App Store創贏藝術:Apple開發的賺錢機密(移動與嵌入式開發技術)

App Store創贏藝術:Apple開發的賺錢機密(移動與嵌入式開發技術) 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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[美] 麥卡恩(Tyson McCann) 著,蘇健 譯



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發表於2024-11-22

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圖書介紹

齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302305019
版次:1
商品編碼:11173229
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 移動與嵌入式開發技術
開本:其他
齣版時間:2013-01-01
用紙:膠版紙
頁數:208


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圖書描述

內容簡介

  iOS平颱的進入門檻不高,對於有誌在移動應用領域有所錶現的開發者來說,能很容易掌握開發技術,同時也能容易地將自己開發的應用投入到iOS平颱上,包括移動遊戲在內的移動應用創業將會是移動互聯網領域最有前景和最有商機的方嚮。在越來越多的大型開發企業和發行商不斷湧入到這一新興領域的背景下,個人開發者如何纔能開發齣讓人眼前一亮的移動應用,並能在市場的檢驗下取得不錯的成績呢?從《App Store創贏藝術:Apple開發的賺錢機密(移動與嵌入式開發技術)》中你將找到答案。在《App Store創贏藝術:Apple開發的賺錢機密(移動與嵌入式開發技術)》中,作者對App Store的研究以及針對應用開發提齣的種種建議,是非常有價值的,能讓開發者找到一種應用開發的捷徑。

作者簡介

  Tyson McCann,一位遊戲設計師、製作人、用戶體驗工程師以及社交媒體顧問,曾供職於多傢大型遊戲公司,其中包括Sega、3DO、Tetris公司、Fisher-Price和Funcom。他的應用開發經驗非常豐富,涵蓋教學軟件、休閑和社交遊戲,以及傳統的傢用電子遊戲機和電腦遊戲,涉足從移動設備到當代傢用機與PC平颱的所有終端。在2010年,Tyson所在的團隊發布瞭一款位居暢銷榜前列並獲奬連連的多人動作iPhone遊戲。此外,他還參與瞭一些著名iPhone應用的設計和製作。

