发表于2024-11-25
直观易懂,二十年实践经验总结深入浅出
通用普及,适用于各类电脑系统与合成软件
注重实践,随书光盘提供影音资料操作实例
紧跟前沿,好莱坞新合成技术一一呈现
专业深入,解决合成师每日所遇核心难题
《视效合成进阶教程(插图第3版)》是史蒂夫·赖特在《视效合成初级教程》后的续作,是工业光魔(ILM)等数10家数字效果公司的必读书,为诸多大学和培训机构(如中影数字基地)所用。
作者从提取与优化遮片开始,到对数图像结束,手把手地教你如何解决电影与视频合成中诸如消溢色、运动跟踪、3D运动跟踪等重难点问题。同时结合大量操作实例将复杂的合成过程生动立体地呈现在专业合成师的眼前,是一本解决电影、视频、游戏等多媒体数字领域视效合成问题的经典教程。
书中不拘泥于单一的软件,创新式地以完成任务为中心,并在新版增加了CGI 合成一章,在其中论述立体合成的方法及原理。随书赠送的DVD中提供了7 部3D 合成QuickTime 电影和上千幅图片,以供读者按照书中所述进行实践操作。
史蒂夫·赖特(Steve Wright),好莱坞数字特效合成大师、VFX公司培训专家,曾任柯达旗下电影制作者办事处的高级合成师和技术总监,有着20多年从业经验,参与过70多部商业广告和70多部电影的拍摄,代表作有《禁闭岛》、《博物馆奇妙夜》、《蝙蝠侠与罗宾》。现在赖特在全球各地的教育机构中教授特效合成技术、Nuke和Shake软件课程,著有《视效合成初级教程》。
李铭,北京电影学院数字媒体技术研究所/影视技术系教授级高工,有着多年影视技术教学、实践经验,编写、翻译了《数字时代的影像制作》(主编)、《影视技术概论(修订版)》等数十部著作。
前言
致谢
第一章 导言
第二章 抽取遮片
第三章 优化遮片
第四章 消溢色
第五章 合成
第六章 CGI合成
第七章 混合操作
第八章 色校正
第九章 摄影效果
第十章 动画
第十一章 伽马
第十二章 视频
第十三章 电影
第十四章 对数与线性
第十五章 对数图像
重要词汇
出版后记
第1章导言
数字合成的最终艺术目标,是从各种不同的来源摄取图像,然后以一定的方式将它们结合起来,使它们看上去像是同时拍摄的——而且是在同样的照明条件下,用同一台摄影机拍摄的。要想使这一切做得完美,重要的是对技术要有一个基本的了解,因为你将会遇到很多障碍,事实上这些都不是艺术上的障碍。它们是由一些潜在的技术问题引起的,而这些问题不经意是看不出来的,可在镜头中却引出了问题。
数字合成软件的设计师竭力要造出一种能够将技术掩藏起来、以供美术师使用的软件工具,而且在很大程度上,他们已经获得了成功。然而,即使你经过了大量的艺术培训,如果蓝幕不好,或者由于颗粒内容而造成了平滑运动跟踪出现了抖动的话,也无法帮助你制作出好的遮片。解决这类问题,需要对创建这些镜头背后所使用的数字操作规则有所了解,以及对解决问题所涉及的种种技术和不同方法有所了解。
要想成为一名优秀的“数字效果美术师”(digitalartist),你需要掌握三部分明显不同的大量知识:艺术的、工具的和技术的。艺术方面的知识首先使你能够了解,它一开始应该是怎么个样子,才能做到照片般逼真;你在工具方面的知识,只是让你知道如何使用特定的合成软件包;第三部分知识是技术方面的,需要经验的积累。最终你会成为一个经验丰富的老手,以至于到了你第二次或第三次看到大多数问题的时候,你将确切地知道应该如何进行处理。然而,初学者总是不断地遇到以前没有碰到过的问题,在试过了种种错误的解决方案后,你才找到了好的解决方案,这就会费不少时间。而本书包含了我多年的制作经验。
尽管数字美术师无一例外的都是聪明人,但作为美术师,他们无疑都更看重美术课,而非数学课。但为了了解幕后发生的事,偶尔也缺不了数学的作用。在本书中,我的做法是首先尽可能地躲开数学。然后,在实在躲不开的情况下,就以大量形象化的东西,尽可能明晰地为美术师们铺平道路,因为他们毕竟是形象思维者。我希望的结果是,你将发现浮光掠影地了解一些数学知识,并非是件很痛苦的事。
1.1 第3版新在何处
时间的推移与技术的发展并没有使本书的任何部分过时,这纯粹是由于本书介绍的是好的技术,而好的技术是永远不会过时的。然而,过去的几年中,数字合成技术已经提高了,因此本书也在这三个新的领域添加了一些材料,以跟上发展的趋势。对于立体合成,添加了新的一节。对于合成CGI中的新技术,则添加了全新的一章。
