内容简介
《Unity UI设计》详细阐述了与UnityUI设计相关的基本解决方案,主要包括Unity中的构造布局、UnityEvent系统、控制行为、锚定系统、屏幕空间、世界空间和相机,以及与UI源代码协同工作等内容。此外,《Unity UI设计》还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。《Unity UI设计》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
内页插图
目录
第1章 回顾与展望
1.1 发展状况
1.2 通用控件特性
1.2.1 分组控件
1.2.2 命名控件
1.2.3 获取焦点
1.2.4 工具提示
1.2.5 Window控件
1.3 GUI样式和皮肤
1.4 GUI事件和属性
1.5 布局控件
1.5.1 BeginArea
1.5.2 水平和垂直布局组件
1.6 Asset Store
1.7 重新设计系统
1.8 新的布局方案
1.8.1 Rect Transform控件
1.8.2 Canvas控件
1.8.3 布局组件
1.8.4 遮挡机制
1.9 新控件
1.10 新UnityEvent系统
1.11 控件的扩展性
1.12 动画效果
1.13 Asset Store中的资源
1.14 MenuPage
1.15 本章小结
第2章 构造布局
2.1 Rect Transform
2.1.1 Rect工具
2.1.2 Rect Transform组件
2.1.3 缩放Rect Transform
2.1.4 Canvas
2.2 自动布局和选项
2.2.1 Horizontal Layout Group
2.2.2 Vertical Layout Group
2.2.3 Grid Layout Group
2.2.4 布局选项
2.3 分辨率和缩放行为
2.3.1 Constant Pixel Size
2.3.2 Scale with Screen Size
2.3.3 Constant Physical Size
2.4 UnityEvent系统
2.4.1 光线投射机制
2.4.2 输入模块
2.4.3 输入事件
2.4.4 事件触发器
2.5 本章小结
第3章 控制行为
3.1 概述
3.1.1 添加代码
3.1.2 构建项目
3.1.3 内建图像中的警告消息
3.2 文本处理
3.2.1 简单的FPS控件
3.2.2 添加输入交互行为
3.2.3 阴影效果
3.3 显示图像
3.3.1 图像类型
3.3.2 向混合结果中添加动画
3.3.3 RawImage上的单词
3.4 按钮控件
3.4.1 选择操作
3.4.2 事件处理
3.4.3 最终的菜单效果
3.5 行进方向
3.5.1 分组选项
3.5.2 动态事件属性
3.6 滑块操作
3.7 滚动栏
3.8 导航
3.9 着色器简介
3.10 本章小结
第4章 锚定系统
4.1 设置锚点
4.2 设置和调整
4.3 拉伸和变形
4.4 缩放操作和分辨率
4.4.1 与默认的常量值协同工作
4.4.2 缩放视图
4.4.3 获取物理尺寸
4.4.4 选取最终方案
4.5 本章小结
第5章 屏幕空间、世界空间和相机
5.1 Canvas和相机
5.1.1 屏幕空间和世界空间
5.1.2 渲染相机
5.1.3 事件相机
5.2 透视
5.3 构建游戏
5.3.1 前提条件
5.3.2 2D精灵对象
5.4 屏幕空间相机的状态栏
5.4.1 Canvas中的内容
5.4.2 死亡状态
5.4.3 相机设置
5.4.4 添加深度效果
5.5 进一步讨论
5.5.1 定位Canvas
5.5.2 效果示例
5.5.3 构建UI并将其置于场景中
5.5.4 缩放问题
5.5.5 较好的方案
5.5.6 Event Cameras的最后几点说明
5.6 本章小结
第6章 与UI源代码协同工作
6.1 了解Event System
6.1.1 事件系统循环
6.1.2 状态控制
