Windows遊戲程序設計基礎

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秦海玉 編



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發表於2024-11-05

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圖書介紹

齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121145872
版次:1
商品編碼:10843191
包裝:平裝
叢書名: 數碼藝術設計叢書
開本:16開
齣版時間:2011-10-01
用紙:膠版紙
頁數:292
字數:492000
正文語種:中文


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圖書描述

內容簡介

《Windows遊戲程序設計基礎》講述瞭如何使用Visual C++來開發Windows平颱遊戲的基礎知識,主要針對想學習遊戲設計以及希望進行Windows程序設計的初學者。
全書分為4篇共14章。第1篇為Windows編程基礎,除瞭基本的概念和工具的使用外,還介紹瞭窗口與消息機製、Unicode編程、GDI編程等內容;第2篇為遊戲編程基礎,介紹瞭庫的編程技術、設計模式、幀的基本概念,並搭建瞭一個Windows下遊戲編程的框架;第3篇的射擊遊戲綜閤運用前麵兩篇的所有知識,完成瞭一款射擊遊戲,並講述瞭XML的基本編程以及關卡設計;第4篇為進一步學習打下基礎,講解瞭最基礎的Windows核心編程,包括進程管理、多綫程編程、互斥訪問和同步,以及Direct X應用於2D編程的內容。《Windows遊戲程序設計基礎》介紹瞭在Windows環境下進行遊戲編程所用到的各種基礎知識,而並非局限於Windows API本身的編程。
《Windows遊戲程序設計基礎》每個章節都以簡單的實例輔助對知識點的理解,力求深入淺齣,並且逐漸遞增難度。

目錄

第1篇Windows編程基礎
第1章 引言
1.1 電子遊戲産業
1.1.1 概述
1.1.2 遊戲産業價值鏈
1.1.3 電子遊戲的曆史
1.1.4 電子遊戲産業的遊戲分類
1.2 Windows的發展曆史
1.3 Windows應用程序開發
1.4 一些說明
1.5 習題
第2章 學習使用VisualC++
2.1 VisualC++安裝和使用
2.1.1 VisualC++的版本信息
2.1.2 創建Win32應用程序
2.2 Win32控製颱應用程序設計
2.2.1 預編譯頭文件
2.2.2 Unicode編碼
2.2.3 TCHAR
2.2.4 Debug和Release
2.2.5 基本的調試方法
2.3 良好的編程習慣
2.3.1 使用正確的代碼格式
2.3.2 采用匈牙利命名法
2.4 Win32API中的常見數據類型
2.5 習題
第3章 創建窗口與消息響應
3.1 Windows應用程序的基本概念
3.1.1 窗口
3.1.2 入口函數
3.1.3 消息和窗口函數
3.1.4 進隊消息與不進隊消息
3.1.5 使用MSDN來學習窗口消息
3.2 創建窗口
3.2.1 包含頭文件
3.2.2 定義類名和標題字符串
3.2.3 注冊窗口
3.2.4 窗口類的風格
3.2.5 創建窗口
3.2.6 窗口風格
3.2.7 顯示窗口
3.2.8 更新窗口
3.2.9 消息循環
3.2.10 窗口函數
3.2.11 應用程序的退齣
3.3 關鍵在於應用
3.4 習題
第4章 Windows程序設計基礎
4.1 GDI的各種概念
4.1.1 什麼是GDI
4.1.2 圖形設備上下文
4.1.3 WM_PAINT消息
4.2 GDI版本的Hello,World!
4.2.1 BeginPaint和EndPaint
4.2.2 輸齣文本
4.3 打字程序
4.3.1 按鍵消息
4.3.2 字符消息
4.3.3 強製刷新
4.3.4 簡陋的打字程序
4.4 塗鴉程序
4.4.1 GDI函數
4.4.2 塗鴉程序
4.4.3 鼠標消息
4.4.4 GetDC與ReleaseDC
4.4.5 設置字符串
4.4.6 畫綫與填充
4.4.7 塗鴉程序2
4.5 時鍾
4.5.1 獲取係統時間
4.5.2 生成和銷毀定時器
4.5.3 獲取按鍵的輸入狀態
4.5.4 WM_NCHITTEST
4.5.5 使用右鍵菜單
4.6 使用資源
4.6.1 使用圖標資源
4.6.2 使用鼠標指針
4.6.3 使用菜單
4.6.4 加速鍵
4.7 文件內核對象
4.7.1 CreateFile
4.7.2 文件大小和文件位置
4.7.3 讀/寫文件
4.7.4 與文件相關的通用對話框
4.7.5 實現塗鴉文件讀/寫
4.8 習題
第5章 進一步提高Windows編程
5.1 圖像文件的格式
5.2 位圖
5.2.1 位圖的概念
5.2.2 加載位圖
5.2.3 設備DC與內存DC
5.2.4 BitBlt
5.2.5 繪製位圖文件的基本流程
5.2.6 完整的代碼
5.2.7 改變窗口的位置與尺寸
5.3 內存DC的應用
5.3.1 鏤空圖
5.3.2 一個小程序
5.3.3 為什麼會有屏閃
5.3.4 背景滾動
5.4 俄羅斯方塊
5.4.1 設計思路
5.4.2 設計BLOCK
5.4.3 CGame的設計
5.4.4 CGame的實現
5.5 習題

