正版包郵 About Face 4: 交互設計精髓

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Alan.cooper(艾倫.庫伯),倪衛國 劉鬆 著



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發表於2024-11-13

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圖書介紹

店鋪: 文舟圖書專營店
齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121266133
商品編碼:11161727083
包裝:平裝
齣版時間:2015-09-01


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圖書描述

   圖書基本信息
圖書名稱 About Face 4: 交互設計精髓 作者 Alan.cooper(艾倫.庫伯),倪衛國 劉鬆濤 薛
定價 118.00元 齣版社 電子工業齣版社
ISBN 9787121266133 齣版日期 2015-09-01
字數 741000 頁碼 584
版次 1 裝幀 平裝
開本 16開 商品重量 0.4Kg

   內容簡介
本書是《About Face 3交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新瞭一些適閤當下時代的術語和實 例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加瞭更多目標導嚮設計過程的細節,更新瞭現行實踐,重點增加瞭移動和觸屏平颱交互設計,其實本書多數內容適用於多種平颱。本書結構清晰、深入淺齣,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字産品和係統的交互設計師、用戶界麵設計師、項目經理、 可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界麵設計專業的本科和研究生等。

   作者簡介
40 多年來,艾倫?庫伯(Alan Cooper)一直是軟件世界的先驅。今天,他依然影響著新一代開發者、企業傢和用戶體驗專傢。
1976 年,艾倫創建瞭自己的**傢公司,打造瞭“微型計算機上**款真正的商業軟件”。1988 年,他發明瞭一種動態可擴展視覺化編程工具,賣給瞭比爾?蓋茨。蓋茨把這套工具嚮全世界發布,就是Visual Basic。這一成就為艾倫贏得瞭“Visual Basic 之父”的稱號。
1992 年,艾倫和妻子Sue 聯閤創立瞭**傢交互設計谘詢公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已經開發瞭一套核心設計方法,這些方法如今在業內廣為應用。艾倫在自己的兩本暢銷書《交互設計精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中創造瞭“人物模型”(Persona)一詞,隨後該詞普及開來,幾乎為所有的用戶體驗從業者所采用。

羅伯特?萊曼(Robert Reimann)是位設計師、作傢、戰略傢,以及谘詢顧問。20 多年來,他一直在拓展數字産品的邊界。他在消費、商業、科學以及專業領域,牽頭瞭大量桌麵、移動、網絡和嵌入式設計項目,顧客既有初創公司,也有《財富》500 強企業。
羅伯特是Cooper 公司*早的一批設計師之一,他帶領開發並優化瞭本書講述的“目標導嚮設計”(Goal-Directed Design)方法的諸多方麵。2005 年,羅伯特成為交互設計協會(IxDA,.ixda.org)的創始主席。羅伯特一直帶領著Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用戶體驗團隊,現為PatientsLikeMe公司的首席交互設計師。

戴維?剋羅寜(David Cronin)是通用電氣(GE)的設計主管,也是通用電氣設計與體驗工作室領導小組的成員。在此之前,他是Smart Design 舊金山工作室的交互設計主管,曾任Cooper 交互設計總經理。
戴維曾協助設計大量産品,滿足外科醫生、博物館遊客、投資組閤經理、護士、司機、牙醫、金融分析師、放射科醫生、現場工程師、製造規劃者、營銷人員、攝像師,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期間,為麵嚮目標設計的原則、模式和實踐做瞭大量貢獻。
剋裏斯托弗?諾埃塞爾(Christopher Noessel)是Cooper 公司的**位設計研究員,為保健、金融和消費領域設計産品、服務和戰略。他曾為可視化未來反恐齣過力,為微軟(Microsoft)的新科技構建原型,並為適應現代醫療保健那不可思議的現實情況而設計瞭遠程保健設備。
在加入Cooper 公司之前,剋裏斯托弗聯閤創立過一傢小型交互設計室,為博物館設計展示和環境。他還曾擔任marchFirst公司的信息設計主管,在那裏建立瞭“交互設計中心”。2012年,剋裏斯托弗閤著瞭Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一書。他經常在Cooper Journal 上發錶文章,一直在世界各地演說、教學。