1.1.1立体合成
近50年来,好莱坞在3D电影(从技术上讲,那些是立体电影,而非3D电影)上时起时伏,自得其乐。现在,3D电影又卷土重来了。我之所以做出这种大胆的断言,是因为数字技术已经第一次使立体电影在技术上和艺术上具有可行性。这次将不会虚晃一枪了。而且,电视制造业正在磨刀霍霍,起身支持家用3D电视。所有这些3D制作自然意味着需要3D后期制作,而这本身又意味着需要立体视觉效果与合成。大多数主要的合成程序现在都支持立体工作流程,因此,为了跟上潜在职业市场的发展趋势,你会希望熟悉那些涉及立体合成的概念、术语和方法。为此,第五章“合成”添加了一节立体合成。
1.1.2CGI多通道渲染合成
当数字合成刚刚出现的时候,全部都是讲的蓝幕合成和绿幕合成。这些合成今天仍是非常重要的,而且在可以预见的未来,仍是重要的。然而,CGI在实现照片般逼真方面,得到了迅速的改进,现已大量地用来为视觉效果制作合成。一些故事片确实是全CGI的。
CGI视觉效果的发展趋势是,将诸多要素渲染成越来越多的通道,然后再和2D部门一起合成并给出最后的结果。像这样的多通道合成(multi-passcompositing),在制作效率和艺术控制上有着巨大的优越性,这些都将提升其在未来的应用。对于我们合成师来说,好处是我们现在成了镜头的完成者,我们对于整个视觉效果制作的重要性已经大幅度提升了。
1.1.33D合成
2D部门与3D部门之间的紧密联系,已经催生了一个全新的东西——3D合成。其观念是,既然有限的3D功能现在已经包括到多数主要的合成程序之中,那么很多以前在3D部门中所做的工作,现在就能够由2D部门来做了,而且会做得更快、更便宜。这再次提高了整个视觉效果制作系统的制作效率,也同样让合成师变得对视觉效果制作更为重要。
对于一个原本是2D合成师的人来说,3D合成带来的麻烦是,它引入了一套全新的词汇,有一些重要的新概念需要去掌握。为此目的,我专门花了整整一节来介绍一些关键的3D术语和概念,如材质(shader)、表面法线(surfacenormal)、UV投影(UVprojection)、几何变换(geometrictransformation)等等。本书还有一大节描述了最重要的3D合成技术,如布景延伸(setextension)、运动匹配(matchmove)、摄影机投影(cameraprojection),等等。
对于任何一个希望保住自己职业生涯的合成师来说,学习3D合成都是必须要做的。
1.2?特殊功能
本书有四个特殊功能,而且每个特殊功能都有其自己的图标,这些特殊功能可以帮助
读者从书中获得更多的帮助。本书为AdobePhotoshop用户(我们都是AdobePhotoshop用户)提供了很多窍门,标出了制作技巧,提醒你随书提供的DVD中有视频,并标出了随同该节
内容要做的制作练习。
1.2.1AdobePhotoshop
AdobePhotoshop用户:这个图标是为你们准备的。它标出了关于如何使用AdobePhotoshop来实现书中设定的目标。尽管这是一本讲述数字合成的书,然而对于一名Photoshop美术师来说,绝大多数专题也是十分有价值的,即使这些专题可能做起来多少有些不一样,或者起了不一样的名称。只要你看到了Photoshop的图标,其间的差异就有文字说明。甚至还有专门需要用Photoshop来完成的三个制作练习。
1.2.2制作窍门
本书穿插了很多制作窍门,旨在提示解决各种类型制作问题的技术。左面的“Tip!”图标标出了相关内容,既提醒读者这是一个制作窍门,又使得以后有需要的时候,能够很容易找到这部分内容。本书中标出了近200个制作窍门。
1.3本书是怎样编排的
本书是围绕完成特定任务来编排,而非以技术为中心。举例来说,如果采用面向技术的方式,有关模糊操作的所有专题,都可能会集中在卷积核这一章中。但模糊用在各种工作情况下,举例来说,如优化遮片(refiningmatte)操作、运动模糊(motionblur)操作以及散焦(defocus)操作。所有这些任务都需要模糊,但当任务是优化一个遮片的时候,如果试图把所有有关模糊的信息都放在一个地方,就和以任务为中心的编排方式产生了矛盾。
当然,将有关模糊的信息分散在几章中,会给试图查找所有论述模糊的信息带来困难。对于这个情况,需要求助于详尽的索引。