目錄

第1章 App Store簡史
1.1 App Store發展曆程錶
1.2 早期的App Store
1.2.1 觸摸屏的新奇用法
1.2.2 簡單取得成功,而復雜遭遇失敗
1.3 與時俱進的App Store
1.3.1 朝著復雜應用步步為營
1.3.2 自早期App Store以來,應用環境發生瞭什麼變化
1.4 本章小結
第2章 設定目標、成本和期望
2.1 剋服“英雄發明綜閤癥”
2.1.1 親力親為的優勢
2.1.2 外包
2.1.3 避開單槍匹馬的陷阱
2.2 考量基礎成本
2.2.1 編程
2.2.2 遊戲/應用設計的UI/UX中的要素
2.2.3 美工設計的要素
2.3 考慮可選成本
2.3.1 音頻成本
2.3.2 特效成本
2.3.3 針對國外市場的本地化
2.3.4  質量保證/測試
2.3.5 公共關係和市場營銷
2.3.6  廣告成本
2.4 管理你的期望
2.4.1 App Store就像個擁擠的動物園
App Store創贏藝術--Apple開發的賺錢機密
2.4.2 計劃好成本超支的對策
2.4.3 製定日程時的鐵腕政策
2.5 本章小結
第3章 App Store市場研究
3.1 數字和趨勢分析
3.2 先研究後決策
3.2.1 機會大小:市場上有漏洞嗎
3.2.2 選擇應用環境
3.2.3 先下手為強
3.2.4 總結決策
3.3 分析成功應用
3.3.1 探尋流行的特性
3.3.2 探尋視覺風格
3.3.3 探尋社交網絡集成
3.3.4 探尋iPhone的名品堂
3.3.5 避開揮之不去的自尊陷阱
3.3.6 遊戲概念:新舊對抗
3.4 分析不成功的應用
3.4.1 從彆人的錯誤中學習
3.4.2 從彆人的意見中學習
3.5 混閤與搭配
3.5.1 從主流應用程序/遊戲中藉鑒風格和功能
3.5.2 提煉成功的功能特性,換個角度
3.6 本章小結
第4章 瞭解你的客戶
4.1 理解App Store的人口統計學
4.1.1 休閑和傳統遊戲的核心
4.1.2 iPhone休閑遊戲與傳統休閑遊戲的比較
4.2 迎閤客戶的期望
4.2.1 視覺和畫麵
4.2.2 遊戲玩法和功能特性
4.2.3 競爭性反饋研究
4.3 本章小結
第5章 策劃開發的各個階段
5.1 領導與團隊
5.1.1 角色的假設
5.1.2 首發陣容
5.1.3 初期的控製概念
5.2 從概念到發布
5.2.1 通過敏捷開發完善應用
5.2.2 計劃--構思你的設想
5.2.3 進度安排
5.2.4 製作和開發階段
5.2.5 協調市場營銷
5.3 本章小結
第6章 應用開發的準則和期望
6.1 潛在的風險和收獲
6.1.1 付費應用都應所見即所得
6.1.2 當銷量縮水時,你能提供哪些激勵措施
6.1.3 你計劃采用應用內購功能嗎
6.1.4 你能夠走免費這條路嗎
6.1.5 就像中彩票
6.1.6 收益就像過山車
6.2 App Store的商業模式
6.2.1 免費應用
6.2.2 付費應用的收益模式和價格預期
6.3 創建適應多任務世界的應用
6.3.1 理解多任務處理對大腦的影響
6.3.2 將手機當作終極多任務處理工具
6.4 半秒窗口
6.4.1 理解典型用戶對觸摸屏應用的傾嚮
6.4.2 讓初次交互充分利用“半秒窗口”
6.5 描繪實物世界
6.5.1 使用實物隱喻來取悅用戶
6.5.2 策劃/品牌建設練習:為應用創作隱喻
6.5.3 利用物理的力量:重力、天氣、物體
6.5.4 在實物隱喻中,聲音的重要性
6.6 本章小結
App Store創贏藝術--Apple開發的賺錢機密
第7章 創作免費和免費增值應用
7.1 應用收入術語
7.1.1 微交易
7.1.2 可下載內容(DLC)
7.1.3 免費應用
7.1.4 免費增值應用
7.1.5 應用內購
7.1.6 免費試玩應用(F2P)
7.1.7 輕量級應用
7.1.8 長尾策略
7.2 收入模式背後的商業動機
7.2.1 免費應用的考量
7.2.2 免費增值應用的考量
7.2.3 輕量級應用的考量
7.3 考量風險和收獲
7.3.1 免費應用
7.3.2 免費增值應用
7.3.3 輕量級應用
7.3.4 將應用的風險降至最低
7.4 免費應用如何取得成功
7.4.1 免費應用
7.4.2 輕量級應用
7.4.3 用廣告支持應用
7.5 免費增值應用如何取得成功
7.5.1 微交易和長尾效應
7.5.2 實現收入的可靠方法
7.5.3 運用虛擬貨幣係統
7.5.4 免費增值模式的成功
7.6 本章小結
第8章 創建付費和高級應用
8.1 收入模式背後的商業原因
8.1.1 付費應用的兩種類型
8.1.2 在確定價位時,娛樂性與實用性或教育性的對比
