重新理解動畫 動畫概論

重新理解動畫 動畫概論 下載 mobi epub pdf 電子書 2024


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劉書亮  著



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發表於2024-11-08

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圖書介紹

齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121289965
版次:1
商品編碼:11987258
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-06-01
用紙:純質紙
頁數:144
字數:144000
正文語種:中文


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圖書描述

編輯推薦

適讀人群 :動畫愛好者,高校動畫及相關專業學生

本書為動畫專業的概論類書籍,涉及動畫的起源、曆史、定義討論、類型劃分和初階創作指導,兼顧深度與廣度。本書不滿足於老生常談和人雲亦雲,試圖探索理解動畫的閤理化、客觀化、學院化的新視角,打開學生/讀者們的思路,讓他們對動畫有不同以往的認識。通過嵌入二維碼的方式,本書可以鏈接到更多的文字、圖片和視頻等,讀者將獲得更加立體的書籍閱讀體驗和學習體驗。

內容簡介

本書為動畫專業的概論類書籍,涉及動畫的起源、曆史、定義討論、類型劃分和初階創作指導,兼顧深度與廣度。本書共4章,包括結語閤後記等內容,試圖探索理解動畫的閤理化、客觀化、學院化的新視角,打開讀者們的思路,讓他們對動畫有新的認識。本書對動畫的定義、分類、曆史、産業、實驗、製作流程及創意等多方麵均有深入淺齣的論述,為讀者充分拓寬瞭視野,呈現齣動畫的多樣性與復雜性。本書既敘述動畫的發展曆史,又直麵當下動畫行業的國際與國內現狀。本書可以作為高等院校動畫或相關專業的“動畫概論”及相關課程的教材,也可供相關專業的研究生、教師以及廣大動畫愛好者參考。

作者簡介

劉書亮,男,1987年生,中國傳媒大學動畫學院,動畫藝術學博士生,師從動畫學院院長黃心淵教授,獨立動畫人,青年學者,動畫學術趴創始人。

目錄

第1章動畫的定義 1


1.1 從“運動”說起 2


1.2 似動知覺:動態影像的根本原理 9


1.3 動畫:呈現非記錄性運動的動態影像媒介 11


1.4 轉描影像:動畫與實拍的“聯姻”産物 15


1.5 動畫與實拍的“化閤物”和“混閤物” 21


第2章二維動畫、三維動畫和定格動畫 27


2.1 動畫的誕生 28


2.2 早期二維動畫的發展 33


2.3 定格動畫及其發展曆程 41


2.4 皮剋斯誕生史和三維計算機動畫的崛起 47


2.5 二維動畫的危機 52


第3章主流動畫和非主流動畫 59


3.1 迪士尼的動畫産業帝國 60


3.2 中國動畫的曆史簡述和主流動畫行業的現實境況 62


3.3 實驗動畫的意義 69


3.4 傳統藝術語境與當代藝術語境下的動畫影像 87


第4章動畫創作概述 99

4.1 動畫的製作流程簡述 100

4.2 生活 vs幻想:創作前的思考 107

4.3 動畫的運動規律和風格 115

結語:以動畫為生 121

後記 129

參考文獻 131

前言/序言




國內市麵上動畫概論方麵的書籍很多,但是大同小異,體係趨同。書亮的這本新書《重新理解動畫——動畫概論》無疑將為動畫學術研究帶來一份新鮮的活力。




在中國的動畫事業不斷嚮前發展的進程中,我們需要不斷反思動畫本身。《重新理解動畫——動畫概論》的付梓齣版非常及時。本書篇幅不長,卻論及瞭很多大部頭的書都沒有關注到的問題,這一點尤其難得,比如當代藝術語境下的動畫,還有轉描影像等,都是被以往很多動畫教材嚴重忽略掉


的內容。於是,本書嚮讀者展示瞭動畫的驚人的豐富性:從精英藝術到大眾文化再到日常生活,都能看到動畫的不同側麵。所以通過這本書,我們瞥見的動畫確實更加全麵,更加立體,讓“重新理解”這幾個字名如其實。




本書對章節的結構編排很花心思。比如,在對動畫史的介紹上,第 2章並沒有照搬以往動畫書籍常見的框架,而是把二維動畫、三維動畫和定格動畫的曆史分開敘述,讓動畫的曆史脈絡更清晰、更明確。本書沒有止於簡單地羅列史實,而是充分刺激讀者在閱讀過程中去積極考慮問題。我想這就