6.1.3 光线投射编组
6.2 与事件协同工作
6.2.1 使用参数
6.2.2 内建事件接口
6.2.3 执行事件
6.3 构建自定义句柄或事件
6.3.1 自定义事件的数据结构
6.3.2 自定义事件接口
6.3.3 自定义事件静态容器
6.3.4 处理自定义事件
6.4 滚球示例
6.4.1 Droid脚本
6.4.2 警示压力板
6.4.3 管理警示系统
6.5 事件系统小结
6.6 操作示例
6.7 访问源代码
6.7.1 代码库
6.7.2 获取副本
6.7.3 下载代码
6.7.4 更新操作
6.7.5 解决方案
6.7.6 向项目中添加UI个人版本
6.7.7 将调整结果置于Unity中
6.8 本章小结
附录A 3D示例场景
前言/序言
随着新时代的到来,Unity技术也取得了长足的进步,并针对Unity项目提供了全新的UI改进系统,其开源特征使得每一名开发人员均可访问UI的内部流程。
这无疑是一项大胆的尝试,千呼万唤后全新的UI系统终于得以面世。其间,开发周期的延误以及不断的改进行为使得该系统的上市时间遥遥无期,开发人员只得使用现有的遗留GUI系统,或者付费使用相对高级的GUI系统(例如NGUI)。
在经历了Beta版发布后的漫长等待后,新系统最终问世。该系统得到了全面的改善,尽管某些领域尚有所欠缺(毕竟系统仍处于开始阶段)。
本书围绕这一新技术展开讨论,以便读者理解各组件的功能、整合方式以及应用方法,进而在项目中实现全新的UI内容。除了屏幕菜单及选项菜单之外,本书还将在3D游戏场景中创建各类UI元素。
Unity不仅推出了新的UI系统,开发人员还可访问源并设计UI元素、理解事物的构建方式、扩展现有的控制项,甚至创建自己的UI内容。具有冒险精神的读者,还可向Uuty发布补丁或新特性,对Unity加以改进。
据此,读者可组织设计内容及实现方式。更为重要的是,Unity对这一切提供了免费的使用权限。
时不我待,本书将引领读者探索全新的UI世界。
本书内容
第1章回顾了4.6版本之前的Unity3D所涉及的相关内容,以及4.6版本之后所推出的某些功能,并整体阐述了所涉及的新特性。
第2章涵盖了新UI系统的核心内容,即Canvas和RectTransform,并构成了该系统的基础部分。
第3章中,UnityUI引入了堆载(heap-load)机制,以此满足相应的UI需求,例如按钮、复选框、滚动区域及布局遮罩,本章将深入讨论大多数控件的制作方式。
第4章详细介绍了UnityUI的锚定系统,以及如何实现相应的布局/设计方案。
第5章介绍了UI新系统中最值得期待的部分,即如何构建透视UI布局,并将UI元素作为3D对象添加至某一场景中。
第6章考查了IJI框架背后的编码方式,并对Event System和UIuty Event框架予以介绍;实现一个UI系统的开源项目,并以此展示基于新型UI的Unity编码方式。
本书附录展示了一个3D示例场景,该示例在第5章中出现,其中包含了相应的UI元素。鉴于该示例并非本书重点内容,因而作为附录内容供读者有选择地阅读。同时,本书在线资源中也提供了相应的下载包,以供关卡设计人员使用。
软件需求
本书主要涉及下列应用软件:
Unity3DV4.6+。
建议使用Visual Studio 2012(Express,Pro或更高的版本)。适用读者
本书要求读者理解Uruty中的核心功能,并掌握其中的C#脚本机制(对于UnityUI系统中的核心编辑器部分,本书则不作要求)。通过本书的阅读,相信读者能够高效地利用UI特征集。
本书约定
本书涵盖了多种文本风格,进而对不同类型的信息加以区分。下列内容展示了对应示例及其具体含义。
文本中的代码、数据库表名称、文件名称、文件名、文件扩展名、路径名、伪URL、用户输入以及Twitter用户名采用如下方式表示:
“脚本将添加至名为Scripts的文件夹中;场景则添加至名为Scenes的文件夹中”。
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