原画设计(附练习册) [Animation Design]

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汪璎 著



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发表于2024-12-23

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图书介绍

出版社: 上海人民美术出版社
ISBN:9787532296750
版次:1
商品编码:11844999
包装:平装
丛书名: 二十一世纪全国高等院校动画设计专业精品系列教材(新一版) ,
外文名称:Animation Design
开本:16开
出版时间:2016-01-01
用纸:胶版纸
页数:128
正文语种:中文
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图书描述

产品特色

编辑推荐

  

常销13年,印刷21次,累计销售18万册。

动画大师特伟生前最后一次重磅推荐

新增练习册,全方位解密原画技巧,手把手帮助读者练习

原画是动作设计、flash动画、三维动画等各类设计专业的重要基础课程,它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖了目前电脑高科技制作领域的方方面面,它的动作设计和编排理念已成为进入电脑二维及三维动画设计的必备知识。不论技术有多进步,传统的设计概念仍适用于这个媒介的一切风格和方法。本书旨在通过分析和表现客观事物的运动规律,研究并揭示表象与内部的潜在要素,最终使学习者能够将这种视觉语言应用于设计思维和创作中。本书在此版中增加了练习册,方便读者练习。
  


  

内容简介

  

  原画设计是动画设计的重要基础课程,它不仅适用于传统动画片的制作,也适用于现在的游戏制作等。《原画设计》结合大量案例,分析客观事物的运动规律,能让读者清晰地了解动画的基础语言。此次新版,在原来基础上增加了练习部分,帮助初学者循序渐进地掌握动画的运动规律。

作者简介

汪璎,从事动画行业多年,参与过多部国内外动画大片的制作, 有迪斯尼A级动画片X-MAN,钟楼驼侠、力士海格力斯等,华纳动画公司的兔宝宝, Tom and Jerry (猫和老鼠)及Tex-Avery,由法国畅销漫画改编的动画片Agrippine,国内动画影片有宝莲灯、哪咤传奇、小鲤鱼历险记等。曾公派美国迪斯尼公司参观学习,留学英国获硕士学位。

内页插图

精彩书评

  

为传统动画师、电脑动画师、游戏动画师、定格动画师和网络动画师提供方法、原则和公式手册。

——《黑猫警长》戴铁郎

这本书的着眼点就很好,站在了授之以渔的角度阐述了关于动画动作表现方面的问题。告诉大家很多过程如何提炼成结果的道理。

——资深游戏设计师 唐叶草

本书给我的感觉是:对于任何一个想学或正在学习动画的人来说,都是一本值得珍藏的好书,他会让你受益匪浅,茅塞顿开,作者从他的亲身经历入手比较详细的讲解了如何能成为一名成功的动画师,理论与实践相结合,可能你每看一遍都会有不同的收获。

——资深动画师 邱娟

目录

第一章 原画的概念
第一节 动画片的制作过程
第二节 律表的运用
第三节 安全框的划分
第四节 原画的创作顺序

第二章 透视和比例
第一节 设计稿透视分析
第二节 运动人体
第三节 人物在画面中的透视平衡
第四节 人物姿态的剪影效果

第三章 原画的制作
第一节 原画的基本动作分析
第二节 动作的连贯
第三节 线条和阴影的表现

第四章 人物常规动作的画法
第一节 走路画法
第二节 跑步画法
第三节 弹性运动
第四节 曲线运动

第五章 动物常规动作的画法
第一节 四肢动物动作的基本规律
第二节 禽类动物画法
第三节 鱼类动作

第六章 自然现象
第一节 风
第二节 雨和雪
第三节 烟
第四节 火
第五节 水的运动

第七章 特技效果的制作
第一节 闪电
第二节 光效与爆炸

第八章 摄影知识
第一节 动画摄影术语
第二节 摄影及后期合成对动画片的作用

第九章 表情与口型
第一节 口型配合
第二节 表情的刻画

第十章 动画的节 奏
第一节 TIMING概念
第二节 动作的节 奏

第十一章 优秀原画赏析
原画设计练习册

前言/序言

欣闻上海人民美术出版社将出版系列动画精品教材,并以不求数量,唯求质量为其根本之宗旨,不胜欣慰。中国动画片惨淡经营几十年,曾有过辉煌,曾有过让世界动画人士刮目相看的成就。

过去的上海美术电影制片厂,励精图治,将中国的传统艺术精华与美术风格融入了动画电影这样一种西方的艺术样式之中,使其成为一种有中国风格的电影艺术。其意义也许并不仅仅是艺术上的,更重要的是使动画片具有了中华民族的文化和气息,成为了我们生活中一个美丽的部分。

在过去的上海美术电影制片厂,学风甚浓,年轻人肯动脑子,虚心向老一辈的艺术家学习,在艺术和技术上有所追求,也有所上进,曾出现过像《三个和尚》这样不可多得的优秀作品,以及像阿达这样的人才。当时一批年轻人在文化大革命之后曾制作过不少优秀的影片,在国际和国内拿过许多的奖项。可惜的是,时过境迁,阿达英年早逝,当年的年轻人如今也都垂垂老矣,后继乏人。

