发表于2024-11-22
杰里米·吉布森编著、刘晓晗、刘思嘉、文静、 张一淼编译的《游戏设计原型与开发(基于Unity与C# 从构思到实现)》这是一本将游戏设计理论、原型开 发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是 填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起 来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计 师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书 中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整 合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关 技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进 行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程 。
游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重 重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之 门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你 打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破 阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你!
第Ⅰ部分 游戏设计和纸质原型
**章 像设计师一样思考
1.1 你是一名游戏设计师
1.2 Bartok:游戏练习
1.3 游戏的定义
1.4 小结
第2章 游戏分析框架
2.1 游戏学的常用框架
2.2 MDA:机制,动态和美学
2.3 规则,戏剧和动态元素
2.4 四元法
2.5 小结
第3章 分层四元法
3.1 内嵌层
3.2 动态层
3.3 文化层
3.4 设计师的责任
3.5 小结
第4章 内嵌层
4.1 内嵌机制
4.2 美学内嵌
4.3 叙事内嵌
4.4 技术内嵌
4.5 小结
第5章 动态层
5.1 玩家的角色
5.2 涌现
5.3 动态机制
5.4 动态美学
5.5 动态叙事
5.6 涌现叙事
5.7 动态技术
5.8 小结
第6章 文化层
6.1 游戏之外
6.2 文化机制
6.3 美学文化
6.4 叙事文化
6.5 技术文化
6.6 授权的跨媒体不属于文化层
6.7 游戏的文化影响
6.8 小结
第7章 像一个设计师一样工作
7.1 迭代设计
7.2 创新
7.3 头脑风暴与构思
7.4 改变你的想法
7.5 规划作品的范围大小
7.6 小结
第8章 设计目标
8.1 设计目标:一个不完整的清单
8.2 以设计为中心的目标
8.3 以玩家为中心的目标
8.4 小结
第9章 纸面原型
9.1 纸面原型的优势
9.2 纸面原型工具
9.3 一个纸面原型的例子
9.4 纸面原型的优点
9.5 纸面原型的缺点
9.6 小结
……
第Ⅱ部分 数字原型
第Ⅲ部分 游戏原型示例和教程
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