游戏设计梦工厂

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[美] Tracy Fullerton(特雷西·富勒顿) 著,潘妮 译



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发表于2024-11-22

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图书介绍

出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121284663
版次:1
商品编码:11908441
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-04-01
用纸:胶版纸
页数:528
正文语种:中文


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图书描述

产品特色

编辑推荐

适读人群 :游戏设计人员

  √ 你可以通过《游戏设计梦工厂》这本书中的练习来学习游戏设计,既不需要懂编程,也不需要美术的造诣。  √ Tracy Fullerton通过对游戏设计中的正规、戏剧和动态系统清晰易懂的分析,揭开了游戏创造过程的神秘面纱。通过经典游戏的案例、游戏设计技巧的图解以及精心挑选的练习,这本书给予你创造引人入胜的游戏所需要的一切技巧和工具。  √ 《游戏设计梦工厂》让你去制作原型、测试游戏,并通过久经考验的方法和工具来改进你自己的游戏。这些技巧会给你的职业生涯打好基础,无论你的方向是游戏设计、制作、编程或是视觉设计。

内容简介

  《游戏设计梦工厂》是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。作为一本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的书籍,通过《游戏设计梦工厂》你将学会“以体验为中心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随《游戏设计梦工厂》中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。《游戏设计梦工厂》内容*面,细致而系统地讲解了游戏设计和制作的过程。  从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的正规、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师。

作者简介

  Tracy Fullerton,是一位饱受赞誉的游戏设计师和教育者,她的从业经验超过十五年。她在近期赢得了IndieCade 2013的Trailblazer奖,这是对她在独立游戏社区中的突出贡献的嘉奖。Tracy是南加州大学电影学院互动媒体及游戏系的主任和教授,这个专业在普林斯顿的北美游戏设计专业排行榜上高居*一。

精彩书评

  《游戏设计梦工厂》真的是一本很棒的书!我觉得它无论对初学者还是对稍微进阶的游戏教育者来说,都是一本实实在在的好教材。*新的这一版对任何类型的游戏设计师来说都很有意义,并能启发灵感。  ——Richard Lemachand, 南加州大学电影学院互动媒体及游戏系  现在是发行新版本的良好时机。这本书里加入的新元素是非常重要的案例,但无论怎样,这本书都是伟大的:一本以玩家为中心的游戏设计指导。  ——Colleen Macklin, Parsons设计学院,副教授  Tracy Fullerton的《游戏设计梦工厂》几乎覆盖了所有游戏设计师(或想成为游戏设计师的人)所需要了解的知识。她谈了游戏理论、概念、原型制作、游戏测试和游戏调整,以及如何成为职业的游戏设计师,如何做好这样的工作。当我开始思考在德州大学奥斯丁分校的游戏设计课程时,我知道这是一本我必须要用的书。  ——Warren Spector,德州大学奥斯丁分校,Denius-Sams游戏设计学院主任  中国的游戏开发者从来不缺乏做出伟大经典产品的梦想与情怀,而是缺乏通向她的道路。我很感谢这本书所揭示的先进设计理念,大幅加速了我的认知积累过程。她丰富的营养价值相信定会对你也有所裨益。  ——陈默 墨麟游戏头席产品官

