發表於2024-11-26
Unity嚮開發人員提供瞭多種工具,以實現具有虛擬現實特徵的遊戲體驗。Unity的內建API以及特性可有效地實現多種可能性,並構建遊戲場景和角色對象。無論開發何種遊戲,理解並應用腳本特性可視為遊戲設計的基本因素之一。本書將腳本技術劃分為多個簡單概念,進而有助於讀者理解這一話題的基礎內容。本書通過大量實例,詳細分析所涉及的概念,並對核心概念予以實現。
《Unity腳本設計》詳細闡述瞭與Unity腳本設計相關的基本解決方案,主要包括Unity中的C#語言,調試機製,單例模式、靜態模式、GameObject以及場景世界,事件驅動程序設計,基於高級動畫的Mecanim係統、相機、渲染和場景,與Mono協同工作,人工智能,與紋理、模型和2D元素協同工作,資源控製等內容。此外,本書還提供瞭相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
第1章 Unity中的C#語言 1
1.1 為何選擇C#語言 1
1.2 創建腳本文件 2
1.3 腳本的實例化操作 4
1.4 變量 6
1.5 條件語句 7
1.5.1 if語句 8
1.5.2 switch語句 10
1.6 數組 13
1.7 循環 16
1.7.1 foreach循環 16
1.7.2 for循環 17
1.7.3 while循環 18
1.7.4 無限循環 20
1.8 函數 20
1.9 事件 23
1.10 類和麵嚮對象程序設計 24
1.11 類和繼承機製 26
1.12 類和多態 28
1.13 C#屬性 32
1.14 注釋 34
1.15 變量的可見性 37
1.16 ?操作符 38
1.17 SendMessage和BroadcastMessage 38
1.18 本章小結 40
第2章 調試機製 41
2.1 編譯錯誤和控製颱 41
2.2 利用Debug.Log進行調製——定製消息 44
2.3 覆寫ToString方法 46
2.4 可視化調試 50
2.5 錯誤日誌 52
2.6 編輯器調試 56
2.7 使用分析工具 59
2.8 基於MonoDevelop的調試 62
2.9 Watch窗口 66
2.10 恢復執行程序和步進操作 70
2.11 調用棧 71
2.12 Immediate窗口 73
2.13 設置條件斷點 74
2.14 跟蹤點 76
2.15 本章小結 78
第3章 單例模式、靜態模式、GameObject 以及場景世界 79
第4章 事件驅動程序設計 102
4.1 事件 102
4.2 事件管理 106
4.2.1 基於接口的事件管理 107
4.2.2 定義EventManager 109
4.3 MonoDevelop中的代碼摺疊——#region和#endregion 114
4.3.1 使用EventManager 115
4.3.2 基於委托機製的替代方案 116
4.3.3 MonoBehaviour事件 121
4.3.4 鼠標事件 122
4.3.5 應用程序焦點和暫停 125
4.4 本章小結 127
第5章 相機、渲染和場景 128
5.1 相機Gizmo 128
5.2 可見性 131
5.2.1 檢測對象的可見性 132
5.2.2 關於對象可見性的其他問題 133
5.2.3 視錐體測試——渲染器 134
5.2.4 視錐體測試——點 135
5.2.5 視錐體測試——遮擋 136
5.2.6 相機前、後視覺 137
5.3 正交相機 138
5.4 相機渲染和後處理 142
5.5 相機震動 148
5.6 相機和動畫 150
5.7 相機和麯綫 152
5.8 本章小結 158
第6章 與Mono協同工作 159
6.1 錶和集閤 160
6.1.1 List類 160
6.1.2 Dictionary類 163
6.1.3 Stack類 164
6.2 IEnumerable和IEnumerator接口 166
6.3 字符串和正則錶達式 172
6.3.1 null、空字符串和空格 172
6.3.2 字符串比較 173
6.3.3 字符串的格式化 174
6.3.4 字符串循環 175
6.3.5 創建字符串 176
6.3.6 搜索字符串 176
6.3.7 正則錶達式 176
6.4 無窮參數 178
6.5 語言集成查詢 178
6.6 Linq和正則錶達式 181
6.7 與文本數據資源協同工作 182
6.8 從本地文件中加載文本數據 184
6.8.1 從INI文件中加載文本數據 185
6.8.2 從CVS文件中加載文本數據 187
6.8.3 從Web中加載文本數據 187