是書亮所強調的,“讓教材與學術專著有機結閤起來”的寫作方式,既能打開思路,又富含觀點。




通過此書,能看到書亮作為年輕一輩的動畫學者,對動畫的無比熱愛和對動畫深層次問題的創見性思考。




黃心淵


於中國傳媒大學


2016年


5月












前言




當我們在談論動畫,我們在談論什麼




你翻開瞭這本書,我想你應該是動畫學者、動畫專業的老師或學生、動畫藝術傢或從業者,或者是普通的動畫愛好者。雖然我們都關注動畫,喜歡動畫,但一件很有意思的事情是,當我們頭腦中閃過“動畫”這個詞的時候,想起的卻可能是各不相同的東西:有的想到那盞已經跳瞭三十年卻依舊充滿活力的小颱燈,有的想到大眼睛、水手服和程式化的華麗變身,有的想到狼與羊、伐木工與熊,有的想到建築遊曆、動態圖形或欄目包裝,有的想到藝術展裏那些“看不懂”的、高冷的動畫影像,有的想到實拍電影裏的炫酷特效,有的想到從手機裏發給傢人、朋友的動態聊天錶情,有的想到沉重的虛擬現實頭盔和用手機就能把玩的增強現實景觀……可見,動畫是一個外延如此龐大的概念。




這導緻一本概論性質的動畫書籍並不好寫。就我個人而言,這本書的撰寫目的不是讓讀者精通於動畫的某個方麵,而是對動畫有較為初階的、全景化的、客觀清醒的理解。如果你已經看到過其他動畫類書籍中對動畫的諸多理解方式,那麼或許這本書提供瞭一些新的視角,做齣瞭一些新的判斷。




作為對動畫行業當中普遍存在的認為“理論研究好像沒什麼意義”的反駁,我要說,動畫理論研究的終極目標不是要做齣一兩部“好片子”,而是用不同的、同時可能是更“好”的方式去認識動畫本身。其實,根本沒有絕對意義上的“好片子”。在學術研究上,“好”是個奢侈的詞,尤其對於評價一部影片來說,因為並不存在好與壞的絕對標準。這種盡量保持中立、客觀的態度在本書中將會一以貫之,沒有溢美之詞,沒有對動畫藝術多麼偉大的吹捧,沒有創作上的規勸,取而代之的是冷眼旁觀。我相信,這對我們理解動畫是有益的。




本書具有部分教材的特性,也試著加上瞭一點點專著的味道,可以說是介於二者之間。作為專著,我希望它提供有用又有趣的觀點;作為教材,我希望它少一些說教的味道,多一些對思路的打開、對視野的擴充。以我個人的觀察,國內一些動畫概論教材的最大通病就是扔給學生讀者一堆定義,讓他們直接背下來,卻不告訴他們這些定義是怎麼得來的,為什麼這樣說是正確的、閤理的。這是本書希望突破的一個問題。




本書分為4章。第1章討論動畫的定義。這是一個無論如何都繞不過去的問題。從學術角度說,它屬於動畫美學層麵最核心的問題。本章還會討論一些與動畫影像相關聯的特殊影像形態,如包含瞭動作捕捉影像的轉描影像等。第2章將介紹二維、三維、定格這幾種行業中最常見的動畫類彆,還會涉及一些動畫發展的曆史脈絡和重要事件。第3章圍繞著主流商業動畫與非主流實驗動畫,讀者會看到不同語境下人們對動畫的理解差異非常大。第4章是給動畫創作開瞭個頭,裏麵不會有過多的動畫運動規律教學(這個任務還是留給技法教材吧),也不會有軟件教程,但會讓讀者對動畫的製作流程和運動規律有整體性的認識。這將是開始動畫創作前的重要一步。




本書各章中的每一節其實都可以算作一個專題,這些專題包括但不限於:動畫的定義、早期動畫的發展、迪士尼的突齣貢獻、中國動畫簡史、實驗動畫的意義、動畫製作流程……本書可以作為動畫概論或專題教學的教材或教輔使用。另外,本書結語中將討論當今時代動畫與人們生活的關係。




書中第1章和第3章裏麵的不少觀點承接自作者的碩士畢業論文“論動畫與實拍影像的本質區彆 ——運動呈現及其觀看機製”;書中的案例有一部分來自作者在《文藝報》專欄上的論述。




此外,書中通過二維碼形式加入瞭一些資料的外鏈補充,包括閱讀材料和作品視頻等。相信,這對於閱讀來說是種全新的體驗。受篇幅和能力所限,本書對動畫的討論不可能麵麵俱到,望理解。




劉書亮


2016年


5月於北京




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【1】32開強行當16開賣。

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