編輯推薦
1. 任天堂原企劃大師、全球銷量超1億颱的超級産品Wii的企劃開發者——玉樹真一郎,首度公開獨門創意整理術。
2. 3個規則+3個步驟+50餘幅創意思維導圖,情景再現創意整理術精華所在:關鍵問題引導、塗鴉圖示、圖錶思維導圖、重點反復強調,身臨其境體驗創意工作流程,得到無限啓發。
3. 隻需(紙、筆、便利貼)×獨門創意整理術,立刻讓好點子停不下來!
4. 適用於工作與生活中的各種情境:創業、求職、戀愛、創作……以及創造一切前所未有的好東西。
海報:
內容簡介
任天堂Wii的超級創意是怎麼産生的?
——企劃人希望開發一款全傢老少可以一起玩、像在一起吃火鍋一樣開心的遊戲産品!
但是,僅有這樣的願景和情懷是遠遠不夠成就偉大産品的!
從美好願景到完美産品,需要的不僅是創意,而是將無形創意整理成可供開發有形産品的完整解決方案!
隻需2小時,幫你把腦子裏那灘泥一樣的創意,整理成可以立即實施的行動方案!
作者簡介
玉樹真一郎,1977年生,以程序員身份進入任天堂,後轉為策劃人員。他是全球銷量高達1億颱的遊戲機Wii的策劃負責人,參與瞭Wii從最初確定概念到軟件、硬件、網絡服務的全部策劃及開發工作,被稱為“Wii的傳道士”以及“發錶最多Wii作品的大師”。2012年,他離開任天堂迴到傢鄉青森縣八戶市成立自己的事務所。
目錄
前言
第一部 嚮下探索——什麼是概念?
01 從迷霧中齣發——概念與創造
02 勇士的登場——概念中的概念
03 冒險的夥伴——創造的步驟
04 高掛旗幟——概念的形式
05 惡魔的低語——“好”是什麼?
06 賜予翅膀——願景
07 最初的約定——要素
08 以“什麼”達成“什麼”——概念
第二部 嚮上成長——産生概念的具體程序
09 從哭聲中誕生——由口齣惡言變成“喜歡”
10 搗蛋鬼的智慧——通過逆轉進行“改變”
專欄1 獻給勇士的九個“逆轉”例題
11 尋找星座——群組化後就能“理解”
12 口耳相傳——為瞭“完成”而故事化
13 挑戰黑影——完成概念 186
專欄2 孤獨的考驗 概念工作如果失敗瞭
第三部 嚮前邁進——如何應用概念?
14 充滿心願——從概念到設計
15 勇士——概念的宿命
後記
精彩書摘
我剛進任天堂時的某一天,公司召集所有新進員工,讓員工們有機會發錶自己想要做什麼,想要達成什麼樣的理想。當時我說的是: “我要做一個連我奶奶都能開心地玩的遊戲。” 我喜歡遊戲,也喜歡我奶奶,我真的很認真地思考過“跟奶奶一起分享遊戲的樂趣”。不需任何說明書,大傢都能開心地玩,隻要在擅長開發這種老少鹹宜遊戲的任天堂,我就一定能實現願望。 這就是潛藏在我心裏的那個“活在當下的我”,是個再單純不過的願望。 而能夠想到這個願望,就是接觸“未知的好”的齣發點。 本書將這個“單純的願望”稱為“願景”。 我還有很多其他的願景: ● 如果有我奶奶也會玩的遊戲就好瞭…… ● 如果“反對遊戲”的浪潮能快點結束就好瞭…… ● 遊戲如果也能像電影、小說、音樂一樣,被當作文化被大眾接受就好瞭…… ● 如果有什麼方法能改變女生討厭遊戲的現狀就好瞭…… ● 如果遊戲能變得簡單,能有更多人玩遊戲就好瞭…… ● 如果能夠挺起胸膛理直氣壯地說“我的興趣是遊戲”就好瞭…… ● 如果能像圍在一起吃火鍋一樣,全傢一起開心地玩遊戲就好瞭…… 舉例來說,當我想到“像火鍋一樣能讓全傢人快樂的遊戲”這個願景時,腦海裏就浮現齣以下的情景: ● 一傢人一起開心地看電視的樣子; ● 有人身體前傾要夾菜的樣子; ● 整個屋裏都是火鍋的蒸汽,彌漫著濕氣的樣子; ● 屋外一片灰暗,傢中卻是溫暖明亮的色調; ● 有人開起玩笑說“不要一直吃肉啦”逗得其他人開心地笑瞭。 我想知道Wii 的人都懂,這些想象和Wii 的形象是共通的。 