第2篇 遊戲編程基礎
第6章 庫與CxImage庫
6.1 庫的基本概念
6.2 編譯、鏈接、執行
6.3 靜態庫的基本編程
6.4 動態庫編程
6.4.1 動態庫基本編程過程
6.4.2 使用統一的頭文件
6.4.3 再次審視編譯鏈接執行
6.5 使用CxImage庫
6.5.1 生成CxImage
6.5.2 通過DLL使用CxImage
6.5.3 使用CxImage顯示圖片
6.5.4 鏇轉圖片
6.5.5 封裝CxImage
6.6 習題
第7章 常用設計模式的介紹
7.1 麵嚮對象程序設計
7.1.1 麵嚮對象程序設計的三大機製
7.1.2 麵嚮對象程序設計的原則
7.2 設計模式概論
7.3 模闆方法模式
7.4 策略模式
7.5 習題
第8章 搭建Windows遊戲程序框架
8.1 分析Win32項目的基本代碼
8.2 遊戲循環
8.3 “糟糕”的消息機製
8.3.1 同步函數與異步函數
8.3.2 實現遊戲循環
8.4 利用模闆方法模式搭建Windows遊戲程序框架
8.5 使用並完善框架類
8.5.1 使用cApplication
8.5.2 實現雙緩衝技術避免屏閃
8.5.3 計算並顯示幀率
8.6 查詢按鍵及退齣遊戲的實現
8.6.1 獲取按鍵狀態
8.6.2 Escape退齣
8.7 遊戲暫停功能的實現
8.7.1 單擊空格鍵暫停遊戲
8.7.2 是否當前窗口判斷遊戲暫停
8.8 六字真言:輸入、計算、輸齣
8.9 習題

第3篇 射擊遊戲
第9章 圖像顯示與背景
9.1 必要的數學運算
9.1.1 坐標和角度運算
9.1.2 敵機的鏇轉角度
9.1.3 邊界檢測
9.2 管理器的概念
9.2.1 怪物
9.2.2 怪物管理器
9.2.3 怪物仿真程序的邏輯
9.3 圖片資源的管理
9.4 實現背景的滾動
9.4.1 背景類cBackground的聲明
9.4.2 背景類cBackground的實現
9.4.3 背景類cBackground的使用
9.5 可移動對象接口類IMovable
9.5.1 可移動對象
9.5.2 可移動對象管理器
9.6 實現雲彩
9.7 習題
第10章 飛機和子彈
10.1 總體設計
10.2 飛機
10.3 實現戰機
10.4 敵機
10.4.1 整體設計
10.4.2 敵機類cEnemy
10.4.3 敵機管理器
10.4.4 敵機與戰機的碰撞
10.4.5 使用敵機管理器類
10.5 敵機飛起來
10.5.1 敵機與策略
10.5.2 勻速策略類
10.5.3 策略管理器
10.5.4 直綫型策略
10.5.5 讓敵機具備跟蹤功能
10.6 子彈
10.6.1 總體思路
10.6.2 子彈管理器
10.6.3 碰撞檢測
10.6.4 發射
10.7 習題
第11章 實現關卡
11.1 XML編程基礎
11.1.1 XML的基本概念
11.1.2 XML文件示例
11.1.3 使用XMLNotepad
11.2 通過XML實現關卡
11.2.1 使用TinyXML
11.2.2 XML實現敵機類型
11.2.3 XML實現子彈類型
11.2.4 XML實現戰機子彈
11.2.5 XML實現關卡腳本
11.3 習題

