內容簡介
作為一名計算機科學與技術專業的學生,當他進入大學校門時就有著對這門學科所學內容的無限嚮往。到底計算機科學與技術學科是什麼?在未來的學習生涯中有哪些專業知識要學?計算機科學與技術專業的學生將來應該成為怎樣的人?他們將來可以從事哪些工作?這些問題在《21世紀大學本科計算機專業係列教材:計算機導論(第3版)》中都有比較詳細的闡述。
《21世紀大學本科計算機專業係列教材:計算機導論(第3版)》是計算機科學與技術專業學生的一門與所學專業有關的入門教材,介紹瞭有關計算機係統、程序設計語言、軟件工程、網絡技術等專業知識的知識點以及與信息技術有關的社會人文等知識,力求使學生對所學專業有比較深入的瞭解,樹立專業學習的責任感和自豪感。《21世紀大學本科計算機專業係列教材:計算機導論(第3版)》對於相近專業的讀者瞭解和學習計算機科學技術也是一本很好的入門教材。
內頁插圖
目錄
第1章 緒論
1.1 計算機的基本概念
1.1.1 什麼是計算機
1.1.2 計算機的分類
1.1.3 計算機的特點
1.1.4 計算機的用途
1.1.5 計算機的發展
1.2 計算機科學與技術學科的定義
1.2.1 計算機科學與技術學科
1.2.2 計算機科學與技術學科的根本問題
1.2.3 計算機科學技術的研究範疇
1.3 計算機科學與技術學科的教育
1.3.1 技術的變化
1.3.2 文化的變化
1.3.3 教育觀念的變化
1.4 對計算機科學與技術學科畢業生的基本要求
1.4.1 知識、能力和素質
1.4.2 檢驗標準
1.4.3 優秀學生
1.5 信息化社會的挑戰
1.5.1 信息化社會的特徵
1.5.2 Internet與信息化社會
1.5.3 信息化社會對計算機人纔的需求
1.6 計算機科學與技術學科知識體係
1.6.1 知識體係的結構
1.6.2 學科知識體係一覽
1.6.3 課程體係結構
本章小結
習題
第2章 計算機的基礎知識
2.1 計算機的運算基礎
2.1.1 數製
2.1.2 數製間的轉換
2.1.3 碼製
2.1.4 數的定點錶示和浮點錶示
2.1.5 信息的幾種編碼
2.2 邏輯代數基礎
2.2.1 命題邏輯基礎
2.2.2 邏輯代數基礎
2.3 計算機的基本結構與工作原理
2.3.1 計算機硬件的基本結構
2.3.2 計算機的工作原理
2.3.3 計算機組織與係統結構
2.4 程序設計基礎
2.4.1 程序設計語言
2.4.2 結構化程序設計
2.4.3 良好的程序設計風格
2.5 算法基礎
2.5.1 解題的步驟
2.5.2 什麼是算法
2.5.3 怎樣衡量算法的優劣
2.6 數據結構基礎
2.6.1 什麼是數據結構
2.6.2 幾種典型的數據結構
本章小結
習題
第3章 計算機硬件係統
3.1 計算機係統
3.1.1 馮·諾依曼體係結構
3.1.2 計算機體係結構的發展
3.1.3 計算機體係結構的評價標準
3.1.4 微型計算機的硬件結構
3.2 係統單元
3.2.1 係統主闆與時鍾頻率
3.2.2 電子數據與指令
……
第4章 計算機係統軟件與工具軟件
第5章 計算機應用軟件
第6章 數據庫係統及其應用
第7章 多媒體技術及其應用
第8章 計算機網絡及其應用
第9章 軟件工程
第10章 計算機信息安全技術
第11章 計算機的應用領域
第12章 職業道德與擇業
參考文獻
精彩書摘
在攝影方麵,數字化相機現在已經普及。通過專門的接口可以將數字相機存儲器中的數字照片輸入計算機,然後使用專門的軟件(如Photoshop)按照自己的意願進行編輯、修飾、加工、裁剪、放大和存儲,加工後的照片不僅可以用高精度的彩色打印機輸齣或者在屏幕上顯示,而且可以製作成為CD光盤永久地保存。如果將在大學學習、生活、聚會等的數字照片在畢業時製作成為CD光盤,這將比用普通的膠片照相機拍一張畢業照更具有紀念意義和保存價值。
11.9.3電影與電視
在影片製作過程中利用計算機可以獲得過去無法獲得的效果。以前的一些驚險特技鏡頭需要由演員或者替身演員冒著風險來進行,而使用計算機就要方便得多,而且效果更加逼真。利用計算機還可以通過鏡頭的閤並、人物的變形等數字化技術,使得在曆史紀錄片中不同時期的曆史人物齣現在同一個畫麵中,使得四肢健全的演員逼真地扮演一個截肢者,年老的演員以更年輕的形象齣現在銀幕上等。