目录

第一篇 游戏设计基础· 1
第1 章 游戏设计师的角色 3
和玩家站在同一阵营 3
热情和技巧6
以玩法为核心的设计流程 12
你应该知道的设计师 14
迭代设计过程18
为革新而设计 24
总结 24
设计师视角:CHRISTINA NORMAN25
设计师视角:WARREN SPECTOR28
扩展阅读 30
章末笔记 30
第2 章 游戏的结构 31
《钓鱼》和《雷神之锤》 31
让玩家投入39
什么是谜题?40
这部分的总结 47
定义游戏 48
超越定义 49
总结 51
设计师视角:Jane McGonigal ·52
设计师视角:Randy Smith55
扩展阅读 57
章末笔记 57
第3 章 使用正规元素58
玩家 58
有说服力的游戏66
目标 69
操作 75
规则 77
资源 81
冲突 87
边界 88
结果 90
总结 91
设计师视角:Tim LeTourneau ·92
设计师视角:Matt Korba 94
扩展阅读 96
章末笔记 96
第4 章 运用戏剧元素 97
挑战 97
玩 102
故事预设 105
角色 108
故事 112
互动式叙事的两大误区 114
构建世界 115
情节发展 116
总结 120
设计师视角:DR. RAY MUZYKA·121
设计师视角:DAGLOW·123
扩展阅读 125
章末笔记 125
第5章 活用动态的游戏系统126
游戏作为一个系统 126
系统动态 130
解构Set 131
与系统进行互动 146
对话WILL WRIGHT150
调整游戏系统 155
总结 156
设计师视角:Alan R Moon ·157
设计师视角:Frank Lantz ·160
扩展阅读 162
章末笔记 162
第二篇 设计一款游戏· 163
第6 章 概念设计 165
获得灵感 165
头脑风暴技巧 168
其他方法 171
实验性游戏玩法172
修改和优化178
EA 的预制作工坊 179
把创意转化成游戏 184
游戏的想法来自何处? 186
如何从焦点小组中得到最大收获· 189
结论 191
设计师视角:陈星汉193
设计师视角:Josh Holmes 196
扩展阅读 198
章末笔记 198
第7 章 原型 199
制作原型的方法 199
第一人称射击游戏原型设计 205
“失败”的原型设计过程与其他故事·207
万智牌的设计进化·216
使你的实物原型更好 233
超越实物原型 233
总结 234
设计师视角:JAMES ERNEST ·235
设计师视角:KATIE SALEN 238
扩展阅读 240
第8 章 软件原型 241
软件原型的种类 241
游戏设计中软件原型的使用·248
游戏感觉的原型252
制作《云》的原型·256
有效的界面设计 264
制作原型的工具 266
总结 270
设计师视角:David Perry ·271
设计师视角:Elan Lee274
扩展阅读 276
章末笔记 277
第9 章 游戏测试 278
游戏测试和迭代设计 279
招募游戏测试者 279
进行游戏测试 282
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?· 283
一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
游戏测试的方法 289
游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
我们为什么玩游戏·297
记笔记 301
基础可用性技术 303
数据收集 304
游戏设计中的度量·305
游戏测试练习(实践) 310
结论 311
扩展阅读 312
章末笔记 312
第10 章 功能性、完成度和平衡性 313
你要测试的是什么? 313
你的游戏具备功能性吗? 315
你的游戏内部完备了吗? 316
你的游戏平衡吗? 323
和Rob Pardo的交谈337
模块化思维345
结论 346
设计师视角:Brian Hersch347
设计师视角:Heather Kelley ·350
扩展阅读 352
章末笔记 352
第11 章 乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足? 353
改进玩家的选择 361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手 381
超越乐趣 386
你的游戏是否易用? 387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论 392
设计师视角:Robin Hunicke ·393
设计师视角:Lorne Lanning ·397
扩展阅读 399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作· 401
第12 章 团队结构 403
团队结构 403
开发团队 405
申请游戏设计师职位 407
发行商团队416
团队档案 419
齐心为设计421
团队建设 421
团队沟通 422
结论 423
设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424
设计师视角:MATT FIROR426
你的游戏平衡吗? 323
和Rob Pardo的交谈337
模块化思维345
结论 346
设计师视角:Brian Hersch347
设计师视角:Heather Kelley ·350
扩展阅读 352
章末笔记 352
第11 章 乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足? 353
改进玩家的选择 361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手 381
超越乐趣 386
你的游戏是否易用? 387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论 392
设计师视角:Robin Hunicke ·393
设计师视角:Lorne Lanning ·397
扩展阅读 399
第三篇 像一名游戏设计师一样工作· 401
第12 章 团队结构 403
团队结构 403
开发团队 405
申请游戏设计师职位 407
发行商团队416
团队档案 419
齐心为设计421
团队建设 421
团队沟通 422
结论 423
设计师视角:NAHIL SHARKASI ·424
设计师视角:MATT FIROR426
游戏发行业务 483
结论 486
设计师视角:KEITA TAKAHASI高桥庆太487
设计师视角:GRAEME BYALESS489
扩展阅读 491
章末笔记 492
第16章 如何带你的创意进入游戏 493
在发行公司或开发公司找一份工作 493
提案你的创意 497
独立开发 500
结论 500
设计师视角:Erin Reynolds 501
设计师视角:Asher Vollmer 504
扩展阅读 505
结语 506

