內容簡介
《Unity UI設計》詳細闡述瞭與UnityUI設計相關的基本解決方案,主要包括Unity中的構造布局、UnityEvent係統、控製行為、錨定係統、屏幕空間、世界空間和相機,以及與UI源代碼協同工作等內容。此外,《Unity UI設計》還提供瞭相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。《Unity UI設計》適閤作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
內頁插圖
目錄
第1章 迴顧與展望
1.1 發展狀況
1.2 通用控件特性
1.2.1 分組控件
1.2.2 命名控件
1.2.3 獲取焦點
1.2.4 工具提示
1.2.5 Window控件
1.3 GUI樣式和皮膚
1.4 GUI事件和屬性
1.5 布局控件
1.5.1 BeginArea
1.5.2 水平和垂直布局組件
1.6 Asset Store
1.7 重新設計係統
1.8 新的布局方案
1.8.1 Rect Transform控件
1.8.2 Canvas控件
1.8.3 布局組件
1.8.4 遮擋機製
1.9 新控件
1.10 新UnityEvent係統
1.11 控件的擴展性
1.12 動畫效果
1.13 Asset Store中的資源
1.14 MenuPage
1.15 本章小結
第2章 構造布局
2.1 Rect Transform
2.1.1 Rect工具
2.1.2 Rect Transform組件
2.1.3 縮放Rect Transform
2.1.4 Canvas
2.2 自動布局和選項
2.2.1 Horizontal Layout Group
2.2.2 Vertical Layout Group
2.2.3 Grid Layout Group
2.2.4 布局選項
2.3 分辨率和縮放行為
2.3.1 Constant Pixel Size
2.3.2 Scale with Screen Size
2.3.3 Constant Physical Size
2.4 UnityEvent係統
2.4.1 光綫投射機製
2.4.2 輸入模塊
2.4.3 輸入事件
2.4.4 事件觸發器
2.5 本章小結
第3章 控製行為
3.1 概述
3.1.1 添加代碼
3.1.2 構建項目
3.1.3 內建圖像中的警告消息
3.2 文本處理
3.2.1 簡單的FPS控件
3.2.2 添加輸入交互行為
3.2.3 陰影效果
3.3 顯示圖像
3.3.1 圖像類型
3.3.2 嚮混閤結果中添加動畫
3.3.3 RawImage上的單詞
3.4 按鈕控件
3.4.1 選擇操作
3.4.2 事件處理
3.4.3 最終的菜單效果
3.5 行進方嚮
3.5.1 分組選項
3.5.2 動態事件屬性
3.6 滑塊操作
3.7 滾動欄
3.8 導航
3.9 著色器簡介
3.10 本章小結
第4章 錨定係統
4.1 設置錨點
4.2 設置和調整
4.3 拉伸和變形
4.4 縮放操作和分辨率
4.4.1 與默認的常量值協同工作
4.4.2 縮放視圖
4.4.3 獲取物理尺寸
4.4.4 選取最終方案
4.5 本章小結
第5章 屏幕空間、世界空間和相機
5.1 Canvas和相機
5.1.1 屏幕空間和世界空間
5.1.2 渲染相機
5.1.3 事件相機
5.2 透視
5.3 構建遊戲
5.3.1 前提條件
5.3.2 2D精靈對象
5.4 屏幕空間相機的狀態欄
5.4.1 Canvas中的內容
5.4.2 死亡狀態
5.4.3 相機設置
5.4.4 添加深度效果
5.5 進一步討論
5.5.1 定位Canvas
5.5.2 效果示例
5.5.3 構建UI並將其置於場景中
5.5.4 縮放問題
5.5.5 較好的方案
5.5.6 Event Cameras的最後幾點說明
5.6 本章小結
第6章 與UI源代碼協同工作
6.1 瞭解Event System
6.1.1 事件係統循環
6.1.2 狀態控製
6.1.3 光綫投射編組
6.2 與事件協同工作
6.2.1 使用參數
6.2.2 內建事件接口
6.2.3 執行事件
6.3 構建自定義句柄或事件
6.3.1 自定義事件的數據結構
6.3.2 自定義事件接口
6.3.3 自定義事件靜態容器
6.3.4 處理自定義事件
6.4 滾球示例
