第1 部分目标导向设计
         第1 章数字产品的设计过程....................2
         产品行为恶劣的后果...............................3
         数字产品粗鲁无礼...........................3
         数字产品要求人们像计算机一样思考.......................................3
         数字产品马虎大意...........................4
         数字产品要求人来干重活...............4
         为何数字产品表现如此糟糕...................5
         重点错置...........................................5
         无视产品的真实用户.......................7
         利益冲突...........................................7
         设计流程缺失...................................7
         规划并设计产品行为...............................8
         识别用户目标...........................................9
         目标vs. 任务和活动....................12
         设计要满足情境中的目标.............13
         实现模型和心理模型.............................14
         实现模型.........................................14
         心理模型.........................................14
         力求完美:呈现模型.....................15
         目标导向设计概论.................................18
         消除隔阂.........................................18
         设计过程概述.................................20
         产品成功的关键是目标,不是特性.....................................24
         第2 章理解问题:设计研究..................26
         设计研究中的定性研究与定量研究.....26
         定性研究的价值.............................27
         定量研究的利弊.............................28
         目标导向设计研究.................................30
         启动会.............................................31
         文献综述.........................................31
         产品/原型和竞争者审核................31
         利益相关者访谈.............................32
         主题专家(SME)访谈.................33
         客户访谈.........................................34
         用户访谈.........................................35
         用户观察.........................................35
         访谈并观察用户.....................................36
         情境调查.........................................36
         改进情境调查.................................37
         为人种学访谈做准备.....................37
         进行人种学访谈.............................40
         定性研究的其他类型.............................46
         焦点小组.........................................46
         可用性测试.....................................46
         卡片分类.........................................47
         任务分析.........................................47
         用户研究是好设计的关键.....................48
         第3 章为用户建模:人物模型和目标...........................................49
         为何要建模.............................................49
         人物模型的力量.....................................50
         人物模型作为设计工具的优势.....51
         人物模型有助于避免各种设计陷阱.............................................52
         人物模型为什么有效.............................53
         人物模型以研究为基础.................54
         人物模型代表特定产品的用户类型.........................................54
         人物模型拓展了用户行为的范围.............................................55
         人物模型有动机.............................56
         人物模型可以代表用户之外的相关人士.................................56
         人物模型是比其他用户模型更合适的设计工具.....................56
         理解目标.................................................59
         目标驱动使用模式.........................59
         目标必须来自定性数据.................59
         用户目标和认知处理.....................59
         用户目标的三种类型.....................61
         用户目标是用户的动机.................64
         非用户目标.....................................64
         成功的产品首先要满足用户目标.............................................65
         构造人物模型.........................................66
         第1 步:根据角色对访谈对象分组.............................................67
         第2 步:找出行为变量.................67
         第3 步:将访谈主体和行为变量对应起来.................................68
         第4 步:找出重要的行为模型.....69
         第5 步:综合各种特征,阐明目标.............................................69
         第6 步:检查完整性和冗余.........70
         第7 步:指定人物模型的类型.....71
         第8 步:进一步描述特性和行为...73
         实践中的人物模型.................................75
         关于人物模型的误解.....................75
         人物模型的量化.............................77
         机构的“人物模型”.....................78
         资源有限时使用临时人物模型.....79
         其他设计模型.........................................79
         工作流模型.....................................80
         人工制品模型.................................80
         物理模型.........................................80
         第4 章设立愿景:场景和设计需求......82
         弥合研究与设计之间的鸿沟.................82
         场景:以叙述为设计工具.....................83
         场景对比使用案例、用户故事.....84
         基于场景的设计.............................85
         基于人物模型的场景.....................86
         三类场景.........................................86
         设计需求:交互的“什么”问题..............87
         设计需求不是特性.........................87
         设计需求不是规格说明.................88
         设计需求是战略性的.....................88
         设计需求来源广泛.........................89
         需求定义过程.........................................89
         步骤1:创建问题和愿景陈述......90
         步骤2:探索和头脑风暴..............90
         步骤3:确定人物模型期望..........91
         步骤4:构建情境场景..................92
         步骤5:明确设计需求..................94
         第5 章设计产品:框架和提炼..............97
         创建设计框架.........................................97
         定义产品交互框架.........................98
         定义视觉设计框架.......................107
         定义工业设计框架.......................110
         定义服务设计框架.......................111
         细化外形和行为...................................112
         验证与测试设计...................................114
         测试“什么”...............................115