前言/序言

  序
  从我写这本书的第1 版至今已有十年之久了,游戏行业已经发生了翻天覆地的变化。在这期间涌现出了新的平台、新的市场以及新的游戏类型。
  今天,玩游戏的人无处不在。我知道在这个变幻万千的游戏世界里有一个永恒的东西,那就是游戏设计师对游戏玩法的创新,所以我推出了这本书的十周年版本,首先书中仍然把焦点放到了如何以游戏玩法为核心的设计和迭代过程,在此基础上更新、补充了与今天游戏行业相适应的内容。此外,一些新晋设计师也在书中对如今游戏在设计方面的挑战和机会发表了自己的观点,如Jane McGonigal,Keita Takahashi,Robin Hunicke,Randy Smith,Michael John,Elan Lee,Anna Anthropy,Christina Norman等。
  这个新版本还讨论了独立设计和游戏出版方面出现的机会、实验性游戏的设计、手机游戏和虚拟现实系统、艺术性游戏和社交游戏、调试游戏和指标测量玩家的游戏体验。
  当我写完这本书的第1 个版本时,业界有一种认识,认为游戏设计是一个不太容易被教授的东西,能不能做好游戏完全看你有没有“本事”。不用说,我肯定不同意这个观点。
  十年很快过去,业界的这种认识发生了变化。
  现在,南加州大学的游戏设计课程,被视为游戏人才和创新思想的孵化器。在这里学习的学生被证明通过训练和实践后,会变得更加具有创新能力,能在人才济济的游戏创意团队中良好地进行合作,并且优秀的设计技能能帮助他们创造有趣的游戏机制。
  可能你没有想到,游戏设计课程也开始出现在技术学校,甚至是艺术培训学校,如今游戏设计无处不在。不仅是每个人学习游戏设计,并且每个人也会做与游戏相关的事情。今天的学生使用的《Minecraft》或《模拟城市》这样的构建类游戏学习历史和环境,他们热爱的游戏导致他们学会了相关的重要技能,如系统和程序化的思考方式。
  再过十年,当这些以游戏系统方式学习和思考的孩子长大成人后,世界会变成什么样子?他们会想玩什么游戏呢?他们会以什么样的方式了解和参与到这个世界中?我迫不及待地想看到的未来会怎样。
  当年最开始跟我学习游戏设计的学生现在已经发生了巨大的变化,他们的成就甚至使我震惊,都表现得如此有天赋和创造力。他们在从业之后已经把行业的游戏美学标准拔高到了一个新的层次,假以时日,他们一定会为下一代游戏玩法的改变做出更多的贡献。
  今天游戏行业创造出来的作品,特别是在实验和独立游戏设计领域,让我相信我们现在看到的仅仅是游戏玩法进化的一个开端。在将来,我们会看到更多文化、创意和商业上的进步与繁荣。
  我知道这本书曾激励不少人走上玩法创新这条道路,我很兴奋能因此成为这波游戏革命大潮中的一份子。我希望学生和设计师读到这个新版后,依然能像过去十年受到影响的那批人一样,保持对游戏的激情和承诺。
  继续玩游戏吧!

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挺好的一本书,给公司买的

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信仰储值

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很好用,公司活动用,赞,物流也快!

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好书不多说。。。。。。。。

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挺好的

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