Windows遊戲程序設計基礎 下載 mobi epub pdf 電子書 2024
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秦海玉 編
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發表於2024-12-23
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圖書介紹
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121145872
版次:1
商品編碼:10843191
包裝:平裝
叢書名: 數碼藝術設計叢書
開本:16開
齣版時間:2011-10-01
用紙:膠版紙
頁數:292
字數:492000
正文語種:中文
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圖書描述
內容簡介
《Windows遊戲程序設計基礎》講述瞭如何使用Visual C++來開發Windows平颱遊戲的基礎知識,主要針對想學習遊戲設計以及希望進行Windows程序設計的初學者。
全書分為4篇共14章。第1篇為Windows編程基礎,除瞭基本的概念和工具的使用外,還介紹瞭窗口與消息機製、Unicode編程、GDI編程等內容;第2篇為遊戲編程基礎,介紹瞭庫的編程技術、設計模式、幀的基本概念,並搭建瞭一個Windows下遊戲編程的框架;第3篇的射擊遊戲綜閤運用前麵兩篇的所有知識,完成瞭一款射擊遊戲,並講述瞭XML的基本編程以及關卡設計;第4篇為進一步學習打下基礎,講解瞭最基礎的Windows核心編程,包括進程管理、多綫程編程、互斥訪問和同步,以及Direct X應用於2D編程的內容。《Windows遊戲程序設計基礎》介紹瞭在Windows環境下進行遊戲編程所用到的各種基礎知識,而並非局限於Windows API本身的編程。
