重新理解动画 动画概论

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刘书亮  著



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发表于2024-11-08

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图书介绍

出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121289965
版次:1
商品编码:11987258
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-06-01
用纸:纯质纸
页数:144
字数:144000
正文语种:中文


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图书描述

编辑推荐

适读人群 :动画爱好者,高校动画及相关专业学生

本书为动画专业的概论类书籍,涉及动画的起源、历史、定义讨论、类型划分和初阶创作指导,兼顾深度与广度。本书不满足于老生常谈和人云亦云,试图探索理解动画的合理化、客观化、学院化的新视角,打开学生/读者们的思路,让他们对动画有不同以往的认识。通过嵌入二维码的方式,本书可以链接到更多的文字、图片和视频等,读者将获得更加立体的书籍阅读体验和学习体验。

内容简介

本书为动画专业的概论类书籍,涉及动画的起源、历史、定义讨论、类型划分和初阶创作指导,兼顾深度与广度。本书共4章,包括结语合后记等内容,试图探索理解动画的合理化、客观化、学院化的新视角,打开读者们的思路,让他们对动画有新的认识。本书对动画的定义、分类、历史、产业、实验、制作流程及创意等多方面均有深入浅出的论述,为读者充分拓宽了视野,呈现出动画的多样性与复杂性。本书既叙述动画的发展历史,又直面当下动画行业的国际与国内现状。本书可以作为高等院校动画或相关专业的“动画概论”及相关课程的教材,也可供相关专业的研究生、教师以及广大动画爱好者参考。

作者简介

刘书亮,男,1987年生,中国传媒大学动画学院,动画艺术学博士生,师从动画学院院长黄心渊教授,独立动画人,青年学者,动画学术趴创始人。

目录

第1章动画的定义 1


1.1 从“运动”说起 2


1.2 似动知觉:动态影像的根本原理 9


1.3 动画:呈现非记录性运动的动态影像媒介 11


1.4 转描影像:动画与实拍的“联姻”产物 15


1.5 动画与实拍的“化合物”和“混合物” 21


第2章二维动画、三维动画和定格动画 27


2.1 动画的诞生 28


2.2 早期二维动画的发展 33


2.3 定格动画及其发展历程 41


2.4 皮克斯诞生史和三维计算机动画的崛起 47


2.5 二维动画的危机 52


第3章主流动画和非主流动画 59


3.1 迪士尼的动画产业帝国 60


3.2 中国动画的历史简述和主流动画行业的现实境况 62


3.3 实验动画的意义 69


3.4 传统艺术语境与当代艺术语境下的动画影像 87


第4章动画创作概述 99

4.1 动画的制作流程简述 100

4.2 生活 vs幻想:创作前的思考 107

4.3 动画的运动规律和风格 115

结语:以动画为生 121

后记 129

参考文献 131

前言/序言




国内市面上动画概论方面的书籍很多,但是大同小异,体系趋同。书亮的这本新书《重新理解动画——动画概论》无疑将为动画学术研究带来一份新鲜的活力。




在中国的动画事业不断向前发展的进程中,我们需要不断反思动画本身。《重新理解动画——动画概论》的付梓出版非常及时。本书篇幅不长,却论及了很多大部头的书都没有关注到的问题,这一点尤其难得,比如当代艺术语境下的动画,还有转描影像等,都是被以往很多动画教材严重忽略掉


的内容。于是,本书向读者展示了动画的惊人的丰富性:从精英艺术到大众文化再到日常生活,都能看到动画的不同侧面。所以通过这本书,我们瞥见的动画确实更加全面,更加立体,让“重新理解”这几个字名如其实。




本书对章节的结构编排很花心思。比如,在对动画史的介绍上,第 2章并没有照搬以往动画书籍常见的框架,而是把二维动画、三维动画和定格动画的历史分开叙述,让动画的历史脉络更清晰、更明确。本书没有止于简单地罗列史实,而是充分刺激读者在阅读过程中去积极考虑问题。我想这就