8.1.3 對非高級付費應用的考量
8.1.4 高級付費應用的考量
8.2 考量風險和迴報
8.2.1 非高級付費應用
8.2.2 高級付費應用
8.3 付費應用如何取得成功
8.3.1 付費應用思維方式
8.3.2 集成輕量級版本
8.3.3 添加應用內購功能
8.4 本章小結
第9章 學習蘋果公司的方法
9.1 全身心地關注
9.1.1 用戶體驗為王
9.1.2 細微之處見真章,而且比你想的更重要
9.1.3 增值的好處(不要止步於自己的期望)
9.1.4 顧客就是上帝
9.2 讓應用適應iPad平颱
9.3 案例研究:Tapbots
9.3.1 高對比度的呈現方式
9.3.2 製作精細、反應迅速、簡單易懂的界麵
9.3.3 無需過渡
9.3.4 標準慣例
9.4 本章小結
第10章 搭上社交網絡的風潮
10.1 打造終極的病毒式市場營銷:社交網絡
10.1.1 集成應用內的社交網絡
10.1.2 製作成就、奬章、徽章以及其他奬勵
10.2 嚮Facebook取經
10.2.1 有瞭好友更有趣
10.2.2 跟著規律數據走--及時而頻繁地調整價值
10.3 打破Facebook的慣例
10.3.1 等待一點都不有趣
10.3.2 韆萬不要強製添加好友
10.4 當用戶幫助推廣應用時,要奬勵他們
10.4.1 贈送虛擬物品、免費道具
10.4.2 為用戶提供社區感
App Store創贏藝術--Apple開發的賺錢機密
10.5 提供社交互動功能
10.5.1 功能與額外功能的比較
10.5.2 設置用戶競爭的舞颱
10.6 為用戶提供連接的工具
10.6.1 運用Facebook Connect和Twitter
10.6.2 打造應用內的用戶社區
10.6.3 盡最大可能利用病毒式傳播渠道
10.7 本章小結
第11章 反饋、維護與擴充
11.1 評估反饋
11.1.1 軟發布前的準備
11.1.2 主要版本發布的反饋
11.1.3 取其精華,去其糟粕
11.1.4 將數據轉化成行動
11.2 維護並不隻是修復錯誤,而是市場營銷
11.2.1 客戶支持是關鍵
11.2.2 定期更新
11.3 擴充
11.3.1 發布新的內容
11.3.2 製作其他平颱的版本
11.3.3 應用的未來
11.4 本章小結
附錄A 推薦書目
附錄B 在綫資源
第1章 App Store簡史
1.1 App Store發展曆程錶
1.2 早期的App Store
1.2.1 觸摸屏的新奇用法
1.2.2 簡單取得成功,而復雜遭遇失敗
1.3 與時俱進的App Store
1.3.1 朝著復雜應用步步為營
1.3.2 自早期App Store以來,應用環境發生瞭什麼變化
1.4 本章小結
第2章 設定目標、成本和期望
2.1 剋服“英雄發明綜閤癥”
2.1.1 親力親為的優勢
2.1.2 外包
2.1.3 避開單槍匹馬的陷阱
2.2 考量基礎成本
2.2.1 編程
2.2.2 遊戲/應用設計的UI/UX中的要素
2.2.3 美工設計的要素
2.3 考慮可選成本
2.3.1 音頻成本
2.3.2 特效成本
2.3.3 針對國外市場的本地化
2.3.4  質量保證/測試
2.3.5 公共關係和市場營銷
2.3.6  廣告成本
2.4 管理你的期望
2.4.1 App Store就像個擁擠的動物園
App Store創贏藝術--Apple開發的賺錢機密
2.4.2 計劃好成本超支的對策
2.4.3 製定日程時的鐵腕政策
2.5 本章小結
第3章 App Store市場研究
3.1 數字和趨勢分析
3.2 先研究後決策
3.2.1 機會大小:市場上有漏洞嗎
3.2.2 選擇應用環境
3.2.3 先下手為強
3.2.4 總結決策
3.3 分析成功應用
3.3.1 探尋流行的特性
3.3.2 探尋視覺風格
3.3.3 探尋社交網絡集成
3.3.4 探尋iPhone的名品堂
3.3.5 避開揮之不去的自尊陷阱
3.3.6 遊戲概念:新舊對抗
3.4 分析不成功的應用
3.4.1 從彆人的錯誤中學習
3.4.2 從彆人的意見中學習
3.5 混閤與搭配
3.5.1 從主流應用程序/遊戲中藉鑒風格和功能
3.5.2 提煉成功的功能特性,換個角度
3.6 本章小結
第4章 瞭解你的客戶
4.1 理解App Store的人口統計學
4.1.1 休閑和傳統遊戲的核心
4.1.2 iPhone休閑遊戲與傳統休閑遊戲的比較
4.2 迎閤客戶的期望
4.2.1 視覺和畫麵
4.2.2 遊戲玩法和功能特性
4.2.3 競爭性反饋研究
4.3 本章小結
第5章 策劃開發的各個階段
5.1 領導與團隊
5.1.1 角色的假設
5.1.2 首發陣容