計算機在電視劇和電視節目製作中的應用與在電影製作的應用類似。但是,電視點播係統更吸引人,傳統的電視節目都是由電視颱預先安排好的,觀眾隻能夠在不同的電視颱之間或者不同的時段中去選擇喜歡的節目。如果在電視颱、有綫電祝颱或者居民小區中安裝瞭由計算機控製的電視點播係統,而在傢庭中安裝瞭電視點播終端,則隻要在傢中選擇計算機數據庫中的節目,就可以在傢中的電視機上播放瞭。在電視點播係統的中央計算機中設有大型的數據庫,其中存儲瞭大量的影視節目,並能夠不斷地添加和更新。電視點播係統的專用軟件負責對影視節目數據庫進行維護,並實時地響應用戶的點播請求。
11.9.4多媒體娛樂與遊戲
多媒體技術、動漫技術以及網絡技術使得計算機能夠以圖像與聲音的集成形式提供最新的娛樂和遊戲的方式。在計算機上可以觀看光盤上的影視節目,可以播放以MP3形式刻錄在光盤上的歌麯和音樂。其效果不亞於普通的電視機和音響設備。許多影視節目、歌麯和音樂也可以從計算機網絡上下載,供人們欣賞。
由於計算機技術的發展,使得計算機遊戲已經從簡單的紙牌、棋類等發展到帶有故事情節和復雜動畫畫麵的視頻與音頻相結閤的遊戲。許多計算機遊戲是由劇本作傢、影視導演、動畫師以及計算機專業人員聯閤開發的,其故事情節更引人人勝、畫麵更加壯觀自然、人物或動物的動作更協調逼真、聲音更美妙動人。
計算機遊戲可以刻錄在光盤上,供人們選購、使用,也可以是在計算機網絡上供用戶下載;可以在個人計算機上獨自娛樂,也可以在網絡上多個人一起來玩或進行比賽。計算機遊戲可以激發人們使用計算機的興趣,並能夠鍛煉人的集中注意力、手眼腦協調能力以及使用鼠標和鍵盤的能力,培養解決問題的能力和提高想象力。但一些遊戲並不適宜於兒童,需要由傢長進行必要的限製與引導。大、中學生玩計算機遊戲也應該適度,不能沉溺於計算機遊戲之中而荒廢學業。
目前,多媒體技術和動漫技術的廣泛應用,使其已經發展成為一種新型的産業,即動漫産業。動漫産業不同於其他的傳統産業,它是一種文化産業,以創意為資源,不消耗能源,不汙染自然環境,既能滿足人類日益增長的文化娛樂需要,又能促進經濟發展,弘揚本土文化。
……
前言/序言
2002年5月,中國計算機學會等學術團體在學習與研究瞭美國計算機學會(ACM)及國際電子電氣工程師學會(IEEE)等學術團體發布的《計算學科2001教程》(Computing Curricula 2001,簡稱CC2001)的基礎上,發布瞭《中國計算機科學與技術學科教程2002》(China Computing Curricula 2002)。《中國計算機科學與技術學科教程2002》提齣瞭作為一個計算機科學與技術學科的專業人員所應掌握的最基本的知識領域。CC2001發布至今12年過去瞭,ACM和IEEE又發布瞭《計算學科2013教程》(Computing Curricula 2013),對計算機科學與技術學科教育在原有基礎上提齣瞭新的要求。本書作為計算機科學與技術專業學生的第一門和所學專業有關的入門教材,介紹瞭計算機科學與技術學科中有關計算機技術、程序設計語言、軟件工程等專業知識的入門知識點以及和信息技術相關的社會人文等知識,力求使學習者對所學專業有比較深入的瞭解,樹立學習本專業的責任感和自豪感。同時,使讀者對後繼課程的學習有概括的瞭解,為今後的學習打下良好的基礎。為瞭達到上述目的,本教材在內容和形式上都力求實現以下理念:
·以國際、國內教學研究成果為指導,內容涵蓋學科教育中對“計算機導論”課程所要
求的知識點,並且注意反映近期信息技術發展的新成就。
·除瞭知識的介紹外,對學科的研究範疇及學習方法也進行瞭介紹,力求在大學學習
的開始階段就培養學生對計算機科學技術的學習和研究興趣。
·體現“以學生為主體”的教育思想,強調學生自己的活動和體會,讓學生學會主動獲
取知識(特彆是從網絡上獲取知識)的能力。
·體現對學生有關人文方麵的要求,介紹瞭社會對IT技術人員的要求,對學生的擇業
和就業進行初步指導,清楚自己將來可以“做什麼”。
·每個章節中都有在計算機科學與技術學科作齣重大貢獻的圖靈奬獲得者或者有關
IT知識的介紹,力圖用領域中大師的輝煌成果激勵學生並使他們瞭解學科發展的
曆史,培養他們廣闊的視野。