         何时测试:最终性评价和形成性评价.......................................115
         进行形成性可用性测试...............116
         设计者参与可用性研究...............117
         第6 章创造型团队合作.........................118
         小而专注的团队...................................119
         共同思考更好.......................................119
         创造者和综合者...........................120
         与思想伙伴的起始合作...............123
         核心团队规模适度.......................124
         跨设计领域工作...................................125
         交互设计.......................................125
         视觉界面设计...............................125
         平面设计.......................................126
         视觉信息设计...............................126
         工业设计.......................................127
         扩展团队...............................................127
         责任和权威...................................128
         同敏捷开发人员协作...................129
         创建创造性的文化...............................132
         确定设计师的技术水平.......................133
         协作是关键...........................................134
         第2 部分设计行为和形式
         第7 章良好产品行为的基础................136
         设计价值...............................................136
         合乎伦理的交互设计...................137
         目标明确的交互设计...................139
         实用的交互设计...........................139
         优雅的交互设计...........................140
         交互设计原则.......................................141
         作用于不同层面细节的原则.......141
         行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低...............141
         交互设计模式.......................................142
         建筑模式和交互设计...................142
         记录和使用交互设计模式...........143
         交互设计模式的类型...................143
         交互设计模式示例.......................144
         第8 章数字产品的礼仪.........................146
         设计体贴的软件...................................147
         体贴的产品关心用户喜好...........148
         体贴的软件是恭顺的...................148
         体贴的软件是乐于助人的...........149
         体贴的软件具有常识...................149
         体贴的软件有判断力...................150
         体贴的软件预见需求...................150
         体贴的软件是尽责的...................150
         体贴的软件不会因为自己的问题增加你的负担...................151
         体贴的软件会及时通知我们.......151
         体贴的软件是敏锐的...................151
         体贴的软件是自信的...................152
         体贴的软件不问过多的问题.......152
         体贴的软件即使失败也不失风度...........................................153
         体贴的软件知道什么时候调整规则.......................................154
         体贴的软件承担责任...................155
         体贴的软件能够帮助你避免犯低级错误...............................155
         设计聪明的产品...................................156
         利用计算机的空闲周期...............156
         聪明的软件有记忆.......................157
         聪明的产品能够预测需求...........158
         聪明的产品能够记住细节...........159
         让聪明的产品发挥聪明...............161
         设计社交软件.......................................163
         社交软件要知道社交规范和市场规范的区别.......................163
         社交软件帮助用户展现最好的一面.......................................164
         允许简单协作...............................164
         知进退...........................................165
         助于增长网络健康.......................165
         社交产品尊重社交圈的复杂性...165
         社交产品尊重其他用户的隐私...166
         社交软件要恰当处理反社交行为...........................................167
         第9 章平台和姿态.................................168
         产品平台...............................................168
         产品姿态...............................................169
         桌面软件姿态.......................................170
         独占姿态.......................................170
         暂时姿态.......................................174
         后台姿态.......................................177
         网络姿态...............................................179
         信息类网站姿态...........................179
         事务性网站姿态...........................180
         网站应用姿态...............................182
         移动设备的姿态...................................184
         智能手机和手持设备姿态...........184
         平板电脑姿态...............................186
         其他平台的姿态...................................188
         信息亭姿态...................................189
         远距离界面姿态...........................189
         汽车界面姿态...............................190
         智能家电姿态...............................191
         为应用程序提供好的姿态...................192
         第10 章为中级用户优化设计..............193
         永久的中级用户...................................194
         扭转界面...............................................195
         付出与回报要相称.......................196
         渐进式展开...................................197
         组织界面的扭转...........................197
         为三层用户设计...................................198
         新手想要什么...............................198
         专家想要什么...............................200
         永久的中级用户需要什么...........200
         第11 章编配与流...................................202
         流与透明...............................................202
         编配.......................................................203
         和谐交互...............................................203
         遵循用户的心理模型...................204
         少就是多.......................................204
         让用户指示而不是讨论...............206
         提供选择,而不是提出问题.......207
         让必要工具近在咫尺...................207
         提供无模态反馈...........................208
         设计要以防万一,但应预测其可能性.......................................209
         上下文信息...................................209
         反映对象和应用程序的状态.......210
         避免不必要的报告.......................211
         避免空白状态...............................212