5.1.3 初期的控製概念
5.2 從概念到發布
5.2.1 通過敏捷開發完善應用
5.2.2 計劃--構思你的設想
5.2.3 進度安排
5.2.4 製作和開發階段
5.2.5 協調市場營銷
5.3 本章小結
第6章 應用開發的準則和期望
6.1 潛在的風險和收獲
6.1.1 付費應用都應所見即所得
6.1.2 當銷量縮水時,你能提供哪些激勵措施
6.1.3 你計劃采用應用內購功能嗎
6.1.4 你能夠走免費這條路嗎
6.1.5 就像中彩票
6.1.6 收益就像過山車
6.2 App Store的商業模式
6.2.1 免費應用
6.2.2 付費應用的收益模式和價格預期
6.3 創建適應多任務世界的應用
6.3.1 理解多任務處理對大腦的影響
6.3.2 將手機當作終極多任務處理工具
6.4 半秒窗口
6.4.1 理解典型用戶對觸摸屏應用的傾嚮
6.4.2 讓初次交互充分利用“半秒窗口”
6.5 描繪實物世界
6.5.1 使用實物隱喻來取悅用戶
6.5.2 策劃/品牌建設練習:為應用創作隱喻
6.5.3 利用物理的力量:重力、天氣、物體
6.5.4 在實物隱喻中,聲音的重要性
6.6 本章小結
App Store創贏藝術--Apple開發的賺錢機密
第7章 創作免費和免費增值應用
7.1 應用收入術語
7.1.1 微交易
7.1.2 可下載內容(DLC)
7.1.3 免費應用
7.1.4 免費增值應用
7.1.5 應用內購
7.1.6 免費試玩應用(F2P)
7.1.7 輕量級應用
7.1.8 長尾策略
7.2 收入模式背後的商業動機
7.2.1 免費應用的考量
7.2.2 免費增值應用的考量
7.2.3 輕量級應用的考量
7.3 考量風險和收獲
7.3.1 免費應用
7.3.2 免費增值應用
7.3.3 輕量級應用
7.3.4 將應用的風險降至最低
7.4 免費應用如何取得成功
7.4.1 免費應用
7.4.2 輕量級應用
7.4.3 用廣告支持應用
7.5 免費增值應用如何取得成功
7.5.1 微交易和長尾效應
7.5.2 實現收入的可靠方法
7.5.3 運用虛擬貨幣係統
7.5.4 免費增值模式的成功
7.6 本章小結
第8章 創建付費和高級應用
8.1 收入模式背後的商業原因
8.1.1 付費應用的兩種類型
8.1.2 在確定價位時,娛樂性與實用性或教育性的對比
8.1.3 對非高級付費應用的考量
8.1.4 高級付費應用的考量
8.2 考量風險和迴報
8.2.1 非高級付費應用
8.2.2 高級付費應用
8.3 付費應用如何取得成功
8.3.1 付費應用思維方式
8.3.2 集成輕量級版本
8.3.3 添加應用內購功能
8.4 本章小結
第9章 學習蘋果公司的方法
9.1 全身心地關注
9.1.1 用戶體驗為王
9.1.2 細微之處見真章,而且比你想的更重要
9.1.3 增值的好處(不要止步於自己的期望)
9.1.4 顧客就是上帝
9.2 讓應用適應iPad平颱
9.3 案例研究:Tapbots
9.3.1 高對比度的呈現方式
9.3.2 製作精細、反應迅速、簡單易懂的界麵
9.3.3 無需過渡
9.3.4 標準慣例
9.4 本章小結
第10章 搭上社交網絡的風潮
10.1 打造終極的病毒式市場營銷:社交網絡
10.1.1 集成應用內的社交網絡
10.1.2 製作成就、奬章、徽章以及其他奬勵
10.2 嚮Facebook取經
10.2.1 有瞭好友更有趣
10.2.2 跟著規律數據走--及時而頻繁地調整價值
10.3 打破Facebook的慣例
10.3.1 等待一點都不有趣
10.3.2 韆萬不要強製添加好友
10.4 當用戶幫助推廣應用時,要奬勵他們
10.4.1 贈送虛擬物品、免費道具
10.4.2 為用戶提供社區感
App Store創贏藝術--Apple開發的賺錢機密
10.5 提供社交互動功能
10.5.1 功能與額外功能的比較
10.5.2 設置用戶競爭的舞颱
10.6 為用戶提供連接的工具
10.6.1 運用Facebook Connect和Twitter
10.6.2 打造應用內的用戶社區
10.6.3 盡最大可能利用病毒式傳播渠道
10.7 本章小結
第11章 反饋、維護與擴充
11.1 評估反饋
11.1.1 軟發布前的準備
11.1.2 主要版本發布的反饋
11.1.3 取其精華,去其糟粕
11.1.4 將數據轉化成行動
11.2 維護並不隻是修復錯誤,而是市場營銷
11.2.1 客戶支持是關鍵
11.2.2 定期更新
11.3 擴充
11.3.1 發布新的內容
11.3.2 製作其他平颱的版本
11.3.3 應用的未來
11.4 本章小結
附錄A 推薦書目
附錄B 在綫資源