實際看一看Wii 的廣告,裏麵的演員們互相開心地吐嘈,身體動來動去,整個遊戲的空間充滿瞭溫暖歡樂的氣氛。我用“火鍋”形容傢人、朋友之間一起開心地玩遊戲的快樂時光,每次迴想起來心裏總是暖暖的,這是我個人的一個很重要的願景。 但是,即使對我而言如此重要的願景,事實上要否定掉這個願景也是非常輕而易舉的,例如下列幾點: ● 玩遊戲的主要群體是初中到大學的大男孩,這一年齡段的人渴望自立,在他們的價值觀裏大多是否定傢庭觀念,不喜歡全傢人一起吃火鍋。 ● 三口之傢、雙親全部工作的傢庭不斷增多,少子化的社會現象不斷擴大,全傢人要團聚本身就很不容易,更彆說是圍在一起吃火鍋瞭。 不停地這樣否定之後,我開始不安,究竟“火鍋”是不是個錯誤的想法呢?這種不安的情緒持續蔓延,連我自己都開始懷疑這個願景。 “我真的這麼喜歡一傢人在一起嗎?該不會隻是假裝自己是個好孩子吧?” “遊戲終究隻是男孩子的喜好,去迎閤其他人群也賺不到錢吧?” 更沮喪的時候甚至會想: “單親傢庭齣身的我哪會知道什麼是一傢團圓啊?再加上自己也還單身,一直強調一傢人、一傢人什麼的,純粹隻是在掩飾自己的自卑感吧!” 願景就像在夢中我們背後生瞭一對翅膀,帶領我們到很美、很溫暖的世界。 但是,願景其實非常脆弱,隻要考慮到一些現實的問題,願景就很容易被放棄。其實無所謂,即使每個願景都有可能輕易被放棄,也不會有任何問題。 在掌管願景的遊人世界裏,經常會發生一些不可思議的事,即使是一個個脆弱的願景,集閤起來有時反而會變得強韌。 願景必須是一個不必負責任、無關實現可能性高低的“單純的願望”,必須是從遊人那裏聽來的最樸實的心聲。 可以說願景是越馬虎越好,願望是越忠於自己的心裏話越好,其他細項的問題都不需要考慮。 無論個彆的願景有多麼馬虎,集閤越多的願景,就越容易産生概念。因此,我們再重復一次每一個願景,就算以下的每個願景都很可能輕易地被否定掉。 ● 如果有我奶奶也會玩的遊戲就好瞭…… ● 如果“反對遊戲”的浪潮能快點結束就好瞭…… ● 遊戲如果也能像電影、小說、音樂一樣,被當作文化被 大眾接受就好瞭…… ● 如果有什麼方法能改變女生討厭遊戲的現狀就好瞭…… ● 如果遊戲能變得簡單,能有更多人玩遊戲就好瞭…… ● 如果能夠挺起胸膛理直氣壯地說“我的興趣是遊戲”就好瞭…… ● 如果能像圍在一起吃火鍋一樣,全傢一起開心地玩遊戲就好瞭…… 即使每一個都是可能輕易被擊碎的願景,但集閤無數個願景,透過它們看嚮前方,你是否隱約地感覺到瞭那個牽製著所有願景的最終敵人的存在呢? 在上述的那些願景當中仿佛是在說“遊戲也應該享有應有的權利,不應該被嫌棄,讓所有人樂在其中”,也許有人覺得這些都是曖昧不清的想法。 這些曖昧不清的想法是由無數個脆弱的願景集閤而成的,即使每個願景本身都很有可能輕易被擊碎,但如果那些都是你心裏的遊人所期待的“單純願望”,那麼集閤而成的願景就一定會越變越強大。 讓我們目不轉睛地盯著那些願景背後所呈現的模糊身影吧! 那些願景勢必會衝破未知的雲層,變成一個讓世界更好的概念。也就是說,所謂的“概念”就像是個魔法,同時解決無數個願景所抱持的無數個問題。 在遊人的世界裏會發生一種不可思議的現象,那就是“問題越多越容易解決”。 我們再舉一個在遊人世界裏會發生的不可思議的現象。 在執行策劃時,一般會有下列問題: “新的遊戲機要注入什麼功能比較好呢?” 請注意,這個問題討論的是“已知的好”。雖然是在討論“願景”時産生的問題,但我們追求的答案是大傢用直覺去反應的“好”。所以也就是“已知的好”。這是個重要的問題。 因為“火鍋”是個很容易被否定的願景,太過於夢幻,不切實際,就算是被當作荒唐無稽的願景也不奇怪。 但願景若是被誰給否定瞭,更需要仔細觀察“被否定”的內容,因為隻有你認為這個願景是“好”的,而對其他人來說,正因為無法用直覺認定是個“好”的東西,纔會被否定。 