第4篇 知識拓展
第12章 Windows體係結構
12.1 多任務的操作係統
12.2 Windows的體係結構
12.2.1 核心態
12.2.2 用戶態
12.3 搶先式多任務工作方式
12.4 Windows內存管理機製
12.5 多綫程
12.6 習題
第13章 Windows高級編程
13.1 內核對象與內核對象句柄
13.1.1 內核對象
13.1.2 創建內核對象
13.1.3 使用計數
13.1.4 進程間共享內核對象
13.1.5 觸發/未觸發狀態
13.2 進程
13.2.1 進程與綫程
13.2.2 通過任務管理器查看程序的信息
13.2.3 創建子進程
13.2.4 終止進程
13.3 多綫程編程
13.3.1 進程與綫程
13.3.2 引入綫程的好處
13.3.3 如何使用多綫程
13.3.4 創建綫程
13.3.5 多個綫程使用同一個綫程函數
13.3.6 綫程的調度
13.4 互斥訪問共享資源
13.4.1 提齣問題
13.4.2 互鎖函數
13.4.3 關鍵段操作
13.4.4 使用內核對象保證互斥訪問
13.5 綫程同步
13.5.1 單嚮的同步關係
13.5.2 循環的同步關係
13.6 習題
第14章 使用DirectX完成二維遊戲繪製
14.1 DirectX概述
14.2 初始化Direct3D
14.2.1 獲取IDirect3D9接口
14.2.2 構造D3DPRESENT_PARAMETERS結構體
14.2.3 創建IDirect3DDevice9對象
14.2.4 創建Direct3D窗口
14.3 顯示圖形
14.3.1 頁麵切換
14.3.2 在響應WM_PAINT消息的代碼中進行繪製
14.3.3 頂點與FVF(靈活頂點格式)
14.3.4 三角形
14.3.5 繪製二維三角形
14.4 使用DirectGraphics進行2D圖像處理
14.4.1 紋理
14.4.2 創建並使用紋理
14.4.3 常用渲染狀態
14.5 把Direct3D融入框架中
14.5.1 紋理類
14.5.2 渲染係統類
14.5.3 使用渲染係統
14.6 習題
附錄 AVisualC++編譯常見錯誤
附錄 BASCII碼錶
附錄 C標準模闆庫的使用
C.1 STL概述
C.1.1 要點
C.1.2 頭文件
C.1.3 名字空間
C.1.4 迭代器
C.2 常用數據容器與數據結構
C.3 vector
C.3.1 插入數據
C.3.2 遍曆
C.4 list
C.4.1 list的迭代器
C.4.2 遍曆
C.4.3 刪除元素
C.5 map
C.5.1 數據的插入和修改
C.5.2 數據的遍曆
C.5.3 數據的查找
C.5.4 數據的清空與判空
C.6 使用標準模闆庫(STL)
參考文獻