是书亮所强调的,“让教材与学术专著有机结合起来”的写作方式,既能打开思路,又富含观点。




通过此书,能看到书亮作为年轻一辈的动画学者,对动画的无比热爱和对动画深层次问题的创见性思考。




黄心渊


于中国传媒大学


2016年


5月












前言




当我们在谈论动画,我们在谈论什么




你翻开了这本书,我想你应该是动画学者、动画专业的老师或学生、动画艺术家或从业者,或者是普通的动画爱好者。虽然我们都关注动画,喜欢动画,但一件很有意思的事情是,当我们头脑中闪过“动画”这个词的时候,想起的却可能是各不相同的东西:有的想到那盏已经跳了三十年却依旧充满活力的小台灯,有的想到大眼睛、水手服和程式化的华丽变身,有的想到狼与羊、伐木工与熊,有的想到建筑游历、动态图形或栏目包装,有的想到艺术展里那些“看不懂”的、高冷的动画影像,有的想到实拍电影里的炫酷特效,有的想到从手机里发给家人、朋友的动态聊天表情,有的想到沉重的虚拟现实头盔和用手机就能把玩的增强现实景观……可见,动画是一个外延如此庞大的概念。




这导致一本概论性质的动画书籍并不好写。就我个人而言,这本书的撰写目的不是让读者精通于动画的某个方面,而是对动画有较为初阶的、全景化的、客观清醒的理解。如果你已经看到过其他动画类书籍中对动画的诸多理解方式,那么或许这本书提供了一些新的视角,做出了一些新的判断。




作为对动画行业当中普遍存在的认为“理论研究好像没什么意义”的反驳,我要说,动画理论研究的终极目标不是要做出一两部“好片子”,而是用不同的、同时可能是更“好”的方式去认识动画本身。其实,根本没有绝对意义上的“好片子”。在学术研究上,“好”是个奢侈的词,尤其对于评价一部影片来说,因为并不存在好与坏的绝对标准。这种尽量保持中立、客观的态度在本书中将会一以贯之,没有溢美之词,没有对动画艺术多么伟大的吹捧,没有创作上的规劝,取而代之的是冷眼旁观。我相信,这对我们理解动画是有益的。




本书具有部分教材的特性,也试着加上了一点点专著的味道,可以说是介于二者之间。作为专著,我希望它提供有用又有趣的观点;作为教材,我希望它少一些说教的味道,多一些对思路的打开、对视野的扩充。以我个人的观察,国内一些动画概论教材的最大通病就是扔给学生读者一堆定义,让他们直接背下来,却不告诉他们这些定义是怎么得来的,为什么这样说是正确的、合理的。这是本书希望突破的一个问题。




本书分为4章。第1章讨论动画的定义。这是一个无论如何都绕不过去的问题。从学术角度说,它属于动画美学层面最核心的问题。本章还会讨论一些与动画影像相关联的特殊影像形态,如包含了动作捕捉影像的转描影像等。第2章将介绍二维、三维、定格这几种行业中最常见的动画类别,还会涉及一些动画发展的历史脉络和重要事件。第3章围绕着主流商业动画与非主流实验动画,读者会看到不同语境下人们对动画的理解差异非常大。第4章是给动画创作开了个头,里面不会有过多的动画运动规律教学(这个任务还是留给技法教材吧),也不会有软件教程,但会让读者对动画的制作流程和运动规律有整体性的认识。这将是开始动画创作前的重要一步。




本书各章中的每一节其实都可以算作一个专题,这些专题包括但不限于:动画的定义、早期动画的发展、迪士尼的突出贡献、中国动画简史、实验动画的意义、动画制作流程……本书可以作为动画概论或专题教学的教材或教辅使用。另外,本书结语中将讨论当今时代动画与人们生活的关系。




书中第1章和第3章里面的不少观点承接自作者的硕士毕业论文“论动画与实拍影像的本质区别 ——运动呈现及其观看机制”;书中的案例有一部分来自作者在《文艺报》专栏上的论述。




此外,书中通过二维码形式加入了一些资料的外链补充,包括阅读材料和作品视频等。相信,这对于阅读来说是种全新的体验。受篇幅和能力所限,本书对动画的讨论不可能面面俱到,望理解。




刘书亮


2016年


5月于北京




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