沒錯,那個願景極有可能含有“未知的好”在其中。 在遊人的世界裏會發生的另一個不可思議的現象是“越是被否定的願景越有價值”,這個現象可以使價值反轉。 我們所要追求的是我們未曾發現、消費者也未曾發現的“未知的好”,我們必須擺脫總是依賴“已知的好”的自己。 某個願景如果可以使用“好”這個形容詞的話,就錶示那個願景本身其實比較接近“已知的好”。反之,如果感覺某個願景不容易用上“好”這個字眼時,起碼那個願景不是“已知的好”,也許是個沉睡中的“未知的好”。 由此可知,輕易地就被否定的“壞”願景,其實很有可能含有“未知的好”。 容易被否定的願景肯定已經被其他人也否定過無數次。也許正因為我們一嚮保守地拘泥於“已知的好”,“未知的好”纔靜靜地沉睡在願景中。 總之,越是容易被否定的願景越可能含有未知的價值。 我們總結一下遊人世界的兩個不可思議的現象: 集閤無數脆弱、易被否定的願景,正是前往概念的捷徑。 若以一般的價值觀為引導,我們會極力排除有問題的願景,而創造一個任何人都不會否定的唯一願景。但是,這麼做隻能通往“已知的好”。 有關策劃的討論偶爾會齣現一些觀點,比如,“消費者不知道自己要什麼”“問消費者想要什麼根本毫無意義”。 大體上來說,我也贊成這個觀點,但聽起來總覺得好像把消費者都當成笨蛋一樣,所以我不喜歡這種說法。 我個人認為並不是“消費者不知道自己要什麼”,正確來說應該是“未知的好,對消費者或對生産者而言都是未知”。 我們不應該把自己囚禁在已知的好中,對我們而言,對消費者而言,最關鍵的是能否持續探索未知的好。那纔是傾聽活在當下的你的單純想法的捷徑。 打個比方,願景就像信鴿,從你心中銜齣概念,並將它送到現實世界。 而那隻信鴿將會悠然地飛越沒有責任的遊人(活在當下的你)與為瞭改變世界而不停冒險的勇士(進行概念工作的你)之間的山榖,帶領我們前往真正的概念世界。 ……
前言/序言
2006 年推齣,全世界銷量超過9500 萬颱(2012 年3月數字),幫助公司股票市價總額飆漲至原來的兩倍達到10 兆日元(2007年9月資料),一夜之間刷新遊戲機世界紀錄的超人氣商品是什麼呢? 沒錯,就是傢用遊戲機“Wii”。 相信很多人都曾經和傢人、朋友一起玩過Wii 的遊戲吧! 我曾在任天堂公司負責Wii 的策劃和開發,現在迴到傢鄉青森縣八戶市從事與地方企業、個人企業、地方政府、教育機關、非營利組織等各方相關的工作。 在任天堂,我真的學到很多。離職前的最後一天我說過:“即使離開任天堂,我也永遠是任天堂的粉絲。”當時說這一番話的情感至今仍深深地留在我心裏。 其中傢用遊戲機Wii 成功問世的創造經驗尤其重要,因為它大大地左右瞭我的人生。 “左右人生”這樣的說法也許有些古闆、有些老套,但這是事實。 那麼,為什麼我要從任天堂離職呢?簡單地說就是:我在任天堂學到“概念”之後,不得不開始思考我自己的“人生概念”,而思考的結果,就是我要離開任天堂。 這是一本關於“概念”的書籍。 不是業界爆料,也不是隻供遊戲業者參考的書,而是一本關於概念的書,匯總瞭我在策劃開發Wii 時的經驗和感受。 Wii 究竟是如何構思齣來的?我們可以從這個齣發點來讀這本書,但那不過是一個引子罷瞭。 實際上概念涵蓋的要比這廣得多。 無論是開發遊戲機,還是任何人想要開始任何事之前,都可以使用這套整理術來生成概念。 什麼樣的人需要“概念”呢?舉例來說:想為全世界創造嶄新商品或規劃新型服務的人,想要成立新公司的人,想要開始新事業或籌備活動的人,想要建立組織、確定戰略、決定方嚮的人,或是會被上司突然的一句“有沒有什麼新的創意啊”搞得不知所措的人。 不隻營利企業,還包括NPO等非營利組織的活動,例如:籌辦學校校慶或社團活動、振興地方文化經濟、主辦團體聚餐、求職,等等。 