         区别命令和设置...........................213
         隐藏弹射座椅的操控杆...............214
         为响应而优化,但容许延迟.......215
         动作、时间与过渡...............................216
         毫不费力的理想...................................218
         第12 章减少工作消除负担..............219
         目标导向任务vs. 负担任务...............220
         负担的类型...........................................220
         导航负担.......................................220
         拟物化负担...................................225
         模态负担.......................................226
         样式负担.......................................228
         负担取决于情景...................................229
         消灭负担...............................................230
         减少要去地方的数量...................230
         提供导航标志...............................231
         恰当地把控件映射到功能上.......234
         避免层级关系...............................236
         不要复制机械时代的模型...........237
         常见的负担陷阱...................................239
         第13 章隐喻、习惯用法及能供性......241
         界面范式...............................................242
         实现中心范式界面.......................242
         隐喻范式界面...............................243
         习惯用法范式界面.......................248
         创建习惯用法.......................................250
         手动能供性...........................................251
         手动能供性的语义学...................253
         能供性的实现预期.......................253
         直接操作与顺从...................................254
         直接操作的使用...........................254
         直接操作并不总是合适...............257
         顺从与提示...................................258
         逃脱隐喻的掌控...................................260
         第14 章重新思考数据输入、存储与检索........................................261
         重新思考数据输入...............................262
         数据完整vs. 数据免疫...............262
         处理丢失数据...............................263
         数据输入和规避机制...................264
         审核与编辑...................................265
         重新思考数据存储...............................267
         数据存储的问题...........................267
         用统一文件模型修复数据存储...271
         是时候要改变了...........................276
         重新考虑数据检索...............................277
         存储与检索...................................278
         物理世界的检索...........................278
         数字世界的检索...........................279
         关系数据库vs. 数字汤...............283
         受限的自然语言输出...................285
         第15 章防止错误通知决定..............287
         运用富视觉非模态反馈.......................287
         富视觉非模态反馈.......................288
         听觉反馈.......................................290
         撤销、恢复和可逆的历史操作...........292
         撤销应当遵循心理模型...............292
         撤销的共通类型...........................294
         撤销的其他类型...........................298
         撤销可撤销的...............................302
         假设:对比和预览...............................302
         第16 章为不同的需求而设计..............304
         易学性和帮助.......................................304
         命令模态.......................................304
         有效功能工作集...........................308
         上下文帮助和辅助界面...............309
         传统的在线帮助...........................315
         可定制性...............................................317
         个性化...........................................317
         配置...............................................318
         特质模态行为...............................319
         本地化和全球化...................................320
         无障碍性...............................................320
         无障碍的目标...............................321
         无障碍人物模型...........................321
         无障碍指导方针...........................321
         第17 章整合视觉设计..........................325
         视觉艺术与视觉设计...........................325
         视觉界面设计元素...............................326
         情景,情景,情景.......................326
         形状...............................................326
         大小...............................................327
         颜色...............................................327
         方向...............................................328
         纹理...............................................328
         位置...............................................329
         文字与版面...................................329
         信息层级.......................................330
         动作及其随时间的变化...............330
         视觉界面设计原则...............................330
         传达风格/传播品牌......................331
         带领用户厘清视觉层级...............331
         在组织的每一层提供视觉结构和流...................................333
         在特定屏幕上告诉用户能做什么.......................................336
         响应命令.......................................338
         把注意力吸引到重要事件上.......339
         最小化视觉工作量.......................340
         保持简单.......................................340
         视觉信息设计的原则...........................342
         加强视觉对比...............................343
         显示因果关系...............................343
         显示多个变量...............................343
         在一个界面中整合文本、图形及数据.......................................344
         确保内容的质量、相关性和完整性...........................................344
         在相邻空间上显示事物,而不是按时间堆积...........................345
         可量化的数据就要量化...............345
         一致性和标准化...................................345
         界面标准化的益处.......................345
         界面标准化的风险.......................346
         标准、指南和经验法则...............346
         什么时候打破规则.......................346
         应用程序之间的一致性和标准...347