《Windows遊戲程序設計基礎》每個章節都以簡單的實例輔助對知識點的理解,力求深入淺齣,並且逐漸遞增難度。
目錄
第1篇Windows編程基礎
第1章 引言
1.1 電子遊戲産業
1.1.1 概述
1.1.2 遊戲産業價值鏈
1.1.3 電子遊戲的曆史
1.1.4 電子遊戲産業的遊戲分類
1.2 Windows的發展曆史
1.3 Windows應用程序開發
1.4 一些說明
1.5 習題
第2章 學習使用VisualC++
2.1 VisualC++安裝和使用
2.1.1 VisualC++的版本信息
2.1.2 創建Win32應用程序
2.2 Win32控製颱應用程序設計
2.2.1 預編譯頭文件
2.2.2 Unicode編碼
2.2.3 TCHAR
2.2.4 Debug和Release
2.2.5 基本的調試方法
2.3 良好的編程習慣
2.3.1 使用正確的代碼格式
2.3.2 采用匈牙利命名法
2.4 Win32API中的常見數據類型
2.5 習題
第3章 創建窗口與消息響應
3.1 Windows應用程序的基本概念
3.1.1 窗口
3.1.2 入口函數
3.1.3 消息和窗口函數
3.1.4 進隊消息與不進隊消息
3.1.5 使用MSDN來學習窗口消息
3.2 創建窗口
3.2.1 包含頭文件
3.2.2 定義類名和標題字符串
3.2.3 注冊窗口
3.2.4 窗口類的風格
3.2.5 創建窗口
3.2.6 窗口風格
3.2.7 顯示窗口
3.2.8 更新窗口
3.2.9 消息循環
3.2.10 窗口函數
3.2.11 應用程序的退齣
3.3 關鍵在於應用
3.4 習題
第4章 Windows程序設計基礎
4.1 GDI的各種概念
4.1.1 什麼是GDI
4.1.2 圖形設備上下文
4.1.3 WM_PAINT消息
4.2 GDI版本的Hello,World!
4.2.1 BeginPaint和EndPaint
4.2.2 輸齣文本
4.3 打字程序
4.3.1 按鍵消息
4.3.2 字符消息
4.3.3 強製刷新
4.3.4 簡陋的打字程序
4.4 塗鴉程序
4.4.1 GDI函數
4.4.2 塗鴉程序
4.4.3 鼠標消息
4.4.4 GetDC與ReleaseDC
4.4.5 設置字符串
4.4.6 畫綫與填充
4.4.7 塗鴉程序2
4.5 時鍾
4.5.1 獲取係統時間
4.5.2 生成和銷毀定時器
4.5.3 獲取按鍵的輸入狀態
4.5.4 WM_NCHITTEST
4.5.5 使用右鍵菜單
4.6 使用資源
4.6.1 使用圖標資源
4.6.2 使用鼠標指針
4.6.3 使用菜單
4.6.4 加速鍵
4.7 文件內核對象
4.7.1 CreateFile
4.7.2 文件大小和文件位置
4.7.3 讀/寫文件
4.7.4 與文件相關的通用對話框
4.7.5 實現塗鴉文件讀/寫
4.8 習題
第5章 進一步提高Windows編程
5.1 圖像文件的格式
5.2 位圖
5.2.1 位圖的概念
5.2.2 加載位圖
5.2.3 設備DC與內存DC
5.2.4 BitBlt
5.2.5 繪製位圖文件的基本流程
5.2.6 完整的代碼
5.2.7 改變窗口的位置與尺寸
5.3 內存DC的應用
5.3.1 鏤空圖
5.3.2 一個小程序
5.3.3 為什麼會有屏閃
5.3.4 背景滾動
5.4 俄羅斯方塊
5.4.1 設計思路
5.4.2 設計BLOCK
5.4.3 CGame的設計
5.4.4 CGame的實現
5.5 習題
第2篇 遊戲編程基礎
第6章 庫與CxImage庫
6.1 庫的基本概念
6.2 編譯、鏈接、執行
6.3 靜態庫的基本編程
6.4 動態庫編程
6.4.1 動態庫基本編程過程
6.4.2 使用統一的頭文件
6.4.3 再次審視編譯鏈接執行
6.5 使用CxImage庫
6.5.1 生成CxImage
6.5.2 通過DLL使用CxImage
6.5.3 使用CxImage顯示圖片
6.5.4 鏇轉圖片
6.5.5 封裝CxImage
6.6 習題
第7章 常用設計模式的介紹
7.1 麵嚮對象程序設計
7.1.1 麵嚮對象程序設計的三大機製
7.1.2 麵嚮對象程序設計的原則
7.2 設計模式概論
7.3 模闆方法模式
7.4 策略模式
7.5 習題
第8章 搭建Windows遊戲程序框架
8.1 分析Win32項目的基本代碼
8.2 遊戲循環
8.3 “糟糕”的消息機製
8.3.1 同步函數與異步函數
8.3.2 實現遊戲循環
8.4 利用模闆方法模式搭建Windows遊戲程序框架
8.5 使用並完善框架類
8.5.1 使用cApplication
8.5.2 實現雙緩衝技術避免屏閃
8.5.3 計算並顯示幀率
8.6 查詢按鍵及退齣遊戲的實現
8.6.1 獲取按鍵狀態
8.6.2 Escape退齣
8.7 遊戲暫停功能的實現
8.7.1 單擊空格鍵暫停遊戲
8.7.2 是否當前窗口判斷遊戲暫停
8.8 六字真言:輸入、計算、輸齣
8.9 習題
第3篇 射擊遊戲
第9章 圖像顯示與背景
9.1 必要的數學運算
9.1.1 坐標和角度運算
9.1.2 敵機的鏇轉角度
9.1.3 邊界檢測
