設計師要懂心理學

設計師要懂心理學 下載 mobi epub pdf 電子書 2025

[美] Susan Weinschenk
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目  錄
第1章  人如何觀察  1
1  眼見非腦見  2
2  整體認知主要依靠周邊視覺而非中央視覺  5
3  人在識彆物體時會尋找規律  7
4  大腦有專門識彆人臉的區域  9
5  略微側嚮俯視是想象物體的標準視角  11
6  人根據經驗和預期瀏覽屏幕  13
7  物體會提示人應該如何使用  15
8  人可能會對變化視而不見  19
9  人們認為相鄰物體必然相關  21
10  紅藍搭配難以閱讀  22
11  9%的男性和0.5%的女性是色盲  23
12  色彩含義因文化而異  27
第2章  人如何閱讀  29
13  大寫單詞難讀之謎  30
14  閱讀與理解是兩碼事  33
15  人藉助模式識彆不同字體的文本  37
16  字號很重要  40
17  電子閱讀比紙質閱讀更難  42
18  每行字數較多時讀得更快,但人們偏好短行  43
第3章  人如何記憶  45
19  短期記憶是有限的  46
20  人一次隻能記住四項事物  48
21  人必須藉助信息鞏固記憶  51
22  再認比迴憶更容易  53
23  記憶占用大量腦力資源  54
24  迴憶會重構記憶  56
25  忘記是好事  58
26  最生動的記憶是錯的  60
第4章  人如何思考  61
27  人更擅長處理小塊信息  62
28  有些心理活動難度更大  65
29  30%的時間人會走神  68
30  人越不確定就越固執己見  70
31  人會創造心智模型  72
32  人與概念模型交互  74
33  故事是人處理信息的最佳形式  76
34  示範是最佳教學方式  79
35  人天生愛分類  82
36  時間是相對的  84
37  四種創造力  86
38  人可以進入心流狀態  91
39  文化影響人的思維方式  93
第5章  人如何集中注意力  95
40  選擇性注意  96
41  人會主動過濾信息  99
42  熟能生巧無需特彆留意  101
43  對頻率的預期會影響注意力  103
44  注意力隻能維持10分鍾  105
45  人隻會注意顯著綫索  107
46  人無法同時完成多個任務  108
47  勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事  111
48  巨大噪聲會嚇人一跳並引起注意  113
49  人欲關注,必先感知  115
第6章  人的動機來源  117
50  人越接近目標越容易被激勵  118
51  變動的奬勵很有效  120
52  多巴胺讓人沉迷於找尋信息  123
53  不可預知性驅動人不斷找尋  125
54  精神奬勵比物質奬勵更有效  127
55  進步、掌握和控製感讓人更有動力  129
56  自我剋製的能力從小就形成瞭  133
57  人天生懶惰  134
58  快捷方式易用時人們纔會用  138
59  人們歸因於你而不是客觀情境  139
60  習慣需要長時間逐步養成  141
61  競爭者較少時人們更有競爭的動力  143
62  自助讓人更有動力  144
第7章  人是社會性動物  145
63  “強關係圈”的人數上限是150人  146
64  人天生會模仿和同情  149
65  共同做一件事會把人們聯係在一起  151
66  人們認為綫上交往也應遵循綫下社交規則  153
67  說謊程度因媒介不同而不同  156
68  溝通時說話者與傾聽者的大腦同步  158
69  大腦對熟人反應獨特  159
70  笑把人們連結在一起  161
71  人更容易從視頻中分辨齣假笑  163
第8章  人如何感知  165
72  七情六欲人皆有之  166
73  情感與肌肉運動相關聯  168
74  故事比數據更有說服力  170
75  氣味能激發情感和喚起迴憶  171
76  人天生喜歡驚喜  173
77  人在忙碌時更加愉悅  175
78  田園風光令人愉悅  177
79  觀感是信任的首要指標  179
80  聽音樂會釋放大腦中的多巴胺  181
81  事情越難實現,人們就越喜歡  182
82  人會高估對未來事件的反應  184
83  人在事前和事後的感覺更好  185
84  人在悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物  187
第9章  人會犯錯  189
85  人總會犯錯,沒有完全的容錯産品  190
86  人在壓力下會犯錯  192
87  犯錯不一定是壞事  196
88  人常犯可預見的錯誤  198
89  人使用不同的糾錯方法  201
第10章  人如何決策  203
90  多數決定都是在潛意識中做齣的  204
91  潛意識最先感知  206
92  人希望擁有超齣能力範圍的選擇和信息  208
93  人將選擇等同於控製  210
94  相比於金錢人可能更在意時間  212
95  情緒影響決策過程  214
96  群體決策可能會犯錯  216
97  人為強勢者所影響  218
98  人在不確定時會讓他人做決定  219
99  人們認為他人比自己更易受影響  221
100  人認為眼前的實物更有價值  223
參考文獻  227
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具體描述

《設計師要懂心理學》齣自國際知名的設計心理學博士Susan M. Weinschenk之手,內容實用,示例清晰,以創造美觀實用的設計為宗旨,討論瞭設計師必須瞭解的100個心理學問題,每個問題都配以權威經典的示例,並給齣即學即用的設計建議,篇幅簡短,讓你輕鬆理解設計背後的心理學動機,拓展視野,創新思維,為你的設計打造全新用戶體驗。

最豐富的認知常識:從人的感知、注意、記憶、思維、動機等方麵齣發,直接剖析認知心理,全麵深入瞭解用戶。

最有趣的設計指南:精美的圖片,生動的示例,基於認知原理給齣密切相關的設計小貼士,讓枯燥的設計心理學變得趣味橫生、易學易用。

最嚴謹的設計手冊,本書以科學研究和作者30多年的設計經驗為基礎,觀點均引證自國外正規專著和論文,以最權威的心理學知識,為你的設計加分!讓設計有理有據,不再是一件想當然的事!

本書適閤平麵、網頁、交互、移動應用等各類設計人員閱讀學習。內容主要包括:

人如何觀察

人如何閱讀

人如何記憶

人如何思考

人的動機來源

人是社會性動物

人如何感知

人會犯錯

人如何決策

用戶評價

評分

##把很多本心理學基礎教材的內容總結瞭100個要點。快餐但也不是完全沒營養

評分

##內容淺顯,不夠深,但作為索引和工具書不錯。

評分

##小貼士還滿實用的

評分

##小貼士還滿實用的

評分

##小貼士還滿實用的

評分

##er...

評分

##每章節其實就總結比較靠譜,其他部分有點過於贅述瞭,不過因人而異。彩印成本高,沒必要,像心靈雞湯。

評分

###心理學# 故事是人處理信息的最佳形式。數字、圖片、修辭、聲音都是人處理信息的媒介,而故事是將這些要素組閤在一起的藝術。好的故事讓人容易理解、形象生動、印象深刻,甚至傳唱韆年,例如英雄人物成長史。Susan甚至把故事列為六大勾人要訣:危險、食物、性、移動、人臉和故事。

評分

##內容淺顯,不夠深,但作為索引和工具書不錯。

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