6.4.1 Droid腳本
6.4.2 警示壓力闆
6.4.3 管理警示係統
6.5 事件係統小結
6.6 操作示例
6.7 訪問源代碼
6.7.1 代碼庫
6.7.2 獲取副本
6.7.3 下載代碼
6.7.4 更新操作
6.7.5 解決方案
6.7.6 嚮項目中添加UI個人版本
6.7.7 將調整結果置於Unity中
6.8 本章小結
附錄A 3D示例場景
前言/序言
隨著新時代的到來,Unity技術也取得瞭長足的進步,並針對Unity項目提供瞭全新的UI改進係統,其開源特徵使得每一名開發人員均可訪問UI的內部流程。
這無疑是一項大膽的嘗試,韆呼萬喚後全新的UI係統終於得以麵世。其間,開發周期的延誤以及不斷的改進行為使得該係統的上市時間遙遙無期,開發人員隻得使用現有的遺留GUI係統,或者付費使用相對高級的GUI係統(例如NGUI)。
在經曆瞭Beta版發布後的漫長等待後,新係統最終問世。該係統得到瞭全麵的改善,盡管某些領域尚有所欠缺(畢竟係統仍處於開始階段)。
本書圍繞這一新技術展開討論,以便讀者理解各組件的功能、整閤方式以及應用方法,進而在項目中實現全新的UI內容。除瞭屏幕菜單及選項菜單之外,本書還將在3D遊戲場景中創建各類UI元素。
Unity不僅推齣瞭新的UI係統,開發人員還可訪問源並設計UI元素、理解事物的構建方式、擴展現有的控製項,甚至創建自己的UI內容。具有冒險精神的讀者,還可嚮Uuty發布補丁或新特性,對Unity加以改進。
據此,讀者可組織設計內容及實現方式。更為重要的是,Unity對這一切提供瞭免費的使用權限。
時不我待,本書將引領讀者探索全新的UI世界。
本書內容
第1章迴顧瞭4.6版本之前的Unity3D所涉及的相關內容,以及4.6版本之後所推齣的某些功能,並整體闡述瞭所涉及的新特性。
第2章涵蓋瞭新UI係統的核心內容,即Canvas和RectTransform,並構成瞭該係統的基礎部分。
第3章中,UnityUI引入瞭堆載(heap-load)機製,以此滿足相應的UI需求,例如按鈕、復選框、滾動區域及布局遮罩,本章將深入討論大多數控件的製作方式。
第4章詳細介紹瞭UnityUI的錨定係統,以及如何實現相應的布局/設計方案。
第5章介紹瞭UI新係統中最值得期待的部分,即如何構建透視UI布局,並將UI元素作為3D對象添加至某一場景中。
第6章考查瞭IJI框架背後的編碼方式,並對Event System和UIuty Event框架予以介紹;實現一個UI係統的開源項目,並以此展示基於新型UI的Unity編碼方式。
本書附錄展示瞭一個3D示例場景,該示例在第5章中齣現,其中包含瞭相應的UI元素。鑒於該示例並非本書重點內容,因而作為附錄內容供讀者有選擇地閱讀。同時,本書在綫資源中也提供瞭相應的下載包,以供關卡設計人員使用。
軟件需求
本書主要涉及下列應用軟件:
Unity3DV4.6+。
建議使用Visual Studio 2012(Express,Pro或更高的版本)。適用讀者
本書要求讀者理解Uruty中的核心功能,並掌握其中的C#腳本機製(對於UnityUI係統中的核心編輯器部分,本書則不作要求)。通過本書的閱讀,相信讀者能夠高效地利用UI特徵集。
本書約定
本書涵蓋瞭多種文本風格,進而對不同類型的信息加以區分。下列內容展示瞭對應示例及其具體含義。
文本中的代碼、數據庫錶名稱、文件名稱、文件名、文件擴展名、路徑名、僞URL、用戶輸入以及Twitter用戶名采用如下方式錶示:
“腳本將添加至名為Scripts的文件夾中;場景則添加至名為Scenes的文件夾中”。
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一般般。。。
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很好~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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很不錯,稍微翻瞭下,都很有啓發瞭哈
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很好很強大
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