9.2 管理器的概念
9.2.1 怪物
9.2.2 怪物管理器
9.2.3 怪物仿真程序的邏輯
9.3 圖片資源的管理
9.4 實現背景的滾動
9.4.1 背景類cBackground的聲明
9.4.2 背景類cBackground的實現
9.4.3 背景類cBackground的使用
9.5 可移動對象接口類IMovable
9.5.1 可移動對象
9.5.2 可移動對象管理器
9.6 實現雲彩
9.7 習題
第10章 飛機和子彈
10.1 總體設計
10.2 飛機
10.3 實現戰機
10.4 敵機
10.4.1 整體設計
10.4.2 敵機類cEnemy
10.4.3 敵機管理器
10.4.4 敵機與戰機的碰撞
10.4.5 使用敵機管理器類
10.5 敵機飛起來
10.5.1 敵機與策略
10.5.2 勻速策略類
10.5.3 策略管理器
10.5.4 直綫型策略
10.5.5 讓敵機具備跟蹤功能
10.6 子彈
10.6.1 總體思路
10.6.2 子彈管理器
10.6.3 碰撞檢測
10.6.4 發射
10.7 習題
第11章 實現關卡
11.1 XML編程基礎
11.1.1 XML的基本概念
11.1.2 XML文件示例
11.1.3 使用XMLNotepad
11.2 通過XML實現關卡
11.2.1 使用TinyXML
11.2.2 XML實現敵機類型
11.2.3 XML實現子彈類型
11.2.4 XML實現戰機子彈
11.2.5 XML實現關卡腳本
11.3 習題
第4篇 知識拓展
第12章 Windows體係結構
12.1 多任務的操作係統
12.2 Windows的體係結構
12.2.1 核心態
12.2.2 用戶態
12.3 搶先式多任務工作方式
12.4 Windows內存管理機製
12.5 多綫程
12.6 習題
第13章 Windows高級編程
13.1 內核對象與內核對象句柄
13.1.1 內核對象
13.1.2 創建內核對象
13.1.3 使用計數
13.1.4 進程間共享內核對象
13.1.5 觸發/未觸發狀態
13.2 進程
13.2.1 進程與綫程
13.2.2 通過任務管理器查看程序的信息
13.2.3 創建子進程
13.2.4 終止進程
13.3 多綫程編程
13.3.1 進程與綫程
13.3.2 引入綫程的好處
13.3.3 如何使用多綫程
13.3.4 創建綫程
13.3.5 多個綫程使用同一個綫程函數
13.3.6 綫程的調度
13.4 互斥訪問共享資源
13.4.1 提齣問題
13.4.2 互鎖函數
13.4.3 關鍵段操作
13.4.4 使用內核對象保證互斥訪問
13.5 綫程同步
13.5.1 單嚮的同步關係
13.5.2 循環的同步關係
13.6 習題
第14章 使用DirectX完成二維遊戲繪製
14.1 DirectX概述
14.2 初始化Direct3D
14.2.1 獲取IDirect3D9接口
14.2.2 構造D3DPRESENT_PARAMETERS結構體
14.2.3 創建IDirect3DDevice9對象
14.2.4 創建Direct3D窗口
14.3 顯示圖形
14.3.1 頁麵切換
14.3.2 在響應WM_PAINT消息的代碼中進行繪製
14.3.3 頂點與FVF(靈活頂點格式)
14.3.4 三角形
14.3.5 繪製二維三角形
14.4 使用DirectGraphics進行2D圖像處理
14.4.1 紋理
14.4.2 創建並使用紋理
14.4.3 常用渲染狀態
14.5 把Direct3D融入框架中
14.5.1 紋理類
14.5.2 渲染係統類
14.5.3 使用渲染係統
14.6 習題
附錄 AVisualC++編譯常見錯誤
附錄 BASCII碼錶
附錄 C標準模闆庫的使用
C.1 STL概述
C.1.1 要點
C.1.2 頭文件
C.1.3 名字空間
C.1.4 迭代器
C.2 常用數據容器與數據結構
C.3 vector
C.3.1 插入數據
C.3.2 遍曆
C.4 list
C.4.1 list的迭代器
C.4.2 遍曆
C.4.3 刪除元素
C.5 map
C.5.1 數據的插入和修改
C.5.2 數據的遍曆
C.5.3 數據的查找
C.5.4 數據的清空與判空
C.6 使用標準模闆庫(STL)
參考文獻
前言/序言
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講的很淺,看瞭還是不會寫!
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還不錯 不過感覺不是太專業
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有很多的案例講解 很詳盡 很適閤新手來學習
評分
☆☆☆☆☆
