發表於2024-11-21
《Cocos2d-x實戰:JS捲》是著名移動開發專傢關東升傾力創作的“Cocos2d-x實戰”典藏大係之一!本書基於Cocos2d-x 3.2版本,係統論述Cocos2d-x之JS開發的理論與實戰。全書近500頁,不僅係統梳理瞭Cocos2d-x開發的基本方法,並給齣瞭100多個小的示例及綜閤案例。是一本Cocos2d-x開發入門實踐指導百科全書。
推薦一:本書配閤《Cocos2d-x實戰:工具捲》學習。
推薦二:關東升老師錄製瞭400課時的Cocos教學視頻,讀者可以登錄“智捷課堂”在綫學習。
《Cocos2d-x實戰 JS捲 Cocos2d-JS開發》是介紹Cocos2d-x遊戲編程和開發技術書籍,介紹瞭使用Cocos2d-JS中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、網絡通信、性能優化、多平颱發布、程序代碼管理、兩大應用商店發布産品。全書分為6:基礎篇、進階篇、數據與網絡篇、設計與優化篇、多平颱發布篇和實戰篇。基礎篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介紹、環境搭建、標簽、菜單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2d-JS用戶事件。進階篇包括第9章~第12章,遊戲音樂與音效、粒子係統、瓦片地圖和物理引擎。數據與網絡篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的數據持久化、基於HTTP網絡通信和基於Node.js的Socket.IO網絡通信。優化篇包括第16章性能優化。多平颱發布篇包括第17章~第19章,發布到Web平颱、發布到本地iOS平颱和發布到本地Android平颱。實戰篇包括第20章~第24章,使用Git管理程序代碼、項目實戰:迷失航綫手機遊戲、為迷失航綫遊戲添加廣告、發布放到Google play應用商店和發布放到蘋果App Store。
第1章 準備開始
1.1 本書學習路綫圖
1.2 使用實例代碼
第一篇 基礎篇
第2章 JavaScript語言基礎
2.1 環境搭建
2.1.1 JavaScript編輯工具
2.1.2 JavaScript運行測試環境
2.1.3 HelloJS實例測試
2.2 標識符和保留字
2.2.1 標識符
2.2.2 保留字
2.3 常量和變量
2.3.1 常量
2.3.2 變量
2.3.3 命名規範
2.4 注釋
2.5 JavaScript數據類型
2.5.1 數據類型
2.5.2 數據類型字麵量
2.5.3 數據類型轉換
2.6 運算符
2.6.1 算術運算符
2.6.2 關係運算符
2.6.3 邏輯運算符
2.6.4 位運算符
2.6.5 其他運算符
2.7 控製語句
2.7.1 分支語句
2.7.2 循環語句
2.7.3 跳轉語句
2.8 數組
2.9 函數
2.9.1 使用函數
2.9.2 變量作用域
2.9.3 嵌套函數
2.9.4 返迴函數
2.1 0JavaScript中的麵嚮對象
2.1 0.1 創建對象
2.1 0.2 常用內置對象
2.1 0.3 原型
2.1 1Cocos2d�睯S中的JavaScript繼承
本章小結
第3章 Hello Cocos2d�睯S
3.1 移動平颱遊戲引擎
3.2 Cocos2d遊戲引擎
3.2.1 Cocos2d遊戲引擎傢譜
3.2.2 Cocos2d�瞲引擎
3.2.3 Cocos2d�睯S引擎
3.3 搭建Cocos2d�睯S開發環境
3.3.1 搭建WebStorm開發環境
3.3.2 搭建Cocos Code IDE開發環境
3.3.3 下載和使用Cocos2d�睯S官方案例
3.3.4 使用API文檔
3.4 第一個Cocos2d�睯S遊戲
3.4.1 創建工程
3.4.2 在Cocos Code IDE中運行
3.4.3 在WebStorm中運行
3.4.4 工程文件結構
3.4.5 代碼解釋
3.5 Cocos2d�睯S核心概念
3.5.1 導演
3.5.2 場景
3.5.3 層
3.5.4 精靈
3.5.5 菜單
3.6 Node與Node層級架構
3.6.1 Node中重要的操作
3.6.2 Node中重要的屬性
3.6.3 遊戲循環與調度