6.9 本章小結 188
第7章 人工智能 189
7.1 遊戲中的人工智能 189
7.2 開始項目 191
7.3 烘焙導航網格 192
7.4 NPC主體對象 195
7.5 Mecanim中的有限狀態機 198
7.6 C#語言中的有限狀態機 202
7.7 構建Idle狀態 204
7.8 構建Patrol狀態 207
7.9 構建Chase狀態 211
7.10 構建Attack狀態 213
7.11 構建Seek-Health(或逃跑)狀態 214
7.12 本章小結 217
第8章 定製Unity編輯器 219
第9章 與紋理、模型和2D元素協同工作 247
第10章 資源控製和其他 276
第1章 Unity中的C#語言
本書闡述Unity的腳本設計,因而讀者需要瞭解Unity遊戲開發環境下的C#語言。在進一步閱讀之前,讀者有必要明晰相關概念,進而可在理論基礎上掌握腳本設計這一高級內容,此類內容多具有銜接性和實踐性特徵。關於銜接性,任何一種程序設計語言均會強調語法及其編程規則,這也是一種語言的正式內容之一,其中涉及變量、循環以及函數。隨著程序員經驗的不斷增加,其關注點逐漸從語言本身轉嚮對實際問題的處理,即由語言自身內容轉嚮特定環境下的語言應用。因此,本書並非是一本C#語法書籍。
在結束本章的學習後,相信讀者已經掌握瞭C#語言的基本內容,後續章節將運用C#語言處理相關案例以及實際問題,這也是本書的特點之一,並覆蓋瞭C#語言的全部功能項,以使讀者更好地理解相關操作結果。無論經驗如何,這裏建議讀者逐章閱讀,對於期望解決復雜問題的C#語言新手而言尤其如此。對於經驗豐富的開發人員,本書則可強化其現有的知識,並在學習過程中提供新的建議和理念。本章將采用循序漸進的方式,從頭開始闡述C#語言的基礎內容。另外,如果讀者熟悉另一門語言的編程知識,且尚未接觸過C#語言,現在則是學習該語言的良好時機。
1.1 為何選擇C#語言
當提及Unity腳本設計時,麵臨的一個問題則是選取哪一種語言,Unity對此提供瞭解決方案。相應地,官方選取方案則是C#和JavaScript語言。然而,考慮到基於Unity的特定應用,JavaScript應稱作JavaScript或是UnityScript尚存爭論,但其中原因並非是本書討論的重點。當前問題是項目所選取的設計語言。作為一種方案,可在項目中選擇兩種語言,同時在其中分彆編寫腳本文件,並對這兩種語言進行混閤。當然,這在技術上是可行的,Unity對此並未加以限製,但這會導緻混淆以及編譯衝突,就像嘗試同時以英裏和韆米為單位計算距離。
因此,這裏建議采用一種語言,並在項目中作為主語言加以使用。本書則選用瞭C#語言,其原因在於:首先C#語言並非優於其他語言,根據個人觀點,此處並不存在絕對意義上的優劣性,每種語言均包含各自的優點和應用場閤;同時,所有Unity語言均可用於遊戲製作。這裏選擇C#語言的主要因素在於其應用的廣泛性,以及對Unity的支持。針對Unity,C#語言可最大限度地與開發人員現有的知識體係結構相結閤。大多數Unity教程均采用C#語言編寫,同時也常見於其他應用開發領域中。C#語言的曆史可追溯至.NET框架,後者也可用於Unity中(稱作Mono)。另外,C#語言也藉鑒瞭C++語言的內容。在遊戲開發中,C++則是一類主要的開發語言。通過學習C#程序設計語言,讀者可嚮當今遊戲界的Unity程序開發人員看齊。因此,本書選用瞭C#語言,進而擴大其應用範圍,在現有教程以及資源的基礎上,最大限度地發揮讀者的知識水平。
……
前 言
針對Unity中基於C#語言的遊戲腳本設計,本書簡明、扼要地闡述瞭這一主題。當今市場上充斥著大量Unity的入門書籍和教程,但鮮少以專業、結構化的方式探討這一相對高級的話題。本書假設讀者已經熟悉瞭Unity的基本內容,例如數據資源的導入、關卡設計、光照貼圖以及C#或JavaScript語言中的腳本機製,通過大量的實例講述腳本機製與復雜任務間的應用方式,其中包含瞭調試方法、人工智能、定製渲染、編輯器擴展動畫和運動行為等。本書的主要目的並非是敘述抽象的原理,以及理論級的操作提示。相反,本書展示瞭理論與真實實例之間的實踐方法,以幫助讀者強化編程技術,進而構建優化的遊戲作品。這裏,也建議讀者采用概括和抽象相結閤的思維方式逐章閱讀本書內容。具體而言,可將每章內容視為特定的實例,以及通用原理的具體描述。最後,讀者可脫離本書的應用環境,並在實際應用中滿足具體的需求條件。簡而言之,讀者不應拘泥於特定示例以及書中提供的學習用例,而是將相關知識運用於自己的開發項目中。
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