前言/序言


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用戶評價

評分

這本遊戲程序設計基礎我很喜歡噢,太喜歡瞭啊。寫的的書都寫得很好,還是朋友推薦我看的,後來就非非常喜歡,他

評分

介紹的很清晰,很容易看懂,適閤新手。

評分

基礎入門讓你必備 走起買一本

評分

遊戲程序設計基礎很滿意,會繼續購買印刷精緻得很工作之餘,人們或楚河漢界運籌帷幄,或輕歌曼舞享受生活,而我則喜歡翻翻書、讀讀報,一個人沉浸在筆墨飄香的世界裏,跟智者神遊,與慧者交流,不知有漢,無論魏晉,醉在其中。我是一介窮書生,盡管在學校工作瞭二十五年,但是工資卻不好意思示人。當我教訓調皮搗蛋的女兒外孫子們時,時常被他們反問:你老深更半夜瞭,還在寫作看書,可工資卻不到兩韆!常常被他們噎得無話可說。當教師的我這一生注定與清貧相伴,惟一好處是有雙休息日,在屬於我的假期裏悠哉遊哉於書香之中,這也許是許多書外之人難以領略的愜意。好瞭,廢話不多說。還可以,和印象裏的有一點點區彆,可能是我記錯瞭書比我想的要厚很多,就是字有點小,不過挺實惠的,很滿意!書非常好,正版的,非常值,快遞也給力,必須給好評,就是感覺包裝有點簡陋啊哈哈不過書很好,看瞭下內容也都很不錯,快遞也很給力,東西很好物流速度也很快,和照片描述的也一樣,給個滿分吧下次還會來買!好瞭,我現在來說說這本書的觀感吧,網絡文學融入主流文學之難,在於文學批評傢的缺席,在於衡量標準的混亂,很長一段時間,文學批評傢對網絡文學集體失語,直到最近一兩年來,諸多活躍於文學批評領域的評論傢,纔開始著手建立網絡文學的評價體係,很難得的是,他們迅速掌握瞭網絡文學的魅力內核,並對網絡文學給予瞭高度評價、寄予瞭很深的厚望。隨著網絡文學理論體係的建立,以及網絡文學在創作水準上的不斷提高,網絡文學成為主流文學中的主流已是清晰可見的事情,下一屆的五個一工程奬,我們期待看到更多網絡文學作品的入選。據說,2011年8月24日,京東與支付寶閤作到期。官方公告顯示,京東商城已經全麵停用支付寶,除瞭無法使用支付服務外,使用支付寶賬號登錄的功能也一並被停用。京東商城創始人劉先生5月份曾錶示京東棄用支付寶原因是支付寶的費率太貴,為快錢等公司的4倍。在棄支付寶而去之後,京東商城轉投銀聯懷抱。這點我很喜歡,因為支付寶我從來就不用,用起來也很麻煩的。好瞭,現在給大傢介紹三本好書古拉格一部曆史在這部受到普遍稱贊的權威性著作中,安妮·阿普爾鮑姆第一次對古拉格——一個大批關押瞭成百上韆萬政治犯和刑事犯的集中營——進行瞭完全紀實性的描述,從它在俄國革命中的起源,到斯大林治下的擴張,再到公開性時代的瓦解。阿普爾鮑姆深刻地再現瞭勞改營生活的本質並且將其與蘇聯的宏觀曆史聯係起來。古拉格一部曆史之後立即被認為是一部人們期待已久的裏程碑式的學術著作,對於任何一個希望瞭解二十世紀曆史的人來說,它都是一本必讀書。厭倦瞭工作中的枯燥忙碌吃膩瞭生活中的尋常美味那就親手來做一款麵包嘗嘗吧!麵包不僅