第1部分:制作良好的合成
本书的第1部分是按照抽取遮片、执行消溢色以及合成各图层的工作流程顺序编排的。
第二章:怎样抽取遮片。有多种不同类型的遮片,适合多种不同的情况。本章全面介绍了最重要的色差遮片,这是蓝幕合成的基础。
第三章:优化遮片的方法。无论遮片是怎样提取出来的,通常它总会需要做一些“优化”,来软化边缘、修正周边或改善遮片边缘的斜率。
第四章:最重要的消溢色(despill)操作。消溢色是怎样形成的,以及它们能够带来的各种伪像(artifacts)。本章给出了几种创建你自己的消溢色操作的方法,以帮助解决讨厌的变色伪像。
第五章:合成操作的工作原理。在合成节点内部发生了什么,以及如何处理预乘图像
(premultipliedimage)和解预乘图像(unpremultipliedimage)。本书还介绍了立体合成(stereocompositing),包括一般的原理方面的背景知识。
第六章:如何合成CGI(计算机生成图像)。首先,本章详细地描述了处理预放大CGI和取消预放大CGI所涉及的问题。然后,详细批露了多通路渲染(multi-pass)的CGI合成,再就是全面介绍了3D合成。
第七章:图像混合(imageblending)操作。在合成以外,还有许许多多的方法可以将两个图像混合在一起。如果不使用遮片,可以通过各种各样的数学运算,将两个图像混合在一起,而每一种方法都有其独特的视觉效果。
第2部分:真实性的要求
当我们有了技术上优秀的合成之后,我们将注意力转移到图层的色彩校正上,使图层
看上去像是在同一个光空间(lightspace)中,与摄影机的属性实现匹配,再与动作实现匹配。
第八章:在合成的图层之间实现光空间匹配。本章提供了一些有关光的性质和光的效应的背景知识,然后讨论了如何使不同的图层看上去像是用同样的照明拍摄的。包括了完成合成时需要查看项目的清单。
第九章:使各合成图层之间的摄影属性实现匹配。摄影机、镜头和胶片材料影响各图层的外观,必须实现匹配,以使不同图层看上去像是用同一摄影机拍摄的。
第十章:使各合成图层之间的动作实现匹配。本章对运动跟踪(motiontracking)以及几何变换和过滤(filter)的影响进行了广泛的研究。提供了实现更真实的运动模糊技术以及图像快速调整程序。
第3部分:你应知道的事情
此时,我们已经完成了基本的合成,所以主题转到合成以外、影响整体工作结果的更广泛领域的问题。
第十一章:古怪的伽马世界。本章不只介绍了改变图像视亮度(brightness)的伽马命令,而且还讨论了伽马怎样影响图像、显示器以及胶片,再加上它对图像显示的影响。
第十二章:处理视频。视频图像的复杂性以及为什么采取它们的方式。本章讨论了去除3∶2下拉(3∶2pull-down)、去隔行处理(de-interlacing)以及如何处理非方像素(nonsqurepixel)的程序,另外还有如何将视频并入到胶片的工作。涵盖了标准清晰度和高清晰度。
第十三章:胶片和电影规格。本章讨论了不同电影片格窗(filmaperture)的定义,它们的意义何在,以及它们之间如何混合影像。如何处理西尼玛斯柯普系统变形宽银幕(CinemaScope)影像和艾麦克斯巨幕(IMAX)影像,介绍了胶片扫描仪和胶片记录仪的工作,并概括介绍了数字中间片工艺。
第十四章:胶片的对数(log)数据和线性(linear)数据。本章讨论了胶片是怎样摄取影像的,以及莫名其妙的胶片对数数据究竟是什么东西。为什么对数是胶片最好的数字表示方式,以及当你采用线性方式时,你的画面会发生什么状况。
第十五章:用对数图像工作。本章详细介绍了如何将对数图像转换成线性图像,以及如何再将线性图像转回到对数图像,以最大限度地降低Cineon扫描的损失。本章为那些勇于使用对数图像工作的人,以及大胆尝试者,解释了在对数空间内制作数字效果的程序。
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评分讲解详细
评分忘记评价了,快递大哥不错的说。
评分全是理论。适合资深合成师使用
评分不错,挺好的。。。。。。
评分包装完好,东西不错。
评分一如既往信赖京东……
评分一下子买太多了,要好好消化消化。
评分好书 必备啊
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