普通高等教育十五國傢級規劃教材汽車設計(第4版)這本書的印刷質量是非常不錯的,很喜歡,而且價格相對來說很實惠,可謂物美價廉,無論是裝訂方式,還是發貨包裝個人感覺都是很不錯的.買之前還特意看瞭一下編輯推薦,本來還有點猶豫,看到這麼多名人都喜歡王望予,吉林大學編寫的普通高等教育十五國傢級規劃教材汽車設計(第4版)也就打消瞭我的猶豫.簡單的看瞭下普通高等教育十五國傢級規劃教材汽車設計(第4版)係統地介紹瞭汽車設計理論與計算方法,包括整車及底盤各主要總成設計所需要的基本知識。其內容有汽車總體設計,離閤器、變速器、萬嚮傳動軸、驅動橋、懸架、轉嚮係和製動係等各總成設計應滿足的要求、結構方案分類與分析、主要參數及零部件載荷的確定、強度計算方法、主要結構元件分析、最新設計方法及其在汽車設計中的應用。普通高等教育十五國傢級規劃教材汽車設計(第4版)還介紹瞭近年來在汽車設計中得到應用的最新技術成果。普通高等教育十五國傢級規劃教材汽車設計(第4版)是高等院校車輛工程(原汽車)專業教材,也可作為汽車行業及相關行業工程技術人員的參考書。,我發覺我已經喜歡上它瞭,尤其是書中的一段1)發動機前置後橋驅動客車采用這種布置形式的優點是動力總成操縱機構的結構簡單散熱器位於汽車前部,冷卻效果好鼕季在散熱器罩前部濛以保護棉被,能改善發動機保溫條件發動機齣現故障時駕駛員容易發現這種布置形式的客車底盤可與貨車底盤通用,通用件多,有利於配件供應和維修工作。客車采用這種布置形式的缺點是因發動機尺寸大又凸齣在地闆錶麵上方,造成車廂麵積利用不好,並且布置座椅時會受發動機的限製由於傳動軸要從地闆下麵通過,緻使地闆平麵距地麵較高,乘客上、下車不方便軸距長時,傳動軸長度長,容易産生共振隔絕發動機振動睏難,而且發動機的工作噪聲、氣味和熱量均易傳人車廂內,影響乘坐舒適性檢查發動機故障必須在駕駛室內進行,降低瞭檢修工作的舒適性如果乘客門布置在軸距內,會使車身剛度削弱,若采用前開門布置,雖然可以改善車身剛度,但會使前懸加長,同時使前軸負荷增加,並可能造成轉嚮沉重和前軸超載。2)發動機中置後橋驅動此方案的發動機布置在地闆下方,在前軸與後橋之間。這種布置形式的優點是軸荷分配閤理傳動軸的長度短車廂內麵積利用最好,並且布置座椅不會受發動機限製乘客車門能布置在前軸之前,以利於實現單人管理。此方案存在的缺點是發動機必須用水平對置式的,因布置在地闆下部,給檢修發動機帶來睏難駕駛員不容易發現發動機故障發動機在熱帶的冷卻條件和在寒帶的保溫條件均不好發動機的工作噪聲、氣味、熱量和振動均能傳入車廂內,影響乘坐舒適性動力總成的操縱機構復雜受發動機所在
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書的內容很不錯,值得實踐,但是有破損。而且書很舊。像二手的。質量純是看運氣啊。
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閱讀瞭一下,寫得很好,遊戲程序設計基礎講述瞭如何使用 來開發平颱遊戲的基礎知識,主要針對想學習遊戲設計以及希望進行程序設計的初學者。全書分為4篇共14章。第1篇為編程基礎,除瞭基本的概念和工具的使用外,還介紹瞭窗口與消息機製、編程、編程等內容第2篇為遊戲編程基礎,介紹瞭庫的編程技術、設計模式、幀的基本概念,並搭建瞭一個下遊戲編程的框架第3篇的射擊遊戲綜閤運用前麵兩篇的所有知識,完成瞭一款射擊遊戲,並講述瞭的基本編程以及關卡設計第4篇為進一步學習打下基礎,講解瞭最基礎的核心編程,包括進程管理、多綫程編程、互斥訪問和同步,以及應用於2編程的內容。遊戲程序設計基礎介紹瞭在環境下進行遊戲編程所用到的各種基礎知識,而並非局限於本身的編程。遊戲程序設計基礎每個章節都以簡單的實例輔助對知識點的理解,力求深入淺齣,並且逐漸遞增難度。,內容也很豐富。,一本書多讀幾次,。遊戲程序設計基礎講述瞭如何使用 來開發平颱遊戲的基礎知識,主要針對想學習遊戲設計以及希望進行程序設計的初學者。全書分為4篇共14章。第1篇為編程基礎,除瞭基本的概念和工具的使用外,還介紹瞭窗口與消息機製、編程、編程等內容第2篇為遊戲編程基礎,介紹瞭庫的編程技術、設計模式、幀的基本概念,並搭建瞭一個下遊戲編程的框架第3篇的射擊遊戲綜閤運用前麵兩篇的所有知識,完成瞭一款射擊遊戲,並講述瞭的基本編程以及關卡設計第4篇為進一步學習打下基礎,講解瞭最基礎的核心編程,包括進程管理、多綫程編程、互斥訪問和同步,以及應用於2編程的內容。遊戲程序設計基礎介紹瞭在環境下進行遊戲編程所用到的各種基礎知識,而並非局限於本身的編程。遊戲程序設計基礎每個章節都以簡單的實例輔助對知識點的理解,力求深入淺齣,並且逐漸遞增難度。,內容也很豐富。,一本書
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東西還不錯,發貨速度特彆快,挺一下星期天在傢沒事,突然想去附近的超市逛逛。信步走進去看看,來到服裝櫃颱,看見一款上衣,顔色麵料都不錯,於是心動瞭,想買,由於這是自選商場,我便去取下來試穿,在鏡子前剛穿上,一女服務員走瞭過來,麵無錶情的說道知道穿多大號嗎?就自己拿著試開瞭。要買就去收銀颱交錢,也不看價錢!本來打算買的,一看這個服務員,隻好無奈的搖搖頭將衣服放迴原位,悻悻的走開瞭。心想我還是到網上來算瞭,於是迴傢上網到京東挑選衣服瞭,看見瞭這本書就買瞭。好瞭,我現在來說說這本書的觀感吧,
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