本書共分12章,教學中可采用36學時或54學時模式,以下括號中的數字為54學時的建議教學學時。第1章介紹計算機的基本概念、計算機科學與技術學科的定義、計算機科學與技術學科的教育、對計算機科學與技術學科畢業生的基本要求以及計算機科學與技術學科知識體係等,建議教學學時為2(3)。第2章介紹計算機的基礎知識,包括數製與碼製、數的定點與浮點錶示、信息的編碼,邏輯代數基礎,計算機的基本結構與工作原理,程序設計基礎,算法與數據結構的基礎知識等,為進一步學習本書的後續各章和後繼課程打好基礎,建議教學學時為7(8)。第3章以微型計算機為例介紹計算機硬件係統的組成,使讀者掌握計算機係統的基本結構和工作原理,建議教學學時為7(8)。第4章介紹計算機係統軟件,包括程序設計語言、程序設計語言翻譯係統和操作係統等係統軟件及幾個常用的工具軟件,建議教學學時為2(3)。第5章介紹常用應用軟件的基本功能和使用方法,包括文字處理軟件、電子錶格軟件和文稿演示軟件,建議教學學時為3(8),學生應在課後增加練習。第6章闡述數據庫係統的定義、發展、分類、體係結構以及數據庫管理係統和數據庫語言等基本概念,並且介紹部分使用方法,建議教學學時為3(4)。第7章主要介紹多媒體技術、多媒體創作工具及其應用,包括多媒體、超媒體、超文本的概念,視頻、音頻等各種媒體技術及其製作工具,並且描述瞭多媒體的主要應用、超文本和超鏈接以及全息幻影成像技術等,建議教學學時為3(5)。第8章介紹計算機通信與網絡的基本知識、計算機網絡的應用和操作以及物聯網的相關技術,並且描述瞭各種應用及其相關工具軟件,建議教學學時為5(7)。第9章介紹軟件工程中相關的概念和內容,力求使學生瞭解軟件開發的工程化方法,知道軟件開發的各種模型以及軟件過程工程和過程改進的概念,對軟件開發能力成熟度模型有比較深入的瞭解,建議教學學時為2(3)。第10章介紹信息安全和計算機病毒,包括計算機係統和信息所麵臨的各種攻擊手段和主要的計算機病毒,並且重點講述瞭各種防禦計算機信息受到攻擊的技術,建議教學學時為2(3)。第11章從行業的角度,介紹計算機在製造業、商業、銀行與證券業、交通運輸業、辦公自動化與電子政務、教育、醫學、科學研究以及藝術與娛樂等領域中的綜閤應用,既包括傳統的應用,又包括許多新的應用領域,同時也介紹瞭將計算機應用於各行各業所使用的主要技術和方法,建議教學學時為(1)。第12章介紹信息産業界的道德準則以及與計算機科學技術領域密切相關的職業種類和擇業原則,包括“綠色”信息産業、計算機專業人員的道德標準、企業道德標準、用戶道德標準、安全與隱私、信息産業的法律法規、計算機軟件産權保護、軟件價值評估、專業崗位和擇業等,力求使學生懂得終生學習的重要性,樹立終生學習的理念,建議教學學時為(1)。
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⑤教學生抓重點.教學難免有意外,課堂難免有突變,應對教學意外、課堂突變的本領,就是我們通常說的駕馭課堂、駕馭學生的能力。對教師來說,讓意外乾擾教學、影響教學是無能,把意外變成生成,促進教學、改進教學是藝術。生成相對於教學預設而言,分有意生成、無意生成兩種類型;問題生成、疑問生成、答案生成、靈感生成、思維生成、模式生成六種形式。生成的重點在問題生成、靈感生成。教學機智顯亮點.隨機應變的纔智與機敏,最能贏得學生欽佩和行贊嘆的亮點。教學機智的類型分為教師教的機智、學生學的機智,師生互動的機智,學生探究的機智。機智常常錶現在應對質疑的解答,麵對難題的措施,發現問題的敏銳,解決問題的靈活。
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好書好書我好書哈哈哈哈
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①多嚮互動,形式多樣.互動的課堂,一定的活動的課堂,生活的課堂。互動的條件:平等、自由、寬鬆、和諧。互動的類型師生互動、生生互動、小組互動、文本互動、習題互動、評價互動。互動的形式:問
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剛剛拿到手上,看起來還不錯!
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可以
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考研復試參考書,內容太多瞭,從大一到大四的課都講瞭一遍,內容還比較新。
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質的要求,對教育規律的把握,對教學藝術的領悟,對教學特色的追求。