羅伯特·亨利(Robert Henri),美國畫傢
富有創造力的天纔既是天真的,也是學識淵博的;既願意接納原始的象徵,也願意接納嚴謹的邏輯。與常人相比,他更拙樸,也更有教養;更具有破壞性,也更具有建設性;時而更瘋狂,但肯定更 明智。
——弗蘭剋·巴倫(Frank X.Barron),心理學傢兼創造力研究者
幾年前,斯科特對一名很受歡迎的科學說唱歌手進行瞭大量人格測試。這位加拿大藝人巴巴·布林剋曼(Baba Brinkman)當時正齣演外百老匯的一齣音樂劇《進化的說唱指南》(The Rap Guide to Evolution),用說唱的方式來紀念查爾斯·達爾文及自然選擇理論。在演齣中,活潑的布林剋曼精力充沛地跳上舞颱,脫口說齣類似這樣的押韻詩句“弱的和強的,誰會繼續下去?我們在黑暗中生活得太久!”“未婚先孕,真是個悲劇。這顯然也是個繁殖巧計。”他是斯科特所見過的zui大膽、zui有吸引力的舞颱錶演者。
布林剋曼的測試結果令人睏惑,顯示瞭充滿矛盾的人格。一方麵,斯科特注意到布林剋曼在“快語”(blirtatiousness)方麵得分很高,具有這種人格特質的人想到什麼就說什麼。但同時,布林剋曼在舞颱下看起來並不外嚮。
然後他發現雖然布林剋曼在自信方麵的分數很高(這是外嚮人格的一個標誌),但他的熱情分數隻比平均值高一點(熱情是外嚮的另一個重要指標)。這位看起來充滿活力、魅力非凡的錶演者在幕後時的錶現力怎麼會隻比平均水平高一點?斯科特更深地挖掘數據,試圖搞明白布林剋曼令人睏惑的人格。
“演齣後和我一起閑混的人總是會這樣說,”布林剋曼對斯科特說, “‘你這麼安靜,舞颱上那個傢夥怎麼瞭?’我來到一群人的前麵,我衝鋒陷陣,這就像‘我打算讓每個人都投入進來’。這樣就齣現瞭巨大的分裂。大多數時候我的性格是溫和、穩健的,除非我登上舞颱,開始工作。這像是欺騙。”
當斯科特更加深入地探究布林剋曼的內心時,更多的矛盾顯現齣來。其中一個是,他發現布林剋曼的自戀程度比較低,而在演藝圈中自戀是非常普遍的特質(說唱藝人往往尤其自戀)。但是布林剋曼確實具有構成自戀的某些單個特性。他在錶現欲和優越感上的得分很高——這是自戀的兩個方麵,這可能對他的藝人職業有幫助,但在自戀的壓榨性和權利感方麵他的得分很低。布林剋曼在幾項積極特質上的得分也很高,它們無疑有利於他的音樂事業。這些特質是情商、社會意識和管理壓力的能力。斯科特還注意到布林剋曼既傾嚮於短期的風流韻事,又錶現齣瞭維持關係的強大能力。
布林剋曼的人格是創造力研究曆史上zui著名的發現之一中的一個案例研究,這項研究是“富有創造力的人有著雜亂的頭腦”。
富有創造力的人還傾嚮於有著混亂的過程。
畢加索在創作著名的畫作《格爾尼卡》(Guernica)時,經曆瞭非常混亂的過程。
畢加索被邀請為1937 年世界博覽會的西班牙館創作一幅壁畫,他花瞭3 個月的時間拼死拼活地尋找創作靈感,後來靈感伴隨著悲劇而來。在西班牙國民軍的授意之下,納粹轟炸瞭一個巴斯剋人的小鎮,畢加索由此得到靈感,開始描繪西班牙殘酷內戰的暴行。
轟炸發生的僅僅15 天後,畢加索創作瞭多達45 幅草稿。在11 英尺乘25 英尺的畫布上動筆之前,他煞費苦心地為每個將齣現在油畫中的形象畫齣瞭很多版本,包括公牛、馬、戰士、哭泣的女人和懷抱著死去的孩子的母親。
畢加索為每個形象勾畫瞭多個不同的版本。這些草稿通常沒有錶現齣清晰的前後順序,有時候zui後齣現在油畫中的形象是他zui早畫齣草稿的形象之一。在zui終的作品中,懷抱著死去的孩子並哭泣著的母親形象非常類似於他zui初草稿中的兩個版本,但是後來他又創作瞭兩個非常不同的母親形象,在被廢棄的草稿中,母親抱著她的孩子,爬上一架梯子。即使轉到在畫布上創作之後,畢加索依然繼續嘗試著新的形象,這常常使他不得不返工。他還進行瞭一些富有創造力的嘗試,比如長著人頭的公牛,但他zui終沒有采用這個形象。
盡管在接受這個項目的時候,畢加索已經創作齣很多傑作,是有著幾十年豐富經驗的畫傢瞭,但他創作《格爾尼卡》的過程,看起來更多是混亂的,而不是有控製的;是衝動的,而不是綫性的。畢加索産生的過剩創意和草稿並沒有錶現齣逐步導嚮zui終作品的清晰進程。這個過程的特點是一開始犯瞭幾個錯誤,正如一些藝術曆史學傢注意到的,他畫的很多草稿對zui終作品來說似乎是不必要的。
探索和看似盲目的嘗試對畢加索的創作過程很重要。他不是通過繪畫來反映自己早已存在的世界觀,而好像是通過創作過程積極地構建並重塑自己的世界觀。雖然畢加索可能有粗略的直覺,但他並不很清楚自己的目的地,直到他到達那裏。
畢加索對自己的創造過程是這樣描述的,“一幅畫不會事先就被考慮清楚並確定下來。在創作的過程中,它隨著想法的改變而改變。當完成後,它依然在隨著觀看者的心理狀態而改變。”
通過畢加索為《格爾尼卡》打草稿的過程,我們能夠一窺他的想象力,這非常吸引人,但它引發的問題和提供的答案一樣多。畫傢在多大程度上對他正在做的事情有略微的構想?如果他不知道自己在做什麼,那麼我們怎麼理解他的創作過程,或者怎麼從更普遍的意義上理解他的創作過程?
嘗試分析畢加索的人格無助於迴答這些問題。無論是作為藝術傢還是一個人,他都是變化無常的。有人曾把他說成是性格怪異的人,既熱情洋溢又非常憤世嫉俗,“某一刻是富有創造力的卓越天纔,下一刻是有虐待狂傾嚮的操縱者”。畢加索自己曾暗示過他生活與工作中的這些矛盾,他說“我總在做我不能做的事情”,並把創作活動描述為一種破壞。
那麼我們該如何理解復雜的創造過程和人格呢?它始於理解一些非常混亂的矛盾。
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