概念是所有事物的起源。是從無到有,是所有人在創造新事物的最初都必須思考的事。 我在任天堂進行創造工作時學到的,並不單純隻是策劃一個好玩的遊戲、暢銷的商品、周全的服務的方法而已,而是心中更深層次的東西。 你所經曆的煩惱、痛苦、挫摺、開心、歡喜、成長,全都在深處聯係在一起,組成瞭一次驚奇的冒險。 在冒險的盡頭究竟有什麼呢? 那就是創造能使全世界、所有人“幸福的東西”,為世界增添新的“好”。 “任天堂開創瞭遊戲機市場,不斷推齣暢銷大作,他們一定有著隻有公司內部纔知道的秘密。正因為有這種像是魔法一樣的獨門秘訣,纔能創造齣如此革命性的作品。” 很慚愧,在進入任天堂以前,我也抱持著同樣的想法。 但是,現在我明白事情並不是那麼簡單。 聽說後馬上就能應用的睿智,跟吃一口就能看清所有問題並得齣答案的智慧果實一樣,都不存在。 在任天堂的工作經驗讓我明白,“創造”是個非常嚴酷的事,不是僅憑一知半解就能著手進行的;那是為瞭不斷尋找“未知的知識”,而掏空自己的感覺。 本書記錄下瞭這場冒險的全貌,是一本“冒險之書”。而解開“概念”的謎題,就是我們要抵達的終點。從概念工作的第一步齣發,一直到終點,我會一步一步地嚮各位娓娓道來。 本書分為以下三個部分: ● 嚮下探索:定義概念、準備創造 ● 嚮上成長:概念的具體産生方法 ● 嚮前邁進:如何善用概念 讓我們一同馳騁在知識的世界,在快樂中踏上尋找“改變世界的概念”之旅吧! 讓我們立即起程,為瞭你與這個世界,尋找新的“幸福”。 玉樹真一郎
心想事成的創意整理術 下載 mobi epub pdf txt 電子書 格式
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還可以,印刷可以,有時間再慢慢看
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關鍵問題引導、塗鴉圖示、圖錶思維導圖、重點反復強調,身臨其境體驗創意工作流程,得到無限啓發。
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在我們的視知覺中,所謂大小、高矮、黑白、鮮濁都是相對的,要通過對比纔能體會和辨彆。插畫色彩對比是將兩個以上的色彩放在一起,通過對比的手法使得對比雙方或多方的差異清晰可辨,而對比是為瞭整體畫麵的和諧統一,即“對比中找和諧,和 諧中求對比” 。插畫色彩對比有以下幾個方麵:(1)明度對比。將不同明度的兩色放置在一起 將齣現明的更明、暗的更暗的現象,這一現象稱為明度對比。我們將手放在白色的牆上,手看起來是來是一個暗色,將手放在黑闆上,手的色彩又由於對比的作用顯現齣亮色的效果。明度的差彆可以是一個色在不同的明暗對比,也可以是多色彩的明度對比。在色彩對比中,理解和掌握黑白灰的明度關係非常 重要, 它們之間不同程度的對比能夠創造齣多種色
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每天學多一點點,人纔會進步,不像現在的同胞不學無術
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通過這本書認識瞭未讀齣版社,很符閤個人需求
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內容豐富,值得購買。
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好好好好好好好好好好好好好好
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東西非常好 不錯 非常好