         设计语言.......................................348
         第3 部分交互细节
         第18 章为桌面应用而设计..................351
         剖析桌面应用.......................................352
         主窗口和辅窗口...........................352
         主窗口的结构...............................353
         桌面系统中的窗口...............................354
         层叠窗口.......................................355
         平铺窗口.......................................355
         虚拟的桌面空间...........................356
         全屏应用.......................................356
         多窗格应用...................................357
         窗口状态.......................................358
         窗口和文档:MDI vs. SDI ..........358
         窗口的运用...................................359
         菜单.......................................................363
         把菜单作为教学工具...................363
         禁用的菜单项...............................365
         复选标记菜单项...........................365
         菜单上的图标...............................366
         快捷键...........................................366
         助记符...........................................368
         级联菜单vs. 单层分组...............368
         工具栏、工具板、侧栏.......................369
         工具栏和菜单...............................370
         工具栏vs. 非模态对话框...........370
         工具栏按钮...................................371
         工具提示.......................................371
         禁用工具栏控件...........................372
         工具栏的新用法...........................373
         可移动工具栏...............................373
         可定制工具栏...............................375
         情境(弹出)工具栏...................375
         ribbon 控件...................................375
         工具板...........................................376
         侧栏、任务窗格、抽屉...............377
         点操作、选择、直接操作...................379
         鼠标的人体工学...........................380
         鼠标按键和控制...........................381
         触控板、轨迹球、手势传感器...386
         光标...............................................387
         选择...............................................387
         插入和替换...................................392
         拖放...............................................393
         控件操作.......................................402
         2D 对象操作.................................405
         3D 对象操作.................................409
         第19 章为移动设备和其他设备而设计.......................................414
         剖析移动应用.......................................415
         移动设备的外形大小...................416
         手持设备上的应用.......................416
         平板应用.......................................419
         小平板应用...................................423
         关于移动导航、内容、控制的习惯
         用法...................................................424
         浏览控件.......................................424
         导航和工具栏...............................433
         抽屉...............................................440
         轻拍显示及其他直接操作...........445
         搜索、排序、筛选.......................447
         欢迎和帮助界面...........................452
         多点触摸手势.......................................453
         轻拍选择、激活或开关...............453
         轻拍保持.......................................453
         拖滚...............................................454
         拖移...............................................454
         拖动控制.......................................454
         向上/下滑动..................................454
         向左滑动.......................................454
         向右滑动.......................................455
         双指张合.......................................455
         旋转...............................................455
         多指滑动.......................................456
         应用间集成...........................................456
         其他设备...............................................458
         一般性设计原则...........................458
         为专用手持设备而设计...............462
         为信息台而设计...........................463
         为十英尺界面设计.......................465
         为汽车界面设计...........................467
         为语音界面设计...........................468
         第20 章网页的设计...............................469
         基于页面的交互...................................471
         导航和寻路...................................471
         滚动...............................................479
         移动网页...............................................483
         未来.......................................................485
         第21 章设计细节:控件和对话框......486
         控件.......................................................486
         命令控件.......................................487
         选择控件.......................................490
         列表控件.......................................496
         输入控件.......................................504
         验证输入控件...............................509
         显示控件.......................................512
         对话框...................................................517
         合理运用对话框...........................517
         对话框的基本交互.......................518
         模态和非模态对话框...................519
         对话框的五个目的.......................522
         管理属性对话框和功能对话框...526
         消除错误、警告和确认.......................531
         错误对话框...................................531
         警告和确认...................................537
         魔鬼在细节里.......................................541
         附录A 设计原则......................................543
         参考文献......................................................549
      · · · · · ·     (
收起)