所幸,今天的年轻人酷爱动画片。他们希望用自己的手做出无愧于时代的中国的动画片。然而,什么是动画片?制作动画片需要哪些方面的艺术素养和才干?制作动画片需要哪些必不可少的技能?动画片具有哪些有关绘画、电影、文学、音乐、舞蹈等不同方面的特性?所有这些我们曾一步一步摸索着走过来的道路,他们并不十分清楚。甚至有些人还认为,只要掌握了电脑便掌握了一切,他们似乎没有注意到,迄今为止,几乎所有的电脑动画都在模仿手工的绘画和造型,电脑只是作为一种工具在使用。所谓艺术,只有在脱离了其实际使用的价值之后才能称其为艺术,这是世界各国的理论家们说过一百遍的道理。并且,造型的能力也仅仅是制作动画片所需要的众多因素中的一个,并不就是动画片。这些道理需要有人来告诉年轻人,需要有人来教育他们,指导他们,使他们能够不走或少走人们过去曾经走过的弯路,使他们能够比我们站得更高,能站在我们的肩上向前眺望。这对于我们这些心有余而力不足的动画老人来说,既是一种期待,也是一种愿望。

要教育就要有书,有实实在在、对学生负责的教科书。上海人民美术出版社的同志有志于做这方面的工作,也是很有眼光的事情。请我写几句话,尽管对教育不在行,“廉颇老矣”,尚能表态,我一来表示赞成,二来表示支持,三来表示愿意尽自己的能力。做动画电影是一个需要群策群力的工作,需要有人精心构思,需要有人埋头苦干,需要有人摇旗呐喊……我想做教育也是一样,需要很多的人,具有各种才能的人都来做这项工作。现在,看着有人为动画片的未来默默地在做最基础的工作,这就像种庄稼之前先要把土地翻松一样,我相信中国动画片的未来,一定能够从这些耕耘之中萌芽。

特伟

2003年冬


再版序

原画是动作设计、flash动画、三维动画等各类设计专业的重要基础课程,它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖了目前电脑高科技制作领域的方方面面,它的动作设计和编排理念已成为进入电脑二维及三维动画设计的必备知识。不论技术有多进步,传统的设计概念仍适用于这个媒介的一切风格和方法。

本书旨在通过分析和表现客观事物的运动规律,研究并揭示表象与内部的潜在要素,最终使学习者能够将这种视觉语言应用于设计思维和创作中。

动画电影与真人电影的相同和区别:动画电影与真人电影同是视觉表现形式,通过画面的组织运动达到叙事、娱乐的目的。动画与真人电影最大的不同就是,卡通能弥补真人电影表演上的不足,可以以夸张的动作和表情来满足人们的想象力,人物造型的创造;对脸部、身体等重要部分给予充分的表演动作,经过配合声音对白,来达成完美的动作画面,给人以美的感受。不论是卡通还是真人电影,动作是电影艺术的生命。在真人电影中人们称动作表演者为演员,在动画片中动作设计者我们称之为原画,在广义的概念上,两者是相通的。

原画就是演员。绘画者根据脚本和导演的要求,在一张张白纸上画出一幅幅生动的画面,通过自己对这个角色的想象,将一张张动作画面演变成有生命、有感性的银幕形象,每当绘画者看到自己绘制的人物在银幕上活动起来、有说有笑的时候,就像自己在表演一样,由此获得巨大的成就感。

原画并不是一项单纯的技术工作,它包含着丰富的艺术创作,作为一名动画设计者,只有全面系统地掌握了专业技术,又具有良好的艺术素质和修养,才有可能画出真正有生命力的画面来,所以,原画是一种建立在娴熟技术之上的艺术创作。在动画片中,最重要的创作环节之一就是原画,原画的好与坏,直接影响了动画片的品质。原画在创造画面的同时,也创造了感觉,创造了情绪,创造了风格。在一部动画片中,不单是原画,还有导演、设计稿、背景设计、人物造型设计等,都对动画片起着决定性的影响,所以动画片是种集体创作,是全体工作人员共同努力的结果。

真正优秀的原画不单只是运用技巧去塑造画面,而是把自己融入到角色中去,好像自己经历这个过程一样,这样他才能创作出真正能震撼人心的,让观众过目不忘的视觉图像来。动画片提供给原画的是一个更广阔的表演舞台,它让你自如地表现自己的思想,久而久之,你的大脑也变成了一个宝库,你不仅可以“演”人,还可以“演”动物,甚至桌子、椅子、闹钟等,一切有生命和无生命的东西,你成了个多面手的“演员”,在自己的世界里过了一把瘾。

原画作为一门专业的理论课程,其本身所涉及的制作技术面是非常广泛的,从事动画片制作的时间越长,越发现平时看似简单的东西越需要我们去深入地研究,原画技巧中简单的预备、缓冲往往有其深刻的内涵,它涵盖了自然界许许多多共通的自然规律。





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