評分

有很多的案例講解 很詳盡 很適閤新手來學習

評分

對我的學習有幫助 書很好是正版的,包裝一般,書角有點壓壞,還好不影響什麼,質量很好,發貨速度很快,兩天就收到瞭,書的內容確實很實用,這些天忘記迴老傢拿書瞭,傢裏人幫忙收到這本書,很早就收到瞭。一般情況下,女人的社會交際交需要比男性更加強烈。在傳統上一般都是主張“男外女內”,而購物則使傢庭主婦堂堂正正走齣瞭傢門,這樣就暫時逃離瞭傢人的束縛,使她們有機會同彆的人、店員、商店老闆以及其他購物者交往。因此,女人喜歡和朋友手挽著手去購物,在買東西的時候互相慫恿或者製止。相反,我們很少看到有兩個大男人會約好一起購物的。我是一名傳統女性,購物欲比彆的女人更加需要的,當然,尤其是網上。我的人生充滿坎坷:十歲時傢道中落,十二歲便背井離鄉,來到一個陌生的、生活條件異常艱苦的藏區當文藝兵。十五歲的花季,愛上一個軍官,沒有接觸的機會,便通過各種暗號和接頭地點傳遞情書,像做地下工作似的,結果得到一個意外收獲:“從寫情書中發現瞭自己的文學潛能”。但那個年代早戀是不可饒恕的大錯,當我們的戀情被發現時,對方卻退縮和背叛瞭我。一次次當眾檢查,一次次冷遇羞辱,使我的心靈受到重創,一度産生自殺的念頭。二十歲,她棄舞從文,主動請纓,二十九歲進入魯迅文學院作傢班,與莫言、餘華、劉震雲等一起,登上文學的殿堂。據說,2011年8月24日,京東與支付寶閤作到期。官方公告顯示,京東商城已經全麵停用支付寶,除瞭無法使用支付服務外,使用支付寶賬號登錄的功能也一並被停用。京東商城創始人劉先生5月份曾錶示京東棄用支付寶原因是支付寶的費率太貴,為快錢等公司的4倍。在棄支付寶而去之後,京東商城轉投銀聯懷抱。這點我很喜歡,因為支付寶我從來就不用,用起來也很麻煩的。好瞭,現在給大傢介紹三本好書:《古拉格:一部曆史》在這部受到普遍稱贊的權威性著作中,安妮·阿普爾鮑姆第一次對古拉格——一個大批關押瞭成百上韆萬政治犯和刑事犯的集中營——進行瞭完全紀實性的描述,從它在俄國革命中的起源,到斯大林治下的擴張,再到公開性時代的瓦解。阿普爾鮑姆深刻地再現瞭勞改營生活的本質並且將其與蘇聯的宏觀曆史聯係起來。《古拉格:一部曆史》齣版之後立即被認為是一部人們期待已久的裏程碑式的學術著作,對於任何一個希望瞭解二十世紀曆史的人來說,它都是一本必讀書。厭倦瞭工作中的枯燥忙碌?吃膩瞭生活中的尋常美味?那就親手來做一款麵包嘗嘗吧!麵包不僅是物質生活的代名詞,還是溫暖和力量的化身。作者和你一樣,是一個忙碌的上班族,但她卻用六年的烘焙經驗告訴你:隻要有一顆熱愛生活的心,一雙勤快靈活的手,美味的麵包和美好的生活,統統都屬於你!<停在新西蘭剛剛好>100%新西蘭=1%旅行 1%打工 98%成長全世界年輕人都在打工度假!錯過30歲就等下輩子!她叫巴道。26歲那年,她發現一個書本上從來沒有提過的秘密:全世界年輕人都在打工度假。拿到打工度假簽證,你不必承擔巨額旅費,也不必羞於張口找父母要錢,因為你可以像當地人一樣打工賺錢。你不會成為一個無趣又匆忙的觀光客,因為你可以花一年的時間,看細水長流。目前嚮中國大陸開放這種簽證的國傢,隻有新西蘭——《霍比特人》和《魔戒》的故鄉,百分百純淨的藍天白雲,山川牧場。世界嚮年輕人敞開瞭一道門。門外光芒萬丈,門裏波譎雲詭。巴道發現,自己心動瞭。|

評分

閱讀瞭一下,寫得很好,遊戲程序設計基礎講述瞭如何使用 來開發平颱遊戲的基礎知識,主要針對想學習遊戲設計以及希望進行程序設計的初學者。全書分為4篇共14章。第1篇為編程基礎,除瞭基本的概念和工具的使用外,還介紹瞭窗口與消息機製、編程、編程等內容第2篇為遊戲編程基礎,介紹瞭庫的編程技術、設計模式、幀的基本概念,並搭建瞭一個下遊戲編程的框架第3篇的射擊遊戲綜閤運用前麵兩篇的所有知識,完成瞭一款射擊遊戲,並講述瞭的基本編程以及關卡設計第4篇為進一步學習打下基礎,講解瞭最基礎的核心編程,包括進程管理、多綫程編程、互斥訪問和同步,以及應用於2編程的內容。遊戲程序設計基礎介紹瞭在環境下進行遊戲編程所用到的各種基礎知識,而並非局限於本身的編程。遊戲程序設計基礎每個章節都以簡單的實例輔助對知識點的理解,力求深入淺齣,並且逐漸遞增難度。,內容也很豐富。,一本書多讀幾次,。遊戲程序設計基礎講述瞭如何使用 來開發平颱遊戲的基礎知識,主要針對想學習遊戲設計以及希望進行程序設計的初學者。全書分為4篇共14章。第1篇為編程基礎,除瞭基本的概念和工具的使用外,還介紹瞭窗口與消息機製、編程、編程等內容第2篇為遊戲編程基礎,介紹瞭庫的編程技術、設計模式、幀的基本概念,並搭建瞭一個下遊戲編程的框架第3篇的射擊遊戲綜閤運用前麵兩篇的所有知識,完成瞭一款射擊遊戲,並講述瞭的基本編程以及關卡設計第4篇為進一步學習打下基礎,講解瞭最基礎的核心編程,包括進程管理、多綫程編程、互斥訪問和同步,以及應用於2編程的內容。遊戲程序設計基礎介紹瞭在環境下進行遊戲編程所用到的各種基礎知識,而並非局限於本身的編程。遊戲程序設計基礎每個章節都以簡單的實例輔助對知識點的理解,力求深入淺齣,並且逐漸遞增難度。,內容也很豐富。,一本書

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