   目錄
第1部分 目標導嚮設計

第1章 數字産品的設計過程 2
産品行為惡劣的後果 3
數字産品粗魯無禮 3
數字産品要求人們像計算機
一樣思考 4
數字産品馬虎大意 4
數字産品要求人來乾重活 4
為何數字産品錶現如此糟糕 5
重點錯置 5
無視産品的真實用戶 7
利益衝突 7
設計流程缺失 7
規劃並設計産品行為 8
識彆用戶目標 9
目標vs 任務和活動 12
設計要滿足情境中的目標 13
實現模型和心理模型 14
實現模型 14
用戶心理模型 14
力求完美:呈現模型 15
目標導嚮設計概論 18
消除隔閡 18
設計過程概述 20
産品成功的關鍵是目標,
不是特性 24
第2章 瞭解問題所在:設計研究 26
設計研究中的定性研究與定量研究 26
定性研究的價值 27
定量研究的利弊 28
目標導嚮設計研究 30
啓動會 31
文獻綜述 31
産品/原型和競爭者審核 31
利益相關者訪談 32
主題專傢訪談 33
客戶訪談 34
用戶訪談 35
用戶觀察 35訪談並觀察用戶 36
情境調查 36
改進情境調查 37
為人種學訪談做準備 37
進行人種學訪談 40
其他類型的定性研究 46
焦點小組 46
可用性測試 46
卡片分類 47
任務分析 47
用戶研究是設計的重要環節 48
第3章 為用戶建模:人物模型
和目標 49
為何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作為設計工具的優勢 51
人物模型有助於避免各種設計
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究為基礎 54
人物模型代錶特定産品的用
戶類型 54
人物模型拓展瞭用戶行為的
範圍 55
人物模型有動機 56
人物模型可以代錶用戶之外
的相關人士 56
人物模型是比其他用戶模型
更閤適的設計工具 56
理解目標 59
目標驅動使用模式 59
目標必須來自定性數據 59
用戶目標和認知處理 59
用戶目標的三種類型 61
用戶目標是用戶的動機 64
非用戶目標 64
成功的産品首先要滿足用戶
目標 65
構造人物模型 66
第1步:根據角色對訪談對象
分組 67
第2步:找齣行為變量 67
第3步:將訪談主體和行為變
量對應起來 68
第4步:找齣重要的行為模型 69
第5步:綜閤各種特徵,闡明
目標 69
第6步:檢查完整性和冗餘 70
第7步:指定人物模型類型 71
第8步:進一步描述特性和
行為 73
實踐中的人物模型 75
關於人物模型的誤解 75
人物模型的量化 77
機構的“人物模型” 78
資源有限時使用臨時人物模型 79
其他設計模型 79
工作流程模型 80
人工製品模型 80
物理模型 80
第4章 設立願景:場景和設計需求 82
縮短研究與設計之間的差距 82
場景:以敘述為設計工具 83
場景對比使用案例、用戶故事 84
基於場景的設計 85
基於人物模型的場景 86
三類場景 86
設計需求:交互的“什麼”問題 87設計需求不是特性 87
設計需求不是規格說明 88
設計需求是戰略性的 88
設計需求來源廣泛 89
需求定義過程 89
步驟1:創建問題和願景陳述 90
步驟2:探索或頭腦風暴 90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構造情境場景 92
步驟5:確定設計需求 94
第5章 設計産品:框架和提煉 97
創建設計框架 97
定義産品交互框架 98
定義視覺設計框架 107
定義工業設計框架 110
定義服務設計框架 111
細化外形和行為 112
驗證與測試設計 114
測試“什麼” 115
何時測試:*終性評價和形成
性評價 115
進行形成性可用性測試 116
設計者參與可用性研究 117
第6章 創造型團隊閤作 118
小而專注的團隊 119
共同思考 做得更好 119
創造者和綜閤者 120
與思想夥伴的起始閤作 123
核心團隊規模適度 124
跨設計領域工作 125
交互設計 125
視覺界麵設計 125
平麵設計 126
視覺信息設計 126
工業設計 127
擴展團隊 127
責任和 128
同敏捷開發人員協作 129
創建創造性的文化 132
確定設計師的技術水平 133
協作是關鍵 133
第2部分 設計行為和形式

第7章 良好産品行為的基礎 136
設計原則 136
閤乎倫理的交互設計 137
目標明確的交互設計 139
實用的交互設計 139
優雅的交互設計 140
交互設計原則 141
作用於不同層麵設計細節的
原則 141
行為與界麵層麵的設計原則
使工作負荷降至** 141
交互設計模式 142
建築模式和交互設計 142
記錄和使用交互設計模式 143
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