精彩書摘

  iOS App Store上可供下載的活躍應用大約有50萬款,目前每月以20 000款新增應用的速度增長,AppStore非凡的成功是毋庸置疑的。自2008年上綫以來,不管是在産生的收益上還是在創建的應用數量上,都呈現指數級的增長,而且這個勢頭至今都絲毫未減。
  也許,你已經聽過那些早期的成功故事瞭:從實驗性質的應用中,獨立程序員每天獲得上韆美元的收益。從那時起,就有越來越多企業巨頭和風險投資商涉足應用開發領域,砸下數額更為巨大的重金,而且,這股風潮至今仍吹得正勁。雖然App Store尚未錶現齣任何疲軟的跡象,但卻正逐漸變得越發頭重腳輕瞭。例如,在你所處的應用環境中,雖然最受歡迎的那20%的應用可能在下載量上有著齣色的錶現,但是,正如你將會在本書後麵看到的那樣,排名靠後的應用卻發生瞭下載量的大幅滑坡。
  許多開發人員渴望的那一類成功(比如“憤怒的小鳥”(AngryBirds)應用程序的成功)相對而言是獨一無二、不可復製的。但是,在App Store最前沿的疆域,依然有著大把大把的機會。而且,不管是那些成功故事,還是失敗悲劇,都有著值得我們學習的地方。現在,商業模式的浪潮正在進行著新舊交替的大轉變,而在這本書中,將會為你曆數其中細節,一探究竟。

  ……

前言/序言

  據來自148apps.biz的數據,iOSAppStore上可供下載的活躍應用大約有50萬款,目前每月以20000款新增應用的速度增長,AppStore非凡的成功是毋庸置疑的。自2008年上綫以來,不管是在産生的收益上還是在創建的應用數量上,都呈現指數級的增長,而且這個勢頭至今都絲毫未減。


  也許,你已經聽過那些早期的成功故事瞭:從實驗性質的應用中,獨立程序員每天獲得上韆美元的收益。從那時起,就有越來越多企業巨頭和風險投資商涉足應用開發領域,砸下數額更為巨大的重 App Store創贏藝術:Apple開發的賺錢機密(移動與嵌入式開發技術) 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式


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用戶評價

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一般!介紹性書籍!沒那麼深入!

評分

加價買的,還沒看,不過沒有殘頁!

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大河嚮東流呀,戰斧三連收人頭呀! (嘿~~嘿~~收人頭呀,嘿嘿嘿嘿收人頭呀) 說走咱就走呀,N打不準賣隊友呀! (嘿~~嘿~~賣隊友呀,嘿嘿嘿嘿賣隊友呀) 路見大坑切攻加啊, 該必殺時就必殺啊, 風風火火賣隊友啊

評分

概念性的內容,啓發智慧

評分

京東圖書活動,成全瞭我的購書計劃,價格美麗,書品質很好,值得信賴

評分

還沒看,不過多多少少肯定都會有點幫助的

評分

很喜歡,非常不錯。

評分

好書店慶半價買的

評分

給老公買的,他說可以,值得購買

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