3.7 Cocos2d�睯S坐標係
3.7.1 UI坐標
3.7.2 OpenGL坐標
3.7.3 世界坐標和模型坐標
本章小結
第4章 標簽和菜單
4.1 使用標簽
4.1.1 cc.LabelTTF
4.1.2 cc.LabelAtlas
4.1.3 cc.LabelBMFont
4.2 使用菜單
4.2.1 文本菜單
4.2.2 精靈菜單和圖片菜單
4.2.3 開關菜單
本章小結
第5章 精靈
5.1 Sprite精靈類
5.1.1 創建Sprite精靈對象
5.1.2 實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
5.2 精靈的性能優化
5.2.1 使用紋理圖集
5.2.2 使用精靈幀緩存
本章小結
第6章 場景與層
6.1 場景與層的關係
6.2 場景切換
6.2.1 場景切換相關函數
6.2.2 場景過渡動畫
6.3 場景的生命周期
6.3.1 生命周期函數
6.3.2 多場景切換生命周期
本章小結
第7章 動作、特效和動畫
7.1 動作
7.1.1 瞬時動作
7.1.2 間隔動作
7.1.3 組閤動作
7.1.4 動作速度控製
7.1.5 迴調函數
7.2 特效
7.2.1 網格動作
7.2.2 實例: 特效演示
7.3 動畫
7.3.1 幀動畫
7.3.2 實例: 幀動畫使用
本章小結
第8章 Cocos2d�睯S用戶事件
8.1 事件處理機製
8.1.1 事件處理機製中的三個角色
8.1.2 事件管理器
8.2 觸摸事件
8.2.1 觸摸事件的時間方麵
8.2.2 觸摸事件的空間方麵
8.2.3 實例: 單點觸摸事件
8.2.4 實例: 多點觸摸事件
8.3 鍵盤事件
8.4 鼠標事件
8.5 加速度計與加速度事件
8.5.1 加速度計
8.5.2 實例: 運動的小球
本章小結
第二篇 進階篇
第三篇 數據與網絡篇
第四篇 優化篇
第五篇 多平颱移植篇
第六篇 實戰篇
第3章Hello Cocos2d�睯S
在開始詳細介紹Cocos2d�睯S引擎的API之前,有必要先瞭解一下手機遊戲引擎有哪些,瞭解Cocos2d�睯S的前世今生。還會介紹開發工具。然後從一個HelloJS入手,介紹Cocos2d�睯S的基本開發流程,以及Cocos2d�睯S生命周期和Cocos2d�睯S核心知識體係。
3.1移動平颱遊戲引擎
遊戲引擎是指一些已編寫好的遊戲程序模塊。遊戲引擎包含以下子係統: 渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測係統、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網絡引擎以及場景管理。
在目前移動平颱遊戲引擎中主要可以分為2D和3D引擎。2D引擎主要有Cocos2d�瞚phone、Cocos2d�瞲、Cocos2d�睯S、Corona SDK、Construct 2、WiEngine和Cyclone 2D,3D引擎主要有Unity3D、Unreal Development Kit、ShiVa 3D和Marmalade。此外,還有一些針對於HTML 5的遊戲引擎,如Cocos2d�瞙tml5、X�睠anvas和Sphinx等。
這些遊戲引擎各有韆鞦,但是目前得到市場普遍認可的2D引擎是Cocos2d�瞚phone、Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S,3D引擎是Unity3D。
3.2Cocos2d遊戲引擎
Cocos2d�瞚phone、Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S是目前最流行的2D遊戲引擎。它們屬於同一傢族,具有相同的API。
3.2.1Cocos2d遊戲引擎傢譜
在介紹Cocos2d�睯S之前有必要先介紹一下Cocos2d的傢譜,圖3��1所示是Cocos2d的傢譜。
圖3��1Cocos2d的傢譜
Cocos2d最早是由阿根廷的Ricardo和他的朋友使用Python開發的,後移植到iPhone平颱,使用的語言是Objective�睠。隨著在iPhone平颱取得瞭成功,Cocos2d引擎變得更加多元化。其中各個引擎介紹如下:
(1) ShinyCocos: 使用Ruby對Cocos2d�瞚phone進行封裝,使用Ruby api開發。
(2) CocosNet: 是在MonoTouch平颱上使用的Cocos2d引擎,采用.NET實現。
(3) Cocos2d�瞐ndroid: 是為Android平颱使用的Cocos2d引擎,采用Java實現。
(4) Cocos2d�瞐ndroid��1: 是為Android平颱使用的Cocos2d引擎,采用Java實現,由國內人員開發。
(5) Cocos2d�瞛avascript: 是采用JavaScript腳本語言實現的Cocos2d引擎。
(6) Cocos2d�瞲: 是采用C++實現的Cocos2d引擎,它是由Cocos2d�瞲團隊開發的分支項目。
(7) Cocos2d�睯S: 是采用JavaScriptAPI的Cocos2d引擎,一方麵它可以綁定在Cocos2d�瞲上開發基於本地技術的遊戲; 另一方麵它依托瀏覽器運行,開發基於Web的網頁遊戲。它也是由Cocos2d�瞲團隊開發的分支項目。
此外,曆史上Cocos2d還齣現過很多分支,隨著技術的發展這些逐漸消亡瞭,其中最有生命力的當屬Cocos2d�瞲和Cocos2d�睯S引擎。
3.2.2Cocos2d�瞲引擎
Cocos2d�瞲設計目標如圖3��2所示。橫嚮能夠支持各種操作係統,桌麵係統包括Windows、Linux和Mac OS X,移動平颱包括iOS、Android、WinPhone、Bada、BlackBerry和MeeGo等。縱嚮方麵嚮下能夠支持OpenGL ES 1.1、OpenGL ES 1.5、OpenGL ES 2.0和DirectX 11等技術,嚮上支持JavaScript和Lua腳本綁定。
圖3��2Cocos2d�瞲設計目標
簡單地說,Cocos2d�瞲設計目標是為瞭實現跨平颱,用戶不再為同一款遊戲在不同平颱發布而進行編譯。而且Cocos2d�瞲為程序員考慮的更多,很多程序員可能對於C++不熟悉,針對這種情況可以使用JavaScript和LuaLua 是一個小巧的腳本語言,是巴西裏約熱內盧天主教大學(Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro)裏的一個研究小組,由Roberto Ierusalimschy、Waldemar Celes 和 Luiz Henrique de Figueiredo所組成並於1993年開發。——引自於百度百科(http://baike.baidu.com/view/416116.htm?fr=wordsearch)。開發遊戲。
3.2.3Cocos2d�睯S引擎
Cocos2d�睯S設計得非常巧妙,使用的語言是JavaScript,容易上手。基於Cocos2d�睯S引擎開發的遊戲程序,一方麵是通過Cocos2d�瞙tml5引擎在Web瀏覽器上運行,另一方麵是通過JSB(JavaScript binding)技術通過Cocos2d�瞲引擎在本地運行。Cocos2d�睯S運行原理如圖3��3所示。
圖3��3Cocos2d�睯S運行原理
Cocos2d�睯S與Cocos2d�瞲相比更先進,不僅可以在本地運行,還可以在Web瀏覽器上運行。
3.3搭建Cocos2d�睯S開發環境
使用Cocos2d�睯S引擎開發遊戲,主要的程序代碼是JavaScript語言,因此,凡是能夠開發JavaScript語言工具都適用於Cocos2d�睯S遊戲開發。本書推薦WebStorm和Cocos Code IDE工具。
3.3.1搭建WebStorm開發環境
在上一章使用瞭WebStorm開發工具,它是非常優秀的JavaScript開發工具,WebStorm工具可以開發和調試基於Cocos2d�睯S引擎的JavaScript程序代碼,但是測試和調試時隻能運行在Web瀏覽器上。
WebStorm安裝過程在上一章已經介紹瞭,但是要想開發基於Cocos2d�睯S引擎的JavaScript程序,還需要安裝Google Chrome瀏覽器和JetBrains IDE Support插件。Google Chrome瀏覽器安裝不再介紹,這裏重點介紹JetBrains IDE Support插件。
JetBrains IDE Support是安裝在Google Chrome瀏覽器上的插件,它是為瞭配閤WebStorm工具調試使用的。JetBrains IDE Support插件安裝過程是在Google Chrome瀏覽器的網址中輸入https://chrome.google.com/webstore/detail/jetbrains�瞚de�瞫upport/hmhgeddbohgjknpmjagkdomchmhgeddb內容,安裝頁麵如圖3��4所示。該頁麵中可以單擊“已添加至CHROME”按鈕安裝插件。
圖3��4安裝JetBrains IDE Support插件
安裝成功後會在瀏覽器的地址欄後麵齣現JB圖標,具體如何使用在後麵章節再介紹。
3.3.2搭建Cocos Code IDE開發環境
Cocos Code IDE是Cocos2d�瞲團隊開發的,用於開發Cocos2d�睯S和Cocos2d�瞲 Lua綁定的遊戲工具,它是基於EclipseEclipse 是一個開放源代碼的、基於Java的可擴展開發平颱。就其本身而言,它隻是一個框架和一組服務,用於通過插件組件構建開發環境。幸運的是,Eclipse 附帶瞭一個標準的插件集,包括Java開發工具(Java development kit,JDK)。——引自於百度百科平颱的開發工具,Eclipse基於Java,要想運行Cocos Code IDE工具,需要安裝JDK或JRE,JDK是Java開發工具包,JRE是Java運行環境。
1. JDK下載和安裝
圖3��5所示是JDK 7下載界麵,它的下載地址是http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7�瞕ownloads��1880260.html,其中有很多版本。注意選擇對應的操作係統,以及32位還是64位安裝的文件。
圖3��5下載JDK
下載完JDK並安裝完成後需要設置係統環境變量,主要是設置JAVA_HOME環境變量。打開環境變量設置對話框,如圖3��6所示,可以在用戶變量(上半部分,隻影響當前用戶)或係統變量(下半部分,影響所有用戶)添加環境變量。一般情況下,在用戶變量中設置環境變量。
圖3��6環境變量設置對話框
在用戶變量部分單擊“新建”按鈕,彈齣對話框如圖3��7所示,設置“變量名”為JAVA_HOME,變量值為“C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21”。注意變量值的路徑。
圖3��7設置JAVA_HOME
為瞭防止安裝瞭多個JDK版本對於環境的影響,還可以在環境變量PATH追加C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21\bin路徑,如圖3��8所示,在用戶變量中找到PATH。雙擊打開PATH修改對話框,如圖3��9所示,追加C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_21\bin。注意PATH之間用分號分隔。
圖3��8環境變量PATH設置對話框
圖3��9PATH修改對話框
2. Cocos Code IDE下載和安裝
Cocos Code IDE下載地址是http://www.cocos2d�瞲.org/download,在瀏覽器中頁麵如圖3��10所示。選擇閤適的文件下載,目前包括Mac OS X版本和Windows版本。注意Windows有32位和64位之分,還有安裝(setup)版本和壓縮(zip)版本之分。
圖3��10下載Cocos Code IDE
這裏下載的是cocos�瞔ode�瞚de�瞱in64��1.0.0�瞨c1.zip解壓版本,解壓之後找到Cocos Code IDE.exe文件運行可以啓動Cocos Code IDE工具,在啓動過程中需要選擇Workspace目錄,如圖3��11所示,Workspace目錄是工程的管理目錄。選擇好之後單擊OK按鈕,如果該目錄不存在,則創建。
圖3��11選擇Workspace
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評分 評分Cocos2d-JS的書很少,它地介紹瞭遊戲項目的開發過程。很實用
評分Cocos2d-x實戰:JS捲——Cocos2